Пиксельные маленькие картинки: D0 bf d0 b8 d0 ba d1 81 d0 b5 d0 bb d1 8c d0 bd d0 be d0 b5 d0 b8 d1 81 d0 ba d1 83 d1 81 d1 81 d1 82 d0 b2 d0 be векторы, стоковая векторная графика D0 bf d0 b8 d0 ba d1 81 d0 b5 d0 bb d1 8c d0 bd d0 be d0 b5 d0 b8 d1 81 d0 ba d1 83 d1 81 d1 81 d1 82 d0 b2 d0 be, рисунки

Содержание

Пиксель арты по клеточкам — 58 фото

Пиксельный арт

Пиксельная природа

Обои из пикселей

Пиксельные фигуры

Пиксель арт как нарисовать кровь

Пиксель арт

Pixel арты

Сур пиксель арт

Пиксель разноцветные клеточки

Санс Undertale Пацифист

Рисунки в клетку крутые

Природа в стиле пиксель арт

Пиксельные рисунки

Крутые рисунки по клеточкам

Смешные пиксели

Атмосферные пиксель арты

Пиксель арт Звездные войны

Пиксельное рисование

Пиксель арт

Кепка пиксель арт

Китти пиксели

Рисование по клеточкам в тетради джойстик

Пиксель арт покемона шайни

Панельки пиксель арт

Рисунки по клеточкам фломастерами

Разбойник пиксель арт

Рисунки фломастером по пикселям

Пикачу из пикселей

Пиксель арт 24×24

Лягушка по клеткам

Рисунки по клеточкам в тетради цветные

Рисунки по клеточкам пиксель

Арт в клеточках тетради пиксель

Пиксельные рисунки

Пиксель арт разнообразие

FNAF Pixel Art схемы

Новогодние Рождественские пиксельные рисунки

Mario Pixel обои

Человек распадается на пиксели, арт

Пиксельные картинки на обои

Пиксель арт Джейк

Яичница по клеточкам

Рисунки по клеточкам андроид

Пиксель арт легкий

Пиксель арт покемона Фларион

Pixel art для начинающих. Введение.

Интерес, проявленный к первому уроку, и последовавшие обсуждения, а также замечательные работы, которые посетители начали рисовать и выкладывать в комментариях, показали, что начинать всё же следовало с основ. Исправляю ошибку и предлагаю своеобразный приквел, в котором мы познакомимся с азами pixel art’а перед тем, как приступить к изометрии.

Но для начала немного истории (не переносите длинных вступлений? Смело пропускаете два-три абзаца).

 1. История (очень коротко).

 

 

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

 

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

 

Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.

 

Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

 

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

 

Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

 

Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

 3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Для наглядности приведу несколько примеров с типичными ошибками и вариантами их исправления:

Ноги у человечка лучше выглядеть не стали, это верно, к ногам еще вернёмся. В качестве примера «из жизни» приведу онлайновый паззл Zoo keeper:

 

Почему художник решил сделать обводку в два пикселя, в то время как сами элементы нарисованы попиксельно? Возможно, хотел отделить тайлы от фона. А прочую внутриигровую графику рисовал с той же жирной обводкой, чтобы сохранить единую стилистику, плюс такая явная обводка придаёт изображению некую выразительность. Тем не менее – что называется, не наш метод.

 

Из этого принципа можно вывести простое правило: обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно. Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно.

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

1. Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

 

Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон).

 

Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Еще два варианта дизеринга:

 

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

6.1. Рисуем меч.

Такой несерьёзный меч для несерьёзного проекта:

1. Форма. Здесь всё просто.

2. Начинаем распределять цвет. Я изменил изначально чёрный на цвет тёмной стали (хочется верить, что похожий) и залил меч серым.

3. Придаём форму за счёт светотени и дополнительной расцветки (обратите внимание – я кое-где повторно изменил цвет обводки, сделав его еще светлее). Условимся, что свет на меч падает слева-сверху, из-за плеча наблюдающего, поэтому блики (наиболее светлые участки освещённых поверхностей) располагаются на выступающих элементах слева, тени – справа и снизу.

4. Доводим наш миниатюрный шедевр до совершенства. Усиливаем эффект объёма на яблоке и сферических элементах крестовины (левый и правый «шарики»), на обмотке рукояти. Обратите внимание на длинную полосу, идущую по лезвию – дол (некоторые называют его кровотоком, полагая, что он служит для стекания крови проткнутого врага). Название здесь неважно, суть в том, что это жёлоб и центральная его часть освещена меньше всего, в то время как края наоборот. Справа от дола, чтобы усилить эффект глубины, я обозначил чёткий блик (никогда нелишне хорошенько изучить объект, который вы собираетесь изобразить – не для того чтобы сыпать терминами, а чтобы иметь чёткое представление об устройстве и особенностях конструкции). Вроде получился довольно симпатичный меч, а?

5. Я не стал останавливаться на достигнутом и сильно состарил наше оружие, вообразив, как мог бы выглядеть клинок, пролежи он сотню лет в подземелье. Цвета заменены более тёмными (соседними из той же палитры), я ввёл больше чёрного (на предыдущем рисунке лишь три действительно чёрных точки, одна на стыке дола с крестовиной усиливала эффект глубины тени, две другие подчёркивали обмотку рукояти). Выбоины и сколы на лезвии, крестовина и яблоко серьёзно повреждены (наверняка в жестокой сечи), обмотка рукояти порвана. В общем, перед нами настоящая древность. Придумаем достойную легенду и поставим на видном месте, как семейную реликвию.

6.2. Робот.

Один из самых распространённых способов рисования «с нуля» – изобразить черновой вариант (не попиксельно, а традиционно, рисуя либо мышью, либо на планшете), а после почистить его, исправить (при необходимости) и довести до ума. Также часто художники рисуют на основе своих бумажных черновиков, карандашных рисунков, набросков и прочих «почеркушек» – сканируют их и обрисовывают попиксельно. Дело привычки. Я обычно начинаю с чернового наброска:

Теперь чистка, стираю лишние пиксели и дорисовываю недостающие:

Закругление согласно простому правилу плавности, все прямые линейные. Добавляю ноги:

На самом деле рисовать полноценные конечности, честно говоря, поленился. Хотелось поскорее закончить урок, плюс массивный робот на тонких ножках – по-моему достаточно забавно. Помимо того, что ноги нарисованы обыкновенными прямыми (что здорово сэкономило мне время), я не стал придавать им объём – это не цилиндры, а пока что обычные плоские прямоугольники. Объёма добьюсь позже, с помощью теней и бликов. Кстати, еще одна хитрость, на которую пошёл сознательно – бедро левой ноги построено в точности как голень правой, и наоборот, так что фактически, вместо того чтобы нарисовать четыре цилиндра, я схитрил и нарисовал два наклонных прямоугольника.

Дополнительный элемент в виде панели на груди и трёх… лампочек? Не знаю, пока не решил. Но понял, что хочу сделать торс робота телескопическим, как раскладной стаканчик, поэтому пришлось слегка откорректировать линию изгиба, добавив небольшие но заметные зазоры на стыке сегментов. Теперь заливка!

Основной цвет, плюс я заменил цвет обводки с чёрного на тёмно-синий. Смотрится по-прежнему пустовато, но это ничего, исправлю тенями. Условлюсь, что источник света где-то за сверху за моим левым плечом, следовательно, тени лягут в основном справа и снизу. Сначала грудь, как самый крупный элемент:

Тень накладываю в 2 этапа, сперва самую тёмную, участком шириной максимум 3-4 пикселя (т. е. от линии обводки вглубь объекта, в данном случае, тень занимает область шириной 3, самое большое 4 пикселя. Это не закономерность, цифры запоминать не нужно, для другого предмета с другим освещением, другим материалом и другим настроением тень наверняка ляжет иначе). Далее более светлая тень, так же как и основная плавно сходящая на нет. Обратите внимание, на закруглённых участках груди тень кое-где лежит совсем небольшими фрагментами, по одному пикселю – это также придаст рисунку больше плавности.

Особое внимание обращаю на грудную панель: теневые участки толщиной в 1 пиксель, на освещённой кромке появляется чёткий блик, для которого использую самый светлый цвет из палитры.

Также приглядитесь к глазам, у них уже есть блики, основной цвет и тень. Кладу тень по всему роботу:

Теперь блики на поверхностях, которые должны отразить свет от источника прямо в глаза наблюдателю (художнику):

Хм, совсем другое дело. Даже прямоугольники-ножки выглядят как цилиндры! Я решил, что три кружка на груди могучего робота будут ракетницами, закрытыми люками, так что это по сути небольшие углубления; тень от левой кромки и блик по правой (и нижней).

Здесь сложно давать какие-либо советы, кроме одного – учитесь рисовать, изучайте тени, теорию света. Двигаемся дальше, дизеринг:

Выбираем любую границу между двумя цветами и выкладываем пиксели этих цветов в шахматном порядке. Самые светлые пятна я оставил без дизеринга, что подчёркивает резкость блика. Также дизеринга нет на ногах – слишком миниатюрные элементы, его там просто негде выкладывать. Теперь финальный штрих, заклёпки, обозначающие зубы, и игривая антенна:

Если внимательно рассмотреть заклёпки-зубы, видно, что это всего лишь фрагменты 2 на 2 пикселя, верхний левый окрашен в цвет бликов, два соседних с ним – цвет светлой тени, и правый нижний – цвет основной тени. Просто, да? При этом даже несмотря на то, что в некоторых местах пиксели заклёпок совпадают с цветом соседних точек, при отдалении (уменьшении масштаба рисунка до 100 или 200%) сохраняется полное впечатление того, что это выделяющиеся объекты. Еще в палитре появился дополнительный близкий к чёрному оттенок – я решил с его помощью сделать темнее суставы на ногах, и замешать в шахматном порядке пиксели в суставы на руках. Чистый чёрный я попробовал, тень получалась неестественной, а дизеринг с самым тёмным оттенком дал нужный эффект.

Ну и самый последний штрих, мне кажется, левая рука расположена не очень удачно – вырезаю её и сдвигаю вниз и влево. Вот так, кажется, самое то:

WIP, тот самый Work in Progress:


Собственно, на сегодня это всё. В следующий раз разберём изометрические построения, ну а напоследок несколько полезных ссылок:

Юрий Гусев aka Fool
http://www.foolstown.com/
http://fool.deviantart.com/

Алексей Гаркушин aka gas13
http://gas13.ru/ 
http://gas13.deviantart.com/

Дизайн-группа eBoy
http://hello.eboy.com/eboy/category/everything/explore/parts/

Henk Nieborg (Голландия)
http://www.henknieborg.nl/

Gary J Lucken (Великобритания)
http://www.armyoftrolls.co.uk/

Kenneth Fejer…
http://www.kennethfejer.com/

…и один из его замечательных проектов – ISOSITY
http://www.kennethfejer.com/isocity/

Agnes Heyer aka Arachne (Норвегия)
http://www.retinaleclipse.com/

Borek Bures (Чехия)
http://www.spiv.cz/index.html

The Spriters Resource – хранилище спрайтов из игр
http://spriters-resource.com/

Пиксельные раскраски Пиксель Арт | Аналогий нет

На чтение 4 мин Просмотров 6.8к. Опубликовано Обновлено

Пиксельные раскраски по клеточкам или Пиксель Арт – одна из форм заданий, доступных и детям, и взрослым. Для детей это интересные развивающие задания, для взрослых – релаксирующее, почти медиативное времяпровождение.

Пиксель Арт – форма искусства или цифрового изображения, состоящего из пикселей (точек). Сейчас точно не известно, когда зародился Pixel art в его сегодняшнем виде, но корни его довольно древние.

Вышивка крестиком, бисером, мозаика, узор на ковре – все это пиксель арт в его классическом виде: упрощенный рисунок “квадратиками”-пикселями.

Смотрите также:

Пиксельные раскраски по клеточкам для детей

Пиксель – самая маленькая часть графической информации. Если рисунок состоит из квадратиков, то каждый квадратик – это пиксель.

Выбирая пиксельную раскраску для ребенка, обязательно соблюдайте принцип “от простого к сложному”.

Раскраски по клеточкам для детей развивают:

  • мелкую моторику,
  • творческие способности,
  • внимание,
  • аккуратность,
  • способность следовать правилам.

Распечатать пиксельные раскраски по клеточкам

Если у вас нет возможности распечатать пиксельные раскраски на цветном принтере, не беда. Копировать картинки, закрашивая клеточки, можно с экрана на обычном листе в тетради. Доступность и простота техники – одни из главных достоинств Пиксель Арт.

Единственное, о чем следует заранее позаботиться – карандаши или фломастеры не менее 24 штук в наборе. Так как для некоторых представленных картинок требуется несколько оттенков одного цвета.

В начале каждой серии раскрасок приводится незаполненный пустой лист для копирования узора, а ниже – образцы.

Предлагаем распечатать пиксельные раскраски по клеточкам на различные темы: герои Диснея, миньоны, животные, динозавры, смайлики, зима, Новый год, явления природы и т.д.

Любимая тема многих мальчишек, да и девчонок тоже – динозавры! Закрашивать клеточки в пиксельном рисунке на эту тему – занятие увлекательное и продуктивное. Смайлики – популярная тема, поэтому и тут ее вниманием не обошли.

Скачайте и распечатайте пиксельные раскраски для своих детей прямо сейчас. Они вам обязательно пригодятся!

Тематические пиксельные раскраски

Готовые тетради с заданиями по клеточкам для детей

Пиксельные наклейки

Приведу несколько примеров удачных на мой взгляд пособий с пиксельными наклейками.

Большинство пособий будут интересны и доступны для исполнения детям старше 4 лет. Малышам еще сложно справиться с маленькими квадратиками и они быстро потеряют интерес.

Серия Пиксельная мозаика от Проф-пресс

Пиксельные наклейки Морские обитатели от Мозаика-Синтез

Серия Стикер-мозаика от Робинс

Стикер-мозаика. Пиксельная мозаика с наклейками и стихами от Робинс

Серия Мозаика для малышей. 800 наклеек от Малыш (АСТ)

Пиксельные раскраски

Серия Pixel Art Книжки-раскраски Феникс-Премьер

Разворот тетради Веселые человечки. Книжка-раскраска

Серия Пиксели Раскраска от Хоббитека

Разворот тетради Ферма. Раскраска

Пиксель-арт от Эксмо-Пресс – раскраска для детей постарше и взрослых с более сложными узорами для копирования.

Пиксельные раскраски от Эксмо-Пресс: цифровые и пиксельные раскраски и лабиринты. Для выполнения нужно знать буквы и цифры.

Пиксельные игрушки

Самая известная пиксельная игра – Морской бой! Живет уже среди нескольких поколений и не собирается сдавать позиции.

Пиксельные игрушки – простейшие мозаики и поделки. Очень удобны! Есть даже аналог Aquabeads с квадратными бусинами.

 

 

 

 

Пример пиксельной мозаики от Бондибон Мозаика для малышей “Пиксельная” (20 карточек) 

Задания по клеточкам: польза для развития детей

Никто не любит делать то, что ему не нравится. Если у ребенка есть проблемы с обучением, ему может не помочь постоянная практика. Хуже того! Если мы интенсивно займемся тем, что вызывает трудности, это плохо скажется на мотивации ребенка к обучению. Не говоря уже о разочаровании родителей!

Хотя пиксельные раскраски не развивают проблемные вспомогательные навыки, но облегчают освоение беглого чтения, письма и арифметики.

Когда мы пишем, читаем и считаем, мы задействуем несколько функций мозга одновременно. Это пространственная ориентация. И пиксельные раскраски по клеточкам – эффективный инструмент для ее развития.

Как изменение размера влияет на разрешение изображения и размеры в пикселях в Photoshop?

При изменении размера изображения без ресамплинга изменяется размер изображения без изменения объема данных в нем. Изменение размера без ресамплинга изменяет физический размер изображения без изменения размеров изображения в пикселях. Данные не добавляются и не удаляются из изображения. При снятии флажка или деактивации параметра Ресамплинг поля размеров в пикселях недоступны. Два значения, которые можно изменить — это физический размер (ширина и высота в размере документа) или разрешение (пикселей/дюйм). При изменении размера без ресамплинга можно установить физический размер или разрешение изображения. Чтобы сохранить общее количество пикселей в изображении, Photoshop компенсирует измененное значение увеличением или уменьшением другого значения. Например, при установке физического размера, Photoshop меняет разрешение.

Если размеры в пикселях являются постоянными, при уменьшении физического размера изображения соответственно увеличивается разрешение. При уменьшении физического размера изображения на половину, разрешение увеличивается вдвое. В то же самое пространство помещается в два раза больше пикселей. При увеличении размера изображения вдвое, разрешение уменьшается на половину, поскольку пиксели теперь находятся в два раза дальше друг от друга для заполнения того же физического размера.

Например, изображение размером 400 x 400 пикселей имеет физический размер 4 x 4 дюйма и разрешение 100 пикселей на дюйм (ppi). Для уменьшения физического размера изображения на половину без ресамплинга можно задать физический размер 2 x 2 дюйма. Photoshop увеличит разрешение до 200 пикселей на дюйм. Изменение размера изображения таким образом оставляет общее количество пикселей неизменным (200 пикселей на дюйм x 2 x 2 дюйма = 400 x 400 пикселей). При увеличении физического размера вдвое (до 8 x 8 дюймов) разрешение уменьшается до 50 пикселей на дюйм. Добавление дюймов к размеру изображения означает, что теперь в дюйме может быть вдове меньше пикселей. При изменении разрешения изображения, физический размер также изменяется.

Важно. Размеры в пикселях регулируют объем данных, а разрешение и физический размер используются только для печати.

Примечание. Пиксели на дюйм (ppi) — это количество пикселей в каждом дюйме изображения. Количество точек на дюйм (dpi) относится только к принтерам и отличается в зависимости от принтера. Как правило, оно составляет от 2,5 до 3 точек краски на пиксель. Например, принтеру со значением 600 точек на дюйм необходимо изображение со значением от 150 до 300 пикселей на дюйм для наилучшего качества печати.

Дополнительные сведения о параметрах в диалоговом окне Размер изображения см. в разделе Размеры в пикселях и разрешение печатного изображения в справке Photoshop.

О растровых изображениях для новичков | pc

В этом документе приведено элементарное введение в принципы хранения картинок (растровые изображения, bitmap) и их отображения, как это используется в компьютерной графике (перевод [1]).


Растр (bitmap, дословный перевод этого термина «поле бит», или «карта бит») определен как равномерный, прямоугольный набор ячеек, которые называются пикселами (pixel, переводится как «точка»). Обычно каждый пиксел хранит информацию о цвете точки, но понятие «цвет» трактуется более широко — например, цвет может быть монохромным (monochrome, т. е. только 2 цвета — черный и белый, 0 и 1), или с градациями серого (grayscale). В сущности, чтобы полностью сохранить данные картинки, нужно знать только количество точек (оно зависит от размера сторон прямоугольного поля бит N и M) и информацию содержимому каждого пикселя (его глубину цвета, colour depth). Именно в таком виде картинки хранятся в памяти компьютера, когда они выводятся на устройство отображения (экран), однако к этим двум фундаментальным параметрам также могут добавляться другие дополнительные данные.

Обратите внимание, что карта бит bitmap всегда ориентирована горизонтально и вертикально. Пикселы считают маленькими квадратиками, хотя на практике они могут иметь другое реальное физическое соотношение сторон (aspect ratio).

Чаще всего bitmap-ы используются для представления картинок в компьютерах. Например, картинка, показанная ниже, имеет 397 пикселя по горизонтали 294 пикселя по вертикали, и каждый пиксель содержит значение уровня серого, которое может быть для каждой точки 256 различных оттенков.

Что такое глубина цвета (Colour depth). Каждый пиксел растра bitmap содержит определенную информацию, обычно интерпретируемую как цвет. Смысл и формат содержимого этой информации всегда одинаков для каждой отдельной точки изображения bitmap. Количество информации для каждой точки должно определяться требованиями приложения, однако имеется несколько стандартных, общепринятых форматов данных, содержащих описание каждой точки растра.

Рассмотрим эти самые популярные форматы для передачи растровой картинки.

Формат 1 bit (black and white). Это самый компактный из всех возможных вариантов представления графической информации для каждого пикселя. Результирующая картинка получается монохромной, или черно-белой (точка может иметь либо черный цвет, либо белый, других вариантов нет). Пикселы, бит которых равен лог. 0, считаются черными, и пикселы, бит которых равен лог. 1, считаются белыми. Обратите внимание, что хотя есть только 2 возможных состояния для каждой точки, на практике на этапе отображения обычно есть возможность привязки к этим двум состояниям двух цветов, т. е. 0 соответствует одному цвету, и 1 другому цвету.

8 бит серого (8 bit grayscale). В этом случае каждый пиксел получает в соответствие 1 байт (8 бит) места в памяти, благодаря чему можно закодировать 28 = 256 различных состояний точки. Если эти состояния отображены на палитру уровней серого, то получится черно-белая картинка с 256 градациями яркости (greyscale image). Принято, что 0 обычно соответствует максимально черному цвету, и 255 максимально белому. Остальные уровни серого будут линейно по яркости соответствовать промежуточным уровням кодирования, т. е., к примеру, уровень 127 будет соответствовать примерно средней яркости, 50% по яркости от уровня максимума белого.

В любом частном приложении диапазон уровней серого может быть привязан к произвольным уровням яркости или даже цвета, т. е. уровни 0-255 могут быть преобразованы некоторыми программами в уровни 0-1, но большинство программ преобразуют уровни 0-255 к уровням 0-65535 (в качестве примера см. спецификацию системы цветового кодирования Apple).

24 bit RGB. Это следующий шаг от кодирования 8 bit grey, теперь по 8 бит выделено каждому из компонентов цвета red (красный), green (зеленый) и blue (синий). В каждой компоненте уровень 0 соответствует отсутствию этого цвета, и 255 соответствует полному насыщению цвета. Поскольку каждый компонент дает 256 различных состояний, то всего можно закодировать 224 = 28 * 28 * 28 = 256 * 256 * 256 = 16777216 возможных цветов.

Идея цветового пространства RGB является фундаментальной концепцией компьютерной графии. В пространстве RGB любой цвет представлен точкой внутри куба с перпендикулярными осями r,g,b.

Обратите внимание, что что уровни серого формируют прямую линию от черного до белого, составляя диагональ куба r = g = b.

8 bit indexed colour. Индексированный цвет — более экономичный способ сохранять цветные растровые изображения без использования 3 байт на точку. Как и для формата градаций серого 8 бит, на точку здесь приходится 1 байт, но только теперь значение этого байта указывает на значение цвета в таблице RGB (см. рисунок ниже). Такая таблица называется палитрой. Поскольку значение байта указывает на цвет в палитре как индекс в таблице, то такой формат называют еще формат с индексированными цветами.

Есть некоторое количество интересных атрибутов в такой системе с индексированными цветами. Если в картинке меньше 256 цветов, то она будет иметь такое же качество, как и 24 bit bitmap, однако будет занимать место в 3 раза меньше. Интересующие цвета и эффекты анимации могут быть достигнуты простым изменением палитры, это немедленно повлияет на внешний вид картинки.

Обычно для уменьшения большой картинки 24 bit bitmap применяют её преобразование в формат с индексированными цветами и оптимизированной палитрой. Оптимизированная палитра позволяет лучше всего воспроизвести цвета, которые присутствуют в оригинальном растре bitmap.

4 bit indexed colour. Принцип здесь тот же самый, что и в формате с индексированным цветом 8 бит, то только теперь точка кодируется не 8 битами, а 4-мя, т. е. для индекса в таблице используется только половина байта. Это позволяет поддерживать таблицу из 16 цветов.

32 bit RGB. Здесь принцип хранения картинки тот же самый, что и в цветном формате 24 бита, но еще добавляется 1 байт канала альфа (alpha channel). Этот канал может быть использован для маскирования областей картинки, или для представления прозрачности.

16 bit RGB. Здесь на каждый цвет приходится по 5 бит, и 1 бит остается на канал альфа (см. рисунок ниже).

[Что такое разрешение картинки (Resolution)]

Разрешение это атрибут картинки, который нужен для визуального отображения картинки или вывода на печать, поскольку у самих точек нет никакой информации о их физическом размере. Разрешение как раз дает такую привязку к физическим размерам, и обычно указывается в количестве пикселов на дюйм (dots per inch, или сокращенно DPI). На устройствах с прямоугольными пикселами разрешение может быть указано двумя числами, с указанием горизонтального и вертикального разрешения.

Концепция разрешения не зависит от информационного содержания растра bitmap, и становится важной только при переносе растра на физические объекты (экран монитора или лист бумаги принтера). Это особенно важно, когда количество точек по горизонтали и вертикали исходного растра не соответствует количеству точек конечного устройства вывода. Качество печати будет зависеть от установленного разрешения картинки. Поскольку разрешение определяет физический размер точки, то разрешение может также использоваться для изменения размера картинки при выводе изображения.

В качестве примера рассмотрим одну картинку bitmap размером в 200 точек по горизонтали и 100 по вертикали. Если этот растр будет напечатан с разрешением 100DPI, то он получит размер 2 дюйма по горизонтали и 1 дюйм по вертикали. Но если ту же самую картинку распечатать с разрешением 200 DPI, то она будет размером всего лишь 1 дюйм по горизонтали и полдюйма по вертикали.

Всякий раз, когда растр bitmap отображается на мониторе компьютера, необходимо учитывать разрешение картинки. Многие мониторы могут иметь разрешение от 60DPI (низкое качество) до 120DPI (высокое качество) и более. Точно так же, как и при выводе на печать, чем выше разрешение картинки, тем она будет выглядеть меньше по размеру на экране монитора — из-за того, что размер каждого пиксела будет меньше.

На следующем примере можно увидеть две картинки с одинаковым содержанием растра bitmap, но с разным разрешением (с разным размером точки). Картинка меньшего размера имеет разрешение 80DPI, и большая картинка имеет разрешение 30DPI. В увеличенной версии картинки отдельные пиксели намного заметнее.

Это еще не все, что касается отображения картинки на разных устройствах вывода, поскольку у разных устройств есть разные возможности по отображению цветовой гаммы, или глубины цвета.

[Преобразование глубины цвета]

Часто нужно отобразить растр bitmap с одной глубиной цвета на устройстве, которое имеет другие возможности по параметру глубины цвета. Конечно, если у конечного устройства можно вывести больше цветов, чем есть на картинке bitmap, то растр может быть отображен наилучшим образом. В обратной ситуации, когда у устройства назначения глубина цвета отличается в худшую сторону (количество отображаемых цветов меньше, чем количество цветов растра), то картинку следует преобразовать во что-то, что будет лучше выглядеть на экране монитора.

В качестве примера рассмотрим отображение картинок с градациями серого на монохромных (где есть только черный и белый цвет точки) устройствах. Это обычная ситуация для устройств на микроконтроллерах с экраном ЖКИ. Оттенки серого можно передать путем изменения количества черных и белых точек в зависимости от уровня серого. Особенно такой способ передачи градаций хорошо подходит для случая, когда у устройства вывода разрешение превышает разрешение картинки — это позволяет создать апроксимацию градаций серого каждой точки растра с помощью разного количества точек конечного устройства.

Предположим, растр bitmap 75DPI нужно отобразить на черно-белом лазерном принтере с разрешающей способностью 300DPI. В таком случае каждую точку картинки можно представить матрицей 4×4 черных и белых точек принтера, и таким способом передать яркость точки картинки.

Есть несколько разных техник для получения такого соответствия матриц точек яркости точки оригинальной картинки. Одна из таких техник называется дизеринг (dithering, дословный перевод «размывание»). Даже для дизеринга есть несколько возможных алгоритмов для получения матриц пикселей для разных уровней яркости. На картинке ниже показана диаграмма смены уровней яркости и (вертикальная полоса слева) и два варианта черно-белого дизеринга — скорректированного увеличения по образцу (greatly enlarged using pattern) и размытие с диффузией (diffusion dithering).

Как уже упоминалось, есть разные техники для отображения растра большой глубины цвета с малым разрешением на устройствах с малой глубиной цвета и большим разрешением. Еще одна такая техника в полиграфии называется screening. Мы не будем подробно рассматривать здесь эту технику, скажем только, что уровни серого здесь представлены объектами разного размера, чем серее точка, тем больше размер объекта (площадь объекта на точке пропорциональна уровню серого точки). Объекты выровнены по равномерной матрице под некоторым углом к горизонтали. Наиболее часто используются объекты в виде точек, черточек и прямоугольников. Ниже показан пример техники скрининга для представления градаций серого.

Мы рассмотрели преобразование глубины цвета только для картинок с градациями серого (greyscale). Преобразование цветных картинок с высокой глубиной цвета в малую использует тот же самый принцип, отличие только в том, что процедура конверсии накладывается на основные компоненты цвета, на каждый по отдельности. Например, для RGB делается дизеринг отдельно по каждому каналу R, G, B.

Предположим, что у нас есть 8-битная картинка с градациями серого; какой самый простой способ сохранить её как двухцветную (монохромную, 1 бит на точку) [2]?

1-битные изображения все еще используются в коммерческой печати. Обычный файл формата CMYK или картинка с градациями серого перед созданием плат офсетной печати преобразуются в 1-битное изображение. Картинка, печатаемая на лазерном принтере, также считается в какой-то момент растровым 1-битным изображением. Изображения на футболках или шевронах часто печатаются как 1-битные (вспомните классическое изображение профиля Эрнесто Че Гевары).

Не существует простого метода получить монохромный растр из многоцветного. Всегда перед преобразованием необходимо сделать некоторый выбор. Рассмотрим несколько примеров.

Исходная картинка:

Линейное преобразование. В этом случае выбирается некий пороговый уровень яркости, выше которой точка считается белой, и ниже этой яркости точка считается черной. Ниже показан пример такого преобразования при выбранном пороге яркости 50%.

При таком преобразовании можно регулировать порог оценки яркости:

Дизеринг. Этот вид преобразования используется в некоторых монохромных цифровых принтерах для передачи оттенков серого.

Разновидностью дизеринга является применение стандартных шаблонов точек для передачи уровней яркости (postscript pattern). Картинки после такое преобразования могут в некоторых случаях лучше выглядеть при отображении на цифровых мониторах.

[Хранение растра bitmap]

Наиболее очевидный способ сохранить растр bitmap — просто представить информацию в виде списка точек, байт за байтом, строка за строкой. Файлы, где графическая информация сохранена таким способом, часто называют RAW-файлами (raw переводится как «сырые данные»). Размер места хранения для такого файла можно вычислить по количеству точек в картинке (размерам растра bitmap N x M) и глубине цвета каждой точке в битах (B). Вот формула для вычисления размера файла:

                               N * M * B
размер файла (в килобайтах) = ———————————
                               8 * 1024

Здесь N и M это количество точек (пикселов) картинки по горизонтали и вертикали, и B это количество бит, которыми закодирован каждый пиксел. В следующей таблице показаны размеры файлов картинок bitmap, если они будут сохранены в формате RAW.

размер картинки       глубина цвета     размер файла
    128 x 128             1 bit            2 KB
                          8 bits          16 KB
                         24 bits          48 KB
    256 x 256             1 bit            8 KB
                          8 bits          64 KB
                         24 bits         192 KB
     1K x 1K              1 bit          128 KB
                          8 bits           1 MB
                         24 bits           3 MB

Как можно увидеть из таблицы, формат 24 бита на точку дают файлы большого размера, в этом случае применение компрессии файла становится важным. Есть множество вариантов сжатия (компрессии) изображений bitmap от очень простых до весьма сложных. Но всегда имеется два основных формата при использовании сжатия — lossless (когда файл сжимается без потерь, что дает самое лучшую передачу оригинальной картинки) и lossy (когда теряется некоторая часть графической информации). Ниже показана основная иерархия техник компрессии.

Самый грубый способ уменьшить размер файлов — ухудшить кодирование информации цвета, это так называемая техника редукции бит (bit reduction), или квантизация (quantization). Один из примеров — преобразование растра 24 bit bitmap в 8 bit indexed bitmap с использованием дизеринга для симуляции потерянных цветов. Наиболее известен среди форматов с потерями формат JPEG, и описание его работы выходит за рамки нашего обсуждения. Его основное преимущество в том, что он может предложить намного большую степень сжатия, чем форматы сжатия без потерь. Для примера рассмотрим следующую картинку bitmap с оригинальным размером 500 x 350 пикселей и 24 битами кодирования цвета на точку. По формуле для формата RAW размер не сжатого файла получится 500 x 350 x 24 / 8 / 1024 = 513 килобайт.

Сохранение этой же картинки в формате с градациями серого (редукцией бит) даст размер 171 килобайт (в 3 раза меньше), сохранение с сжатием RLE даст 388 килобайт (75% от оригинала), сохранение со сжатием LZW даст 188 килобайт (36% от оригинала), и сохранение в JPEG даст 30 килобайт (коэффициент сжатия 17:1).

Ниже мы рассмотрим пример самой простой техники сжатия без потерь, которая называется кодирование длины (run length encoding, RLE). Эта техника дает хороший выигрыш на картинках, где небольшое количество цветов. Предположим, что у нас есть маленькая картинка размером 16 x 10 пикселей, с кодированием цвета 8 бит.

Если картинка была сохранена в RAW, то для неё понадобится 16 байт на строку, всего 10 строк, т. е. 160 байт. Однако, как можно увидеть, первые две строки содержат точки одного и того же уровня, так что более эффективно сохранить количество точек и их уровень, чем сохранять уровень каждой точки по отдельности. Таким образом, на каждую строку вместо 16 байт можно оставить только 2 байта.

В формате raw первые 3 строки будут выглядеть так:

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0

С использованием сжатия RLE данные этих трех строк будут закодированы так:

16 0
16 0
2 0 12 1 2 0

Конечно, актуальная реализация RLE содержит более сложный алгоритм, однако основной принцип кодирования при сжатии именно такой. Чтобы с помощью RLE получить большую степень сжатия, нужно чтобы на картинке повторялось большое количество одинаковых соседних точек, что будет вряд ли полезно для сохранения высококачественных фотографий с глубиной цвета 24 бита.

[Форматы файлов растровых изображений]

Следующий список дает краткое описание некоторых форматов, широко применяющихся для сохранения bitmap.

Используется на платформах: главным образом поддерживается на Mac/DOS-WINDOWS/Unix.

Владелец: Aldus

Примечания: TIFF является интернациональным стандартом для сохранения картинок и обмена ими между приложениями и аппаратными платформами. Поддержка этого формата почти всегда есть на многих приложениях, которые позволяют манипулировать растровыми изображениями. Формат состоит из элементов, называемых тэгами, что определено в стандарте. За каждым тегом следует другой тэг, получается зависящая от содержания тэгов структура данных. Поддерживаются большинство вариантов глубины цвета и методов компрессии.

Используется на платформах: изначально на DOS-WINDOWS.

Владелец: ZSoft Corp

Примечания: самый старый и наиболее широко используемый формат на компьютерах с DOS. Может поддерживать индексированный цвет 24 бита. Кодируется только по принципу RLE.

Используется на платформах: наиболее часто поддерживается на Mac/DOS-WINDOWS/Unix.

Владелец: CompuServe

Примечания: GIF также является очень популярным форматом. Чаще всего он используется на билбоардах и в Интернет. Кодирование ограничено 8 бит на точку с применением индексации цветов (палитра), для компрессии используется LZW. Может содержать в себе несколько изображений и текстовые оверлеи, поддерживается прозрачность, и также может содержать в себе несколько картинок, что позволяет делать анимацию изображений.

Используется на платформах: исключительно Mac.

Владелец: Apple

Примечания: PICT используется только на компьютерах Macintosh. Реализация PICT на Macintosh работает на уровне операционной системы, и поддерживается всеми приложениями Macintosh. Этот формат отвечает за обмен изображениями на Macintosh и используется в операциях cut/copy/paste. Поддерживаются большинство пространств цвета и методов сжатия, включая JPEG.

Используется на платформах: наиболее часто поддерживается на Mac/DOS-WINDOWS/Unix.

Владелец: владельца нет, формат свободен от патентов

Примечания: очень полезный формат, который получает все больше поддержки в сети WWW. Поддерживается глубина цвета до 48 бит, передача уровней серого до 16 бит. Применяется много схем компрессии, включая даже определенные пользователем.

Используется на платформах: все платформы

Владелец: владельца нет

Примечания: это самый простой метод для сохранения картинок из всех, просто сохранение «сырых» (raw) байтов. Часто используется в фотокамерах для записи изображений. Например, один байт на точку для greyscale или 3 байта на точку для цветов RGB. Не существует единого стандарта на заголовок файлов RAW, это может определять сам производитель фотографического оборудования.

Используется на платформах: все платформы, изначально на UNIX

Владелец: владельца нет

Примечания: это несколько больше, чем простой raw формат, имеются некоторые согласованные части заголовка. Обычно используется для картинок 8 бит greyscale или цветных 24 bit RGB.

Используется на платформах: главным образом исключительно на DOS/Atari

Владелец: Digital Research

Примечания: поддерживается операционной системой GEM.

Используется на платформах: главным образом исключительно Amiga

Владелец: Electronic Arts

Примечания: поддерживается 4-битная таблица цветов и 24-битные цвета.

Используется на платформах: смешанная поддержка на Mac/DOS-WINDOWS/UNIX

Владелец: TrueVision Inc

Примечания: изначально разработана для плат захвата изображений VISTA. Несколько больше, чем простой RAW-формат, есть заголовок с дополнительной информацией.

Используется на платформах: главным образом DOS-Windows

Владелец: MicroSoft

Примечания: формат MicroSoft Windows, раньше использовался в основном только на ней, но потом благодаря своей простоте обрел популярность. Несжатые варианты особенно удобно использовать на маломощных встраиваемых системах. Поддерживаются глубина цвета от greyscale 1, 2, 4, 8 бита на точку до 32 битных цветных изображений.

Используется на платформах: Primarily Sun

Владелец: Sum MicroSystems

Примечания: Only supported by Sun. Use RLE and either 8 bit greyscale or 24/32 bit colour.

Используется на платформах: в основном платформа X system

Владелец: MIT X Corp

Примечания: специально для программной реализации отображения растровых картинок в оконной системе X windows, используется для курсоров и иконок.

Используется на платформах: в основном платформа X system

Владелец: MIT X Corp

Примечания: формат сохранения экрана в X windows. Поддерживается глубина цвета от монохрома до 24 бит на точку с прямым кодированием цветов.

[Ссылки]

1. A Beginners Guide to Bitmaps site:paulbourke.net, written by Paul Bourke.
2. Saving an 8-bit grayscale image as a 2-bit image site:graphicdesign.stackexchange.com.

пиксель-арт по разные стороны экрана – тема научной статьи по философии, этике, религиоведению читайте бесплатно текст научно-исследовательской работы в электронной библиотеке КиберЛенинка

Е. Николаева

СКВОЗЬ ПИКСЕЛИ К ОБРАЗАМ И ОБРАТНО: ПИКСЕЛЬ-АРТ ПО РАЗНЫЕ СТОРОНЫ ЭКРАНА

Введение

Постмодерн, деконструировавший «до основанья» все культурное пространство, выстроенное предыдущими Большими стилями, дал категориальное определение культуре ХХ в. как фрагментарной, коллажной и мозаичной1. В свою очередь, цифровая социокультурная парадигма, которая, очевидно, приходит ему на смену, использует соответствующий ее медийной сущности алгоритм обработки и воспроизводства действительности — оцифровку. Не отрицая постмодернистской оптики видения, цифровая культура начала перекодирование доставшихся ей в наследство структурных элементов посредством бинарных кодов. Результатом этого перекодирования становится особая дигитальная техника жизни, экономики, политики и, разумеется, искусства. При этом (технически и эстетически) минимальный элемент цифровой образности — пиксель — стал ключевой метафорой новой культурной эпохи. В самом общем виде пиксель представляет собой наименьший неделимый объект (в т. ч. элемент изображения) прямоугольной, обычно квадратной или круглой формы, обладающий определенным цветом и яркостью. Соответственно, фрагментация действительности на основе самых разных паттернов аналогового типа уступила место пикселизации на основе унифицированных единичных элементов изображения и элементарных значений.

В этой связи особый интерес представляют специфические смыслы, которые возникают в акцентировано-пиксельных формах, порожденных репрезентативными возможностями цифровой культуры в целом и компьютерного искусства в частности.

Пиксель: технологический аспект

Слово pixel происходит от английского picture element. Понятие «элемент картины» начало использоваться достаточно давно: как указывает Р. Лайэн (R. Lyon) в исследовании, посвященном истории пикселя, немецкий термин Bildpunkt впервые появился в 1874 г. в книге Германа Фогеля (H.Vogel) по проблемам фотографии; англоязычный аналог (picture element) — в июньском номере журнала Wireless World and Radio Review за 1927 г. в статье Альфреда Динсдэйла (A. Dinsdale) о демонстрации телевизионной системы, состоявшей из 50х50 элементов50, а по некоторым источникам3

еще раньше, в 1911г., в патенте (США) на технологию передачи изображений движущихся объектов некоего Э. Синдинг-Ларсена (A. Sinding-Larsen)4.

Считается, что собственно термин pixel ввел в научный обиход американский инженер Фрэд Биллингсли (F. Billingsley) из Лаборатории реактивного движения (JPL) НАСА в своих статьях (1965 г.) при описании фотографий, полученных с космических аппаратов Ranger и Mariner5.

Что касается русскоязычного термина, являющегося транскрипцией англоязычной лексемы, существуют и используются два его варианта — пиксел и пиксель. В «Русском орфографическом словаре» РАН основным вариантом является «пиксел», тогда как «мягкий» вариант маркируется как разговорный профессиональный6. В свою очередь, действующий ГОСТ, регламентирующий терминологию по машинной графике, устанавливает в качестве стандартного термина именно «пиксель», определяемый как «наименьший элемент поверхности визуализации, которому может быть независимым образом заданы цвет, интенсивность и другие характеристики изображения»7.

C технической точки зрения пиксель — это минимальный логический элемент двумерного цифрового изображения в так называемой растровой графике. Растровое изображение представляет собой прямоугольную сетку пикселей (цветных точек) на компьютерном мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах. Иными словами, такое изображение состоит из двумерного массива точек, для каждой из которых задаются независимые параметры: две координаты (по вертикали и горизонтали), цвет и яркость. 1 пиксель черно-белого экрана кодируется 1 битом информации. Цветовая палитра монитора зависит от информационной емкости одного пикселя: 4 бита — 16 цветов, 8 бит — 256 цветов. В результате каждый элементарный фрагмент изображения описывается в двоичном коде (с помощью цифр 0 и 1) и без редукции его внечислового содержания. Пиксель как визуальное воплощение бинарной пары поднимает вопрос о соотношении имманентной и трансцендентной виртуальности, предлагая альтернативное понимание реального и виртуального8.

Размеры элементарных «пятен» определяются разрешением, которое характеризует плотность пикселей, т. е. количество пикселей на единицу длины (обычно на дюйм — pixels per inch, ppi). Чем меньше прямоугольники, на которые разбивается изображение, тем больше разрешение, то есть тем более мелкие детали можно закодировать в таком графическом файле. При этом понятие «разрешения», или «разрешающая способность», относится не к изображению, которое не существует вне средства его фиксации, вне «проявления» на материальном носителе (экране, бумаге и т.

п.), а к самому средству вывода (монитору, принтеру, сканеру, фотоаппарату). На заре компьютерной революции было решено приравнять пиксель к типографскому пункту, составлявшему примерно 1/72 дюйма, соответственно, 72 последовательных пикселя на экране «Макинтоша» печатались как линия длиной в 1 дюйм на принтере9. Если сегодня попытаться напечатать ровно один пиксель, то разные программы будут выдавать разные результаты на печати, поскольку размер «геометрического» пикселя специфичен для каждого устройства вывода, а пиксель — это единица информации, никак не привязанная к геометрии изображения. В среднем один напечатанный на бумаге пиксель равен примерно 0,3-0,4 мм10. Современные ЖК-экраны имеют пиксели шириной порядка 0,24-0,3 мм11.

Количество точек по горизонтали и вертикали определяется типом монитора и может составлять, например, 1024×768 или, скажем, 1280×1024. Или 200×300, как в первых игровых консолях, из которых в мир реальности пришли первые виртуальные герои — Марио, обезьянка Конг, Пакман (Pac-Man), метроиды и др.

Пиксель как культурная форма

«Пиксельные» персонажи благодаря своей исчерпывающей однозначности и схематичности требуемых от них реакций быстро нашли свое место не только в видеоиграх, но и в массовой развлекательной культуре в целом. Одним из первых героев «пиксельной» графики был человечек Марио (первоначально просто Jumpman — «попрыгун») из игры Donkey Kong, созданный в 1981 г. японским аниматором Миямото12. Пожалуй, можно сказать, что Марио — это архетип пиксельного человека. Он готов на время стать человечком «высокого разрешения»13, но до сих пор живет активной жизнью в современном пиксельном мире, например, в компьютерной «Истории вторжения в Ирак, рассказанной как игра Братья Марио»14.

Сегодня мир, собранный из пикселей, заселяется куколками низкого разрешения — dollz, «чибиками», а также цифровыми клонами известных политиков и знаменитых поп-звезд «мини-попсами»15 или «VIP-пикселями»16. Эти «мини-попсы» приобретают все большую культурную независимость от своих прототипов, а те, в свою очередь, оказываются их аватарами в «реальной» реальности, транслирующими пиксельные паттерны мышления и поведения.

Вслед за первыми 8-битными видеоиграми в 1982 г. появился и сам термин pixel art с легкой руки сотрудников корпорации Xerox Адель Голд-берт (Adel Goldbert) и Роберта Флегала (Robert Flegal) из Исследовательского центра Пало Альто17.

Персонажи «низкого разрешения», созданные художниками пиксель-арта, — угловатые и схематичные в своей неприкрытой пиксельности и элементарности характеров — объявили начало «войны живописи и пикселей»18. Они заново актуализировали и акцентировали границу нарисованного образа, забытую со времен Ренессанса19, но это не было возвратом ни к плавной контурности Средневековья, ни к изогнутым линиям античных мозаик, ни даже к жестким конфигурациям конструктивизма. Это был вызов всему искусству и всей культуре.

Дискретность оказалась не только сущностной технической характеристикой компьютерных изображений, а пиксель — технологически «неделимой» частью картины20, но сами пиксели в пространстве цифровой культуры стали художественным аналогом элементарных символов, с помощью которых записывается молекулярная формула материи. «Атомарное» строение визуального объекта задало особый тип образности и правила ее декодирования. По существу, как отмечает Джон Маэда, известный американский графический дизайнер и исследователь в области компьютерных технологий, «этот настойчивый квадрат представляет собой цифровую конвенцию, вынужденную форму, которая определяет содержание» (перевод — Е.Н.)21.

Более того, «примитивные принстонские пиксели22, — пишет дизайнер и прогнозист Э. Золли, — отметили начало радикальной трансформации в том, как мы представляем и видим мир. За пять прошедших десятилетий мы научились придавать пикселям такую форму, чтобы они лучше отражали «реальный» мир, и в то же самое время мы заново собрали этот мир из стандартных элементов, чтобы он более точно приблизился к тем флуоресцентным точкам. Они стали одновременно и зеркалом, и линзами, отражающими и формирующими реальность» (перевод — Е.Н.)23.

Действительно, невозможно не заметить, что «пиксели — уже на пути к тому, чтобы стать грамматикой повседневной жизни»24, претендуя тем самым на категориальный статус универсального дескриптора всего ментального пространства постпостмодерна. Оценка несводимых к цифровому описанию явлений реального мира и самих людей в терминах высокого / низкого разрешения и подозрительное ощущение, «что существует каркас из точек, стоящий за нашей повседневной жизнью»25, есть свидетельство того, что «пиксельная культура», как ее называет Э. Золли, уже наступила.

«Механическое сложение картины мира из кусочков элементарного смысла», или «пиксельное мышление»26, как окрестил его Алексей Иванов в своем эпатажном романе, обнаруживает себя не только как форма обыденной рефлексии, но как метакод всей культуры. «Кризис вербальности»

и апофеоз визуального привел к тому, что «слово превратилось в пиксель», а пиксельное мышление — «в ипостаси идеологии», в гламур27: не случайно именно в Голливуде с эмоциональным подъемом и коммерческим размахом ежегодно проходит арт-шоу I am 8-bit, на котором выставляются разного рода художественные 2D и 3D-компиляции, созданные по мотивам и в технике старых видеоигр28.

Пиксельные структуры (искусство), мегапиксельные (технология) и метапиксельные (культура) предстали одновременно как способ организации социокультурного (в том числе внехудожественного) пространства, как формальная художественная композиция и как средство художественной экспрессии и / или интерактивной коммуникации со зрителем / пользователем / воспринимающим субъектом медиареальности.

Исходя из того, что в основе пиксельного искусства лежит принцип построения изображения из некоторых однотипных элементарных объектов, расположенных в «ячейках» прямоугольной сетки, к пиксельным структурам с точки зрения социокультурной корреляции форма/содержание можно отнести вышивку крестиком и бисером, мозаики некоторых типов, кафельные «фартуки» в современных кухнях29, разного рода «блочные» здания и «пиксельные» фасады, секционный дизайн офисного пространства. А еще сканворды и японские «нонограммы». Особенно показательна обратная генетическая связь японской графической головоломки, придуманной дизайнером Ноной Исида (Non Ishida), с пиксельными экранными изображениями. Именно победа в конкурсе Window Art (1987 г., Токио), в котором изображения складывались из зажигавшихся в определенном порядке окон одного из небоскребов, вдохновила Нону на разработку такого алгоритма создания изображений на бумаге, который задействует прямоугольную сетку и цифровые «координаты» элементарных элементов (квадратов / «пикселей») рисунка30. В 2000-е гг. «искусство окон» займет свое место в ряду интерактивного пиксель-арта. Фасадные поверхности высотных зданий и квадраты поочередно зажигающихся и гаснущих окон будут использоваться в качестве прямоугольной мегапиксельной матрицы, например, для игры Tetris или иконических рекламных картинок31.

Пикселизация

Итак, любое изображение, собранное из пикселей, имеет жесткий геометрически однородный каркас из вертикальных и горизонтальных рядов и дискретную структуру, которую можно увидеть при его масштабировании. При значительном увеличении размеров целостный образ распада-

ется на цветные квадратики (появляется так называемая «зернистость») и проступают внутренние и внешние ломаные границы-«лестницы», выявляющие независимость единичных элементов изображения и условность составляемого ими целого. Именно эта техническая процедура изменения масштаба изображения (zoom) породила иллюзию вскрытия формального содержания пикселя как квадрата и «верифицировала» квадратную модель пикселя, хотя фактически квадраты, возникающие при n-кратном увеличении картинки, — это массивы n x n «клонированных» копий исходного точечного пикселя, о чем с истинно научным пафосом восклицает Э. Р. Смит (Alvy Ray Smith) в своем эссе A Pixel Is Not A Little Square!32.

Однако на самом деле культурный и эстетический паттерн пикселя-квадрата в большей степени опирается на другую смыслопорождающую модель, восходящую к компьютерным визуализациям низкого разрешения. Видимые глазу «во всей неприкрашенной квадратности и бинарном совершенстве»33 пиксели первых компьютерных изображений 1950-60-х гг. и 8-битных видеоигр 1970-80-х не только предложили новый язык описания реальности, но, следовательно, и новый способ ее членения (в терминологии Сепира и Уорфа34), построили и раскрасили яркую (из 16 цветов) прямолинейную цифровую картину мира, но и сам «мир, соответствующий тому типу достоверности, которую передают пиксели»35.

Эстетические возможности пикселизации — в «цифровом импрессионизме» фотографии и мобилографии36, в рекламных постерах37 и ТВ-заставках38, опциях выбора сюжетов / изображений на интернет-сайтах39 — лишь обнародовали пиксель-квадрат как культурную форму, которая притаилась за целостностью образов высокого разрешения. Точно так же «битый» пиксель на ЖК-мониторе демонстрирует дробную структуру всего экранного изображения, но уже деэстетизируя его.

Пикселизация как метод цифровой обработки, заключающийся в существенном уменьшении разрешения изображения или его части, например, в случае пикселизации нехудожественных образов, в первую очередь служит индексальным знаком, указывающим на компьютерные, инновационные и тому подобные технологии. Таким любопытным образчиком является логотип молодежного инновационного проекта, изображающий российского двуглавого орла с пикселизованной правой половиной40.

В телевизионных репортажах пикселизация изображения стала привычной маской, за которой скрывается индивидуальная или коммерческая идентичность (лица и торговые марки). Нередко размытые пиксельные квадратики служат своего рода матовым стеклом, за которым угадывается запретная нагота или непристойная жестуальность. Так пиксели оказыва-

ются полупроницаемой границей визуального мира по ту сторону нравственности.

Другая, все более распространенная функция пикселизации — маркировка переходного состояния, постоянного развоплощения некоего целого, его рассыпание на единичные элементы и моментальное конструирование нового целого, совершенно другого, но будто бы состоящего из все тех же пикселей-квадратиков. Такие «геометрические» пиксели проявляются лишь на границе кадров и сюжетов, чтобы сразу же исчезнуть, раствориться точками высокого разрешения на новой картинке.

Эту характеристику пикселей как репрезентативной формы культурного перехода демонстрирует весьма примечательное произведение под названием «Волна будущего» (The wave of Future)41, своего рода «ремейк» картины «Большая волна в Канагаве» (The Great Wave of Kanagawa) японского художника начала XIX в. Кацусики Хокусая (Katsushika Hokusai)42. Постер неизвестного автора был выпущен в начале 1990-х Бостонским музеем компьютеров (The Boston Computer Museum) и журналом The High Tech Times. Левая часть постера точно воспроизводит гравюрную волну японского оригинала, в середине изображение распадается на цветные «пиксели», и справа уже появляется новая большая волна, выполненная в виде цифрового «проволочного каркаса», являющегося основой компьютерной 3D-графики. Пиксельный «шум» между двух волн означает, по-видимому, не только эпоху превращения традиционной живописи в компьютерную графику. Используя отсылку к идее Хокусая о соотношении человеческого мастерства и силы природы, постер выстраивает цепочку репрезентативных парадигм: сила и мощь природного мира представлена искусством художника, за этим следует технологическая модификация его работы — сначала грубо, с низким разрешением, затем более тонко и совершенно отражающая и виртуа-лизирующая природу43. И всю остальную «реальную» реальность…

Попутно «Волна будущего» иллюстрирует замечание А. Бэйаэр о двуосновном характере цифрового искусства: «Порождающая модель цифрового изображения примиряет два аттрактора: прямоугольную (или проще — квадратную) форму, какой мы любим представлять пиксель, и изображение, заимствованное у естественного мира. Один создает часть, элементарную форму; второй — общую форму (перевод — Е.Н.)»44.

«Геометрический» и «концептуальный» пиксель

Итак, пиксельное изображение состоит из уложенных рядами единичных элементов, «геометрических» пикселей, которые в широком — художественном и культурном смысле — могут быть не только цветными

точками или квадратами (мега-пикселями) на экране, но и любыми геометрическими конфигурациями и вещественными формами ограниченных цветов — от бумажных стикеров для заметок, из которых уже выкладывают не только картинки, но и обои45, керамической интерьерной и уличной плитки46, стенных кирпичей47 и элементов фасадов зданий48 до цветных мелков49, баночек с гуашью50, колпачков фломастеров51 и т. п. Материальная фактура «геометрического» пикселя вообще перестает иметь какое-либо значение, важно лишь графическое сообщение на поверхности, без глубины, без внутренних многослойных смыслов. Джон Маэда называет это «наваждением поверхностного слоя»52. Особенно примечательна «материализация» геометрических пикселей в образы с классических полотен и, конечно, из игр Nintendo с помощью кубиков Рубика53, игральных костей54 и блоков конструктора LEGO55, таких же «жестко» квадратных и условных, как сами пиксели низкого разрешения. При этом, в конечном счете, все эти произведения существуют для массового зрителя опосредованными цифровым видео или фотографиями высокого разрешения.

«Концептуальный» пиксель (назовем его так) не является однородным и строго унифицированным. По своим содержательным характеристикам концептуальные пиксели могут включать сложные образы, несводимые к цветному квадрату (хотя их формальные границы чаще всего образуют квадрат), и значительно отличаться друг от друга, как два сюжета ТВ-новостей одного канала или две фотографии одного автора в виртуальной фотогалерее, и всем им присуще формально-стилистическое единство и матричность расположения в границах некоторого концептуального целого (новостной блок, рекламный баннер, виртуальный фотоальбом и т. п.).

С этих позиций «концептуальный» пиксель может, вообще говоря, представлять любые паттерны одного типа, в том числе кинестетического (люди в разных позах, которые социально и культурно обусловлены и, следовательно, ограничены в количестве), как на картинах Иеронима Босха «Сад удовольствий» (1516) и Питера Брейгеля-старшего «Нидерландские пословицы» (1559) или современных художников — немецкого автора детских книжек-картинок Али Митгуч (Ali Mitgutsch)56 и американского поп-художника Джеймса Риззи (James Rizzi)57.

Что касается «геометрического» пикселя, то «пикселизация» такого рода превратилась в способ художественной экспрессии еще в дотелеви-зионную и докомпьютерную эпоху, на рубеже XIX-XX вв., когда в изобразительном искусстве возникло течение, получившее название пуантилизм (от французского point, т. е. «точка»). Самыми известными из художников-пуантилистов были Поль Синьяк58 и Жорж Сера59. В основе этой техники

лежал отказ от механического смешивания красок и тонально-цветовой уникальности каждого мазка в пользу оптического смешивания маленьких мазков из сравнительно небогатой палитры чистых цветов.

Искусство авангарда и геометрического абстракционизма впервые утвердило статус квадрата и прямоугольных матриц как эстетически значимой формы видения и декодирования мира. В первые десятилетия ХХ в. появляются четыре (или даже, возможно, семь) «Черных квадратов», два «Красных квадрата» и один «Белый квадрат» Казимира Малевича. (Заметим в скобках, что именно квадрат, а не круг или треугольник, также принадлежавшие кисти Малевича, оказался столь востребован переломной культурой. И именно черный, а не цветной — как предчувствие эпохи двоичной вселенной.) Голландский художник Пит Мондриан ограничивает свою творческую рефлексию «неопластицизмом» горизонтальных и перпендикулярных линий и трех основных цветов (красного, синего и желтого) и начинает создавать свои прямоугольные композиции, в т. ч. уже совершенно «пиксельную» Composition with Grid IX (1919)60, в дальнейшем координатная сетка оказалась пригодной для художественных репрезентаций социокультурного пространства Нью-Йорка (Broadway Boogie Woogie, 1942-1943). В 1950-х гг. появляются прямоугольные «мультиформы» или цветовые поля Марка Ротко, композиции из двух-трех абстрактных «пикселей» выполняют инструментально-семантическую функцию религиозного самовыражения художника61.

Предтечей настоящего пиксельного искусства, игравшего одновременно с «геометрическими» и «концептуальными» пикселями, могут по праву считаться работы Сальвадора Дали, такие как «Сикстинская Мадонна»62 (1958), «Кибернетическая одалиска»63 (1978), «Афины горят! «Афинская школа» и «Пожар Борго»64 (1979-1980). Особое место занимает картина «Гала, глядящая на Средиземное море, превращается на расстоянии двадцати метров в портрет Авраама Линкольна (Похвала Ротко)»65 (1976). Портрет А. Линкольна, выполненный в технике «низкого разрешения», проступает из романтического этюда и поглощает его, если зритель начинает смотреть на картину издалека.D-пиксели), которые заново складываются в кладку каменной стены. Через окно в этой стене открывается мир по ту сторону полотна-экрана, мир, полный иных, неисчерпаемых, как море, смыслов, мир, который оказывается отгороженным от нас пиксельными стенами двух реальностей — экономико-политической

и технологической. Но стоит сделать несколько шагов назад, и становятся невидимыми и тот «аналоговый» мир, и стены, его скрывающие, и на их месте снова возникает знаковый образ, претендующий на иллюзорную целостность.

В контексте современной социокультурной и экономической коммуникации «геометрический» пиксель может выступать как значимый единичный элемент картины, в том числе произведений, созданных в прошлых веках в традиционной технике живописи. Так для сбора денег на выкуп картины Уильяма Тернера «Голубая Риги» в рамках акции Save Blue Rigi полотно было выставлено на сайте галереи Тейт и распродано по «пикселям» всем желающим66. Один крохотный квадратик («мазок кисти») стоил 5 фунтов. На соответствующих фрагментах цифрового варианта картины закреплены виртуальные метки с именами «владельцев». При этом некоторые участники акции выкупали «пиксели» так, чтобы они складывались в пикселизо-ванные надписи, цифры, сердечки и т. п.

«Концептуальные» пиксели современных цифровых картин могут вмещать в себя все типы культурных референтов — от образов массовой и информационной культуры до рекламных указателей и персонажей анимэ, как, например, в мета-пиксельном портрете Падмы Амидалы (королевы планеты Набу из «Звездных войн»)67.

И уж совсем неприкрыто сущность «концептуального» пикселя экранного изображения заявлена не только как социально и культурно значимая, но и как экономически ценная в интернет-проекте The Million Dollar Page британского студента Алекса Тью. Главная страница была разбита на 10000 квадратов («геометрических» пикселей) размером 10х10рх стоимостью 100 долларов (по 1 доллару за 1 технологический пиксель). В каждом таком квадратном фрагменте экрана помещается логотип компании, купившей один или несколько «деци-пикселей», при этом рекламный значок одновременно служит активной гиперссылкой на соответствующий сайт). Таким образом, эти «пиксели» разворачиваются не в плоскости экрана, а в глубь, в заэкранные просторы глобального Интернета. Стоимость последней тысячи пикселей на аукционе eBay составила $ 3810069.

Пиксель-арт

Пиксель-арт с технологической точки зрения — это форма цифровой живописи, созданной на компьютере с помощью растрового графического редактора, где изображение редактируется на уровне пикселей. В этой технике каждый фрагмент картины отрисовывается вручную, пиксель за пикселем, без использования «автоматических» инструментов и фильтров.

Как правило, произведения пиксель-арта отличаются ограниченной цветовой палитрой (обычно не более 16 цветов) и отсутствием «сглаживания». Однако в более широком смысле пиксель-арт вовлекает в сферу своего семантического влияния и некомпьютерные произведения. А с позиций формальной эстетики понятие пиксель-арта скорее относится к любым изображениям, у которых намеренно визуализирована их пиксельная / мегапиксельная структура (пиксель-пуантилизм, пиксельная живопись и т. п.)70.

В любом случае в пиксельном пространстве существование образа перестало быть безусловным. Для его возникновения стала требоваться пространственная дистанция между материальным носителем и зрителем. К тому же отдельный «пиксель» не имеет самостоятельного смысла, который всегда присущ компонентам коллажной композиции. Коллаж как целое тоже довольно часто оказывается весьма рыхлым семантическим образованием, однако смысл коллажа возникает исключительно «на пересечении» связей между независимыми элементами, обладающими собственными значениями. А в растровом изображении пиксель, как и единичный кусочек мозаичного панно, ценен лишь как необходимый, но недостаточный элемент — в контексте всех остальных «элементарных частиц» образа. Очевидно, к пиксельному изображению по формальным характеристикам наиболее близка мозаика. Некоторые исследователи, увидев совпадение «темпоральности архаичной мозаики» и «мгновенной темпоральности цифры», даже склонны делать вывод о тождественности модели мозаики и модели компьютерных изображений71. Однако, в отличие от классической мозаики, прячущей свою дробность за нерегулярностью линий сетки и неунифицированностью единичных элементов и в итоге выстраивающей целостное изображение, в котором границы между единичными элементами предстают исключительно в технологическом аспекте, пиксельная картинка, акцентирующая каждую из своих элементарных границ и жесткое единообразие элементарных частей, вообще не обязана складываться в опознаваемое целое — (квази) реалистический образ или узор, который возможно описать языком слов, а не цифр.

Развитие компьютерных технологий вытеснило собственно пиксельную графику в область отдельного художественного жанра профессионального пиксель-арта (eBoy72, Кеннет Фиджер (Kenneth Fejer)73, Крейг Робинсон (Craig Robinson), Джуд Баффэм (Jude Buffum)74, Туука (Tuukka)75, Сара Боксер (Sarah Boxer)76; некоторые работы Голана Левина (Golan Levin)77, Саймона Биггза (Simon Biggs)78 и др.) и любительского компьютерного искусства (сайты-«конструкторы» Pixelarts79, Pixelpusher80, Blaggart pixel graffiti81 и др.).

К пиксельному искусству относится и так называемые mobile art — пиксельные рисунки на экранах мобильных телекоммуникационных

устройств, выполненные с помощью 12 кнопок мобильного телефона и специальной программы82. Здесь лаконичность SMS-коммуникации дополняется элементарной образностью пискельных MMS. Элипсису (опусканию коннотаций) подвергаются не только текстовые «нарративы», но и обслуживающие их образы.

Другая разновидность — мобилография. Это формальное искусство и / или технические эксперименты, которые основаны на необычных эффектах при распечатывании на бумаге фотографий (мобилограмм), полученных встроенными фотокамерами мобильных телефонов. В связи с маленькими размерами матриц мобильных фотокамер изображения получаются заметно пикселированными, и «грубый» квадрат порой обретает эстетическую значимость.’а. Многие арт-объекты в Сети, сохранив «ячеистую» мегапиксельную фактуру изображения, частично или полностью изменили характер «элементарного фрагмента картины».

Так, «пиксельная» форма репрезентации может содержать в себе следы мультимедийного происхождения произведения компьютерного искусства. Например, работа норвежского художника Мариуса Ватца (Marius Watz), представляющая собой результат программы, которая перевела звуковую информацию (а именно музыку Александра Ришауга) в визуальные образы83.

Вне компьютерного экрана пиксель-арт может принимать самые разные формы, так или иначе материализующие культурную или технологическую метафору экрана. Например, предстать в виде «зеркала», состоящего из матрицы 35х29 деревянных полированных «квадратиков» размером 4 см2 каждый, цифровой камеры и персонального компьютера. («Пиксельное отражение» объекта перед «зеркалом» анализируется цифровым способом и появляется за счет разного наклона «пиксельных» пластинок и, соответственно, разной их освещенности.84) Или бумажного экрана, на котором световые квадраты-пиксели являются следствием применения цифрового принципа нуля и единицы в механическом и аналоговом алго-ритмах85.

Необходимо отметить, что в цифровой культуре слово «pixel» используется в качестве универсального вербального идентификатора для самых разных сайтов, связанных с комп-артом, web-дизайном и событиями в области digital art, по всему миру (Pixel Design Studio, United Pixel Studio, Pixel Fury Design, Pixel Factory Design, Liquid Pixel Designs, Square Pixel, PixelMatrix, Pixel Attack, Atomic Pixel, MadPixel,

Pixel Dope, Pixel Juice, Pixel Cat, Pixel Lab, Pixel Pitch Competition, и т. п.). И хотя большинство из них работают с «невидимыми» пикселями высокого разрешения, нередко в оформлении сайтов присутствуют именно те самые квадратные пиксели низкого разрешения86.

Метапиксели

Целое, которое формирует пиксельная матрица, часто не претендует на целостность даже на уровне концепта. Оно генетически содержит в себе идею незавершенности и фрагментарности. В нем в противоположность живописному — даже абстрактному — полотну невозможно домыслить фрагменты мира, оставшиеся за внешними границами рамы, невозможно выйти за пределы метапиксельного фрагмента, потому что логика пиксельной картины кардинально отличается от логики классических визуализаций. «Складывая из пикселей картинку, на выходе все равно получаешь не картинку, а пиксель»87; пиксельная картина редуцируется в пиксель второго порядка, мета-пиксель, понять сущность которого можно лишь вкупе с другими такими пикселями второго порядка из других пиксельных картин / картин мира.

Пикселю приписывается свойство скрытого содержания, совершенно не связанного с видимым целым и спрятанного в микроскопичности пикселя. Однако благодаря способности пикселя проявляться при увеличении, этот смысл может быть демаскирован и выставлен на обозрение88. Такой тип метапиксельной художественной структуры создается интернет-программой Image Mosaic Generator, которую можно назвать арт-трансформером89. После загрузки исходной картинки (в формате jpeg, gif, png) сервис производит поиск подходящих фотофрагментов на известном сайте Flickr.com. Полученный пиксельно-мозаичный портрет или пейзаж можно поместить на рабочий стол компьютера или вывести его через принтер за пределы экрана как самостоятельный арт-объект.

В полученной таким образом мета-пиксельной картине элементарные фрагменты имеют не только собственный законченный сюжет, но и собственную историю, своего рода гипертекстуальный шлейф отсылок и комментариев в сетевом художественно-коммуникативном пространстве. При этом, кроме цветовой комплементарности, отдельные «пиксели» ничем не связаны со своими соседями.

И наоборот, разрозненные визуальные фрагменты действительности могут быть обращены в пиксели, чтобы составить пиксельный образ второго порядка. Такому метапикселю присущи некоторые черты коллажа, поскольку каждый пиксель первого порядка может обладать собственными

смыслами, которые соотносятся с неким целым по принципу синекдохи и подчиняются собственной внутренней логике художественного сообщения, однако не имеют структурно-семантических связей с другими пикселями или эти связи очень и очень условны90.

Другой формой такой пикселизации являются (часто многоуровневые) фотоменю многих web-сайтов и всех фотохостингов. На этом принципе вложенных метапиксельных матриц построена, например, презентация работ в конкурсе Hugo Create, проводимом под эгидой соответствующего парфюмерного бренда91.

Кросс-медийный гипер-проект московского художника Игоря Каменева «Фантасмагория жизни» (81 полотно — 9 по вертикали и 9 по горизонтали, с собственным названием и автографом) разворачивается одновременно в двух реальностях — как живописные полотна в первой реальности и как их виртуальные проекции в компьютерной реальности. Каждый из холстов размером 110х80 см, выполненных в широком спектре живописных стилей — от иконописи до фотореализма, от сюрреалистических сюжетов до абстрактных композиций — самодостаточен и одновременно находится в условной концептуальной и сюжетной связи с остальными. При этом увидеть гигантскую картину целиком можно лишь на сайте художника92. Именно Интернет — единственная реальность, в которой «Фантасмагория жизни» будет собрана в единое законченное полотно. В соответствии с замыслом художника по мере написания готовые работы занимают свои «клетки» в матрице проекта и образуют единое целое, доступное зрителю в полном объеме только в виртуальном пространстве. В первой реальности фрагменты-пиксели этой большой и необычной картины разъезжаются по всему миру и становятся частью личных коллекций. Одна из возможных идей развития проекта — временное воссоединение и экспонирование в будущем гигантского мета-пикселя на какой-нибудь художественной площадке первой реальности.

Вообще мета-пиксель в современной компьютерно-опосредованной культуре нередко выступает как нарочито вскрытая значимая текстура компьютерного арт-объекта, необходимая для художественного взаимодействия произведения с его пользователем. Например, инсталляция «Душ» (2007) Александра Пономарева и Арсения Мещерякова материализует метафору информационный поток: телевизионные программы разных стран мира буквально льются на зрителя, вошедшего в кабину, выложенную мониторами, как сверкающим кафелем. На экранах мониторов транслируются программы 1000 международных телеканалов. С помощью кранов-переключателей можно изменить «температуру» потока:

включить «горячие новости», «согреться» порнопрограммой, «освежиться» развлечениями и спортом93. Экраны этого медийного «душа» — концептуальные пиксели, собранные в условную мета-пиксельную структуру безо всяких причинно-следственных связей между собой.

Принципиальная бессистемность пикселированных мета-структур представлена в интерактивном проекте Metropolis Саймона Биггса (Simon Biggs). Изображение составляется из двух видеопроекций — на стене (городские ландшафты Нью-Йорка и Багдада) и на полу (виды этих городов с высоты). Движение зрителей по напольному изображению, фиксируемое сенсорами инфракрасного излучения, искажает и «разрывает» обе картинки на разрозненные квадраты-пиксели, перемешивая и взаимно «переключая» образы городов и их перспектив94.

Вообще в цифровой культуре город как таковой все чаще художественно отображается и конструируется в метапиксельных формах. Сама урбанистическая картина мира, субстанция городской толпы, матричная упорядоченность осмысленного хаос — все это влечет за собой метапик-селизацию физического и ментального пространства современных мегаполисов. Красочная галерея пиксельных картин городской жизни (Берлина, Лондона, Парижа, Сингапура и др.) создана немецкой арт-группой eBoy, итальянский художник Тотто Ренна (Totto Renna) «построил» пиксельные фрагменты Парижа, Токио, некоего города Indianapolis и даже города Key City, разместившегося между клавишами компьютерной клавиатуры95. Любопытно, что в Интернете уже начинают появляются пиксельные карты реальных городов (например, Гонконга) с интерфейсом в стилистике Google Map96.

Международное интернет-сообщество совместными усилиями строит поэтажно виртуальный пиксельный небоскреб (на данный момент его высота составляет около 17 тысяч пикселей)97 и целые виртуальные пиксельные города, структурированные в квадратные матрицы — мета-пиксели98. «Земельные участки» в таких pixel cities продаются / выдаются в виде квадратов, т. е. геометрических пикселей второго порядка, которые «владельцы» застраивают пиксельными зданиями и заселяют пиксельными человечками.

Так собратья Марио обустраиваются и обживаются в параллельном мире виртуальной реальности. И даже влюбляются на пересечении пиксельных пространств разных порядков, как в анимационной истории любви, где парень «низкого разрешения» встречался с девушкой-пикселем высокого разрешения99.

Вместо заключения: пиксели наступают

Метапиксельные структуры вышли за пределы экрана ПК не только на мини-экраны мобильных коммуникаторов, но и на огромные экраны мегаполисов. Пиксельные картинки раз за разом врываются в физическое и ментальное пространство современной культуры. Разъятые на пиксели образы — как манифест новой цифровой гиперреальности — украшают бескрайние урбанистические ландшафты и камерные гостиные, плазменные панели и тканые холсты, витрины магазинов и брусчатку площадей.

Пиксели становятся мобильными в полном смысле слова, перемещаясь с одного экрана на другой и с плоскости экрана на самые разные плоскости повседневности, пикселизуя все вокруг себя — заборы, тротуарную плитку, фасады домов, рекламные баннеры, интерьеры, мебель, одежду, бижутерию, карандаши и т. д.

«Геометрические» и «концептуальные» пиксели не только образуют особый художественный язык (в том числе цифровой импрессионизм), подчиняющий себе классическую живопись и другие «нецифровые» формы искусства, но и приобретают значимые социокультурные коннотации, вплоть до сакральных100. Пиксель-арт предлагает новую картину мира и новый метаязык культуры.

Подобно беспощадным завоевателям, пиксели стремительно занимают территорию традиционной культуры как в виртуальной, так и в «реальной» реальности. Пиксельные существа низкого разрешения захватывают, заново форматируют, рассыпают на пиксели и вновь собирают в метапиксельные структуры значимые образы и объекты классической культуры.

И, может быть, уже не за горами пиксельный апокалипсис, когда под натиском пиксельных пришельцев в руины обратятся крупнейшие мегаполисы мира101… Но пока в блаженном неведении люди любуются разноцветными квадратиками пиксель-арта и играют в Tetris окнами небоскребов.

1 Моль А. Социодинамика культуры. М.: КомКнига. 2005. С. 45.

2 Lyon, Richard F. A Brief History of ‘Pixel’, Digital Photography II, IS&T/SPIE Symposium on Electronic Imaging, 15-19 January 2006, San Jose, California, USA. [Эл. Документ http://www.foveon.com/files/ABriefHistoryofPixel2.pdf, дата обращения 8.06.2010].

3 [Эл. документ http://www.aadet.com/article/pixel, дата обращения 8.06.2010].

4 Sinding-Larsen, Alf. US Patent 1,175,313, issued March 14, 1916. [Эл. документ http://www.google.com/patents?vid=USPAT1175313&id=Df9EAAAA EBAJ&dq=%22picture+element%22&as_drrb_ap=b Transmission of Pictures of

Moving Objects, дата обращения 8.06.2010].

5 Lyon, Richard F. Цит. соч.

6 Русский орфографический словарь Российской академии наук. Отв. ред. В. В. Лопатин. © Электронная версия, ГРАМОТА.РУ, 2001-2007. [ Эл. документ http://www.gramota.ru/slovari/dic/?word=%EF%E8%EA%F1%E5%EB% FC, дата обращения 8.06.2010].

7 ГОСТ 27459-87 «Системы обработки информации. Машинная графика. Термины и определения» [Эл. документ http://gost-baza.ru/38872-ГОСТ%2027459-87, дата обращения 8.06.2010].

8 Immanence in the Pixel: Traditional Cultural Origins of Math and Technology. Программа видеофильмов и экранных работ. Куратор Лора Маркс (Laura U. Marks) в рамках симпозиума The Subtle Technologies symposium (Торонто, Канада, 9-12 мая 2002 г.): [Эл. Документ http://www. subtletechnologies.com/2002/filmvideo.html, дата обращения 8.06.2010].

9 Лебедев А. Разрешение картинок. [Эл. документ http://www.stavnet. ru/users/san/mod/mirrows/kovodstvo/sections/69/default.htm, дата обращения 8.06.2010].

10 Там же.

11 Что такое «размер пикселя» и как он влияет на качество изображения? [Эл. документ http://www.slider.by/?id=2721, дата обращения 8.06.2010].

12 Как появился Марио. [Эл. документ http://forum.gameland. ru/m_2013198/tm.htm, дата обращения 14.06.2010].

13 Super Real Mario World. См.: http://pixeloo.blogspot.com/2008/03/ super-real-mario-world.html (дата обращения 14.06.2010).

14 The history of the Invasion of Iraq told as a game of Mario Brothers. См.: http://dev.null.org/blog/tags/iraq%20war (дата обращения 14.06.2010)

15 Robinson, Craig. Minipops: Famous People Drawn Really Small. Published by Mitchell Beazley, 2004. [Эл.документ http://www.flipflopflyin. com/minipops/index.html, дата обращения 14.06.2010].

16 См. серию работ «Very Important Pixels» Кристофа Сэлена (Kristof Saelen) на: http://www.veryimportantpixels.com/ (дата обращения 14.06.2010).

17 Goldbert, Adele and Flegal, Robert. ACM president’s letter: Pixel Art, Communications of the ACM, Vol. 25, Issue 12, Dec. 1982.

18 Иванов А. Блуда и МУДО. СПб.: Азбука-классика, 2007. [Эл. документ http://readr.ru/aleksey-ivanov-bluda-i-mudo.html, дата обращения 10.06.2010].

19 Вельфлин Г. Основные понятия истории искусств. М.: Изд-во

В. Шевчук. 2002.

20 Если совсем строго, то каждый пиксель, из которых формируется изображение на мониторе, представляет собой триаду, т. е. состоит из трех субпикселей красного, зеленого и синего цветов, расположенных рядом в определенной последовательности. Но, подобно позитронам и электронам атома, пиксельная триада может быть различима только при очень сильном увеличении.

21 Maeda, John. Maeda @ Media //Journal d’un explorateur du numérique, Thames and Hudson, 2000. Цит. по: Beyaert, Anna. L’esthétique du pixel. L’accentuation de la texture dans l’œuvre graphique de John Maeda //Communication et langages. 2003, Vol. 138, p.29. [Эл. документ http:// www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/colan_0336-500_2003_ num_138_1_3233, дата обращения 14.06.2010].

22 Имеется в виду первое пиксельное изображение, которое было выведено на монитор громоздкого электронного вычислительного устройства в Принстонском университете передовых исследований в 1954 г.

23 Zolli, Andrew. Pixelvision: A Meditation. [Эл. документ http://www. core77.com/reactor/opinion_06.03.asp, дата обращения 5.06.2010].

24 First Pixels Facing Middle Age [Эл. Документ http://www.ratchetup. com/eyes/2003/08/behold_friends_.html дата обращения 10.06.2010].

25 Zolli, A. Pixel culture. American Demographics, June 2004. P.44.

26 Иванов А. Блуда и МУДО. СПб.: Азбука-классика, 2007. [Эл. документ http://readr.ru/aleksey-ivanov-bluda-i-mudo.html, дата обращения 10.06.2010].

27 Там же.

28 См. например, пост блоггера М.МакВертера (Michael McWhertor) с многозначительным заголовком «Я 8-битный и остальной Голливуд такой же» [Эл. документ http://kotaku.com/5037623/i-am-8+bit-and-so-is-the-rest-of-hollywood, дата обращения 5.06.2010].

29 Типичным «узором», выложенным керамической плиткой на «рабочей» стене современной кухни, является «битый пиксель» (термин обозначает дефект изображения на ЖК-мониторе), нарушающий своим несимметричным и случайным появлением однородность однотонных квадратиков и акцентирующий тем самым видимые швы между ними.

30 Origins оf Cross Reference Grid & Picture Grid Puzzles. [Эл. документ http://www.puzzlemuseum.com/griddler/gridhist.htm, дата обращения 5.06.2010].

31 Например, проект Blinkenlights (2001) в Берлине http://blinkenlights. net/blinkenlights; Blinkenlights Arcade (2002) в Париже http://blinkenlights.

net/arcade; подобные игры также происходили в городах Финляндии (2007), Китая (2008), Мексики (2008) и других стран.

32 Smith, Alvy R. A Pixel Is Not A Little Square, A Pixel Is Not A Little Square, A Pixel Is Not A Little Square! (And a Voxel is Not a Little Cube), Tech Memo 6, Jul 17, 1995. Р. 7. [Эл. документ http://alvyray.com/Memos/6_pixel.pdf, дата обращения 7.06.2010].

33 Zolli A. Pixelvision

34 Уорф Б. Л. Отношение норм поведения и мышления к языку //Языки как образ мира. М.: Изд-во «АСТ», Спб.: Terra Fantastica. 2003. С. 157-22.

35 Zolli, Andrew. Pixel culture. P.44.

36 Лихачева Ю. Мобильное искусство//Алло, МТС, 01.01.2008. [Эл. документ http://www.vibra.ws/index.s.php?id=articles&loc=mobile_tech/ mobile_art_2008.php, дата обращения 20.06.2010].

37 См. напр. рекламные постеры LEGO, Lebeau и Crime Stoppres в статье: Гладкий Ю. Пикселиризация рекламы в развитии 8-битной культуры. [Эл. документ http://www.adeator.com/?p=154#more-154]; рекламный постер телеканала Sky TV: http://www.flickr.com/photos/sabrinaeras/2065863328/ in/pool-the_pixel_artists; а также http://hello.eboy.com/eboy/category/ everything/explore/work/advertising/ (дата обращения 17.06.2010).

38 Пиксели могут быть геометрическими, например, пиксельная карта России как фон новостного блока «Вести» или концептуальными — «матрица» из экранов телестудии с мелькающими на них самыми разными репортажны-ми картинками, как у многих новостных и аналитических программ.

39 Например, метапиксельныая структура для выбора сюжетов «Новости 24 часа» на http://www.ntv.ru/novosti/ или http://fotki.yandex.ru/. Подчеркнем, что такая организация концептуальных пикселей характерна для огромного количества российских и зарубежных сайтов, в т. ч. социальных сетей, содержащих большой визуальный материал.

40 См.: [Эл. документ http://www.iconvention.ru/, дата обращения 11.06.2010]. Еще один яркий пример: рекламный баннер (в пространстве города и в Сети) о тарифе мобильного Интернета под девизом «Отдыхай на даче, качай в Интернете», где вода из деревенской водокачки изображена в виде геометрических пикселей [http://www.megafon-leto.ru/gprs/, дата обращения 10.06.2010].

41 См.: [Эл. документ http://vorpal.us/img/waveofthefuture.jpg, дата обращения 11.06.2010].

42 См.: [Эл. документ http://www.vam.ac.uk/images/image/52424-popup.html, дата обращения 11.06.2010].

43 Wave of the Future is now the past [Эл. документ http://vorpal.

us|2007|07|wave-of-the-future-is-now-the-past|, дата обращения 11.06.2010].

44 Beyaert, Anna. L’esthétique du pixel. L’accentuation de la texture dans l’œuvre graphique de John Maeda ||Communication et langages. 2003, Vol. 138, p.29. [Эл. документ http:||www.persee.fr|web|revues|home|prescript|article| colan_0336-500_2003_num_138_1_3233, дата обращения 14.06.2010].

45 Германское арт-шоу Ich bin 8-bit (2009) http:||www.ohwhataworld. de|2009|03|30|pictopisch-3| (дата обращения 20.06.2010).

46 Например, проект голландского художника Арно Коэнена (Arno Coenen) Game Meadow, в котором пиксельные картинки, взятые из компьютерных игр или телевизионных заставок, воспроизведены с помощью тротуарной плитки на площади г. Утрехт. http:||www.arnocoenen.nl|index.php ?mact=Album,m4,default,1&m4albumid=46&m4returnid=51&page=51 (дата обращения 20.06.2010).

47 См., например, уличные пиксельные граффити: http:||uaddit.com| discussions|showthread.php?t=725 (дата обращения 5.062010).

48 Например, польские панельные дома 1970-х гг., которые часто раскрашивали в виде разноцветных пиксельных картинок или современный барселонский небоскреб Торре Акбар: http:||lifeglobe.net|blogs| details?id=739 (дата обращения 11.06.2010).

49 Картины из мелков Crayon Кристиана Фора (Christian Faur). См. на: http:||www.christianfaur.com|crayons|crayons.html (дата обращения 4.06.2010). Примечательно, что пиксельные картины из мелков создаются на основе компьютерно-отсканированных фотографий.

50 Автопортрет Фабиана Канцлера (Fabian Kanzler). См. на: http:||www. fabianjochenkanzler.de|study|pixelportrait| (дата обращения 5.06.2010).

51 Рекламный постер Дж. Маэды (John Maeda) Too Mona. См. на: http:|| www.ntticc.or.jp|Archive|2001|Post_Digital|Works|too_mona.html (дата доступа 14.06.2010).

52 Maeda, John. Maeda @ Media, 2000. Цит. по: Beyaert, Anna. L’esthétique du pixel… p.38.

53 См. http:||www.space-invaders.com|rubikubism.html (дата обращения 14.06.2010).

54 См. Пиксельная мозаика Ари Крапника [Эл. документ http:||www. kulturologia.ru|blogs|120510|12462|, дата обращения 19.06.2010]. Примечательно, что эскизы для своих картин автор создает с помощью компьютерных программ и уже затем собирает их из материальных пикселей.

55 См.: Видео-клипы о Lego-игре Mario 8-bit Trip http:||www.youtube. com|watch?v=4qsWFFuYZYI&feature=player_embedded#! и Super Lego Mario

(Level 1) http://www.youtube.com/watch?v=hmWWfnKVbYY&NR=1 (дата обращения 17.06.2010).

56 См. например, его книгу Mitgutsch А. Mein schönstes WimmelBilderbuch, Ravensburger Buchverlag, 2010 http://www.hitparade.ch/ bookimage.html?ali_mitgutsch-mein_schoenstes_wimmel-bilderbuch.jpg или http://astore.amazon.de/200350/images/347332597X, где явно видна мета-пиксельная структура его работ.

57 См. его работы на: http://www.james-rizzi.com/Werke/81%20RIZZI%20 PRINTS%200N%20THE%20WALL:::de-007-RIZZI00480.html, в т. ч. A Bunch of Squares (2010) http://www.james-rizzi.com/pictures/A%20BUNCH%200F%20 SQUARES:::en-007-Z52035.html;

81 RIZZI PRINTS ON THE WALL

http://www.james-rizzi.com/Available_Artwork/81%20RIZZI%20 PRINTS%200N%20THE%20WALL:::en-007-RIZZI00480.html и др.

58 См. картины П.Синьяка «Папский дворец» и др. на: http://artlibrary. ru/brand/123 (дата обращения 11.06.2010)

59 См. картины Ж.Сера «Эйфелева башня» и др. на: http://www. printdigital.ru/seurat/seuratwork.php (дата обращения 11.06.2010).

60 См. http://www.sai.msu.su/cjackson/mondrian/p-mondrian7.htm.

61 См. http://www.nga.gov/cgi-bin/tsearch?artistid=1839&page=1&sec tion=W.

62 См. http://www.artyou.ru/images/stories/art/1957_1959/Salvador_ Dali_1957_1959_14.jpg.

63 См.: http://www.artyou.ru/images/stories/art/1972_1979/Salvador_ Dali_1972_1979_16.jpg.

64 См.: http://www.artyou.ru/images/stories/art/1972_1979/Salvador_ Dali_1972_1979_18.jpg.

65 См. : http://www.artyou.ru/images/stories/art/1972_1979/Salvador_ Dali_1972_1979_4.jpg.

66 http://www.artfund.org/savebluerigi/Brushstrokes.html (дата образе-ния 17.06.2010).

67 http://dream-worlds.ru/2010/04/21/ (дата обращения 19.06.2010).

68 http://www.milliondollarhomepage.com/ (дата обращения 8.06.2010).

69 http://www.neolit.ru/news/show/000035.html (дата обращения 8.06.2010).

70 Например, работа Эшли Андерсон (Ashley Anderson) Kirby’s Cupcake (акрил, холст) http://www.flickr.com/photos/pressstarttobegin/2242333964/ in/pool-the_pixel_artists. См. также работы Светланы Баклановой http:// expert-ural.com/content/images/images/46_09.jpg; Владимира Михайлу-

цы http://www.mv-art.spb.ru/grafic/other.php?photo=5; Георгия Пузенкова http://www.artinfo.ru/ru/news/main/ARTiKULYACIA-49.htm; выставочные проекты MAKE (Антона Польского) So serious (2007) http://www.fctv.ru/ watch/f5721558fec74aa481e76a2eb16c5c43; Алексея Романенко Дефраг-ментация (2008) http://kultura.com.ua/page.jsp?id=1583 (дата обращения 5.06.2010).

71 Dаllenbach, Lucien. Mosaïques, Un objet esthétique à rebondissements, Le Seuil, 2001. Цит. по: Beyaert, Anna. L’esthétique du pixel…p.29. [Эл. документ http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/ colan_0336-00_2003_num_138_1_3233, дата обращения 14.06.2010].

72 Группа графических дизайнеров-пикселистов из Германии (Kai Vermehr, Steffan Sauerteig, Svend Smital). Сайт группы: http://hello.eboy.com/ eboy/ ; интервью с художниками: http://www.cafebabel.co.uk/article/24073/ eboy-berlins-godfathers-of-pixel.html (дата обращения 16.06.2010).

73 См.: http://www.kennethfejer.com/ (дата обращения 16.06.2010).

74 Пиксельные картины низкого разрешения печатаются на настоящих холстах. См. http://www.secretlair.com/index.php?/clickableculture/entry/ jude_buffums_pixel_paintings/ (дата обращения 15.06.2010).

75 Финский художник, который также известен как Polyfonken of Ghost Monkey. См. его работы на http://www.polyfonken.com/index.html (дата обращения 17.06.2010).

76 That’s a Pixel, But Is It Art? [Эл. документ http://www.sfgate.com/cgi-bin/blogs/culture/detail?blogid=3www.google.com&entry_id=158, дата обращения 15.06.2010].

77 В первую очередь его совместная работа с Марком Дэйвисом (Marc Davis) и Брайеном Вильямсом (Brian Williams) Media Streams Icons (1994) — система знаков для визуального языка видеовещания, включающая обширный «вокабулярий», «синтаксис» и «семантику». См.: http://www.Aong. com/projects/icons/ ; а также New Year Card Design Machine http://www.Aong. com/storage/experience/newyear/newyear01/ (дата обращения 15.06.2010).

78 См. интерактивные работы Recombinant Icon http://www.littlepig. org.uk/icon/icon.htm и Mozaic http://www.littlepig.org.uk/mozaic/mozaic.htm (дата обращения 17.07.2010).

79 Можно попиксельно создать свой образ или редактировать уже имеющиеся, в т. ч. выстроить из готовых пиксельных картинок, расположенных по соседству, метапиксельную, например, метапиксельный текст I lost the game. См. http://pixelarts.6x.to/ (дата обращения 15.06.2010).

80 Можно нарисовать свой пиксельный образ или выбрать случайную картинку, спрятанную за набором пикселей. Пиксели начинают хаотически

бегать по экрану, постепенно собираясь в пиксельное изображение — человечка, зайца, логотипа adidas и пр. См.: http://www.drububu.com/ (дата обращения 15.06.2010).

81 На гигантскую виртуальную «стену» можно добавлять свои пиксельные граффити http://blaggart.com/#x=0&y=0&z=8 (дата обращения 15.06.2010).

82 Существует интерфейс и web-приложение для мобильного телефона 12Pixels, которое позволяет рисовать и обмениваться пиксельными изображениями: http://ivanpoupyrev.com/projects/12Pixels.php (дата обращения)

83http://www.flickr.com/photos/watz/1402738268/in/photostream/ (дата обращения 18.06.2010).

84 Проект Даниэля Розина (Daniel Rozin) Wooden Mirror (1999) http://www.smoothware.com/danny/woodenmirror.html (дата обращения 15.06.2010).

85 Проект Арама Барсола (Aram Bartholl) Papierpixel (2004) http://www. datenform.de/ppeng.html (дата обращения 5.06.2010).

86 Например, http://www.atomicpixeldesign.com/index.php (дата обращения 17.06.2010).

87 Иванов А. Блуда и МУДО. СПб.: Азбука-классика, 2007. [Эл. документ http://readr.ru/aleksey-ivanov-bluda-i-mudo.html, дата обращения 10.06.2010].

88 Например, пиксель высокого разрешения шуточно вскрывается как «скрытая реклама» в сериале «Симпсоны» на канале 2х2 http://www. videosostav.ru/video/ab502a1b1ce4142123fb95f6c043e87e

89 См. подробнее: Фотомозаика — искусство нового времени. [Эл. документ http://www.log-in.ru/articles/476/, дата обращения 17.06.2010].

90 Например: http://vnevremeni.ru/wps/archives/202 (дата обращения 15.06.2010).

91 Главное меню «Галерея конкурсных работ» http://www.hugocreate. com/en/gallery — как метапиксель высшего порядка и затем, например, http://www.hugocreate.com/en/gallery-round-15 — метапиксель «Раунд № 15», и затем, например, http://www.hugocreate.com/en/gallery-round-15-view-51123 — концептуальный пиксель, работа Gordon Bonnar из Великобритании, которая совершенно неожиданно также оказалась сотоящей из четырех концептуальных субпикселей (изображений флакона духов).

92 http://www.kamenev.ru/html/index_r.htm (дата обращения 17.06.2010).

93 См. подробнее: WAM, №26, ч.2., 2007. С.90-91. [Эл. документ

http://www.knigiwam.ru/images/wam26x2/wam26x2.pdf, дата обращения 15.06.2010].

94 http://www.littlepig.org.uk/installations/metropolis/index.htm (дата обращения 18.06.2010).

95 http://supertotto.com/site/archives/tag/news/ (дата обращения 19.06.2010).

96 http://hongkong.edushi.com/Default.aspx?L=en (дата обращения 19.06.2010).

97 www.mrwond.de/myhouse/index.htm (дата обращения 11.06.2010).

98Пиксельные города PixelDam http://pixeldam.net/faq.

asp?id=1, Lovepixel www.lovepixel.idv.tw, Авалон http://www.avalon.ru/ HigherEducation/Design/Gallery/WebGraphics/, Icon Town www.icontown.de, Isocity http://www.kennethfejer.com/isocity/ (дата обращения 19.06.2010).

99 «Boy meets Pixel», Craig Robinson (2000-2003) http://www.flipflopflyin. com/boymeetspixel/index.html (дата обращения 4.06.2010).

100 Интернет-сообщество евангелистов St.Pixels http://www.stpixels. com/intro-welcome (дата обращения 20.06.2010).

101 См.: Видеоролик Pixel Stars invade NY (продукция Onemoreprod & Patrick Jean) http://www.youtube.com/watch?v=8K_UgV86jL8&feature=related (дата обращения 20.06.2010).

Как подготавливать фотографии для Фотогалерей и Блога – Справочный центр Vigbo

Изображения — это неотделимая часть дизайна сайта. Но помимо внешнего оформления, изображения определяют вес вашего сайта и влияют на то, с какой скоростью будут загружаться страницы.

Для того чтобы добиться оптимального соотношения качества фотографий и при этом не ухудшить загрузку, необходимо правильно подготовить изображения перед добавлением их на ваш сайт.

В каком формате лучше сохранять изображения для сайта?

Мы поддерживаем два основных формата изображений: JPEG (JPG) и PNG. Также возможно добавление формата GIF на сайт, но изображения этого формата могут обрабатываться некорректно при загрузке.

JPEG является приоритетным, так как картинки такого формата легче сжимаются без потери качества, к тому же и вес их небольшой.

PNG формат используется для создания картинок с прозрачным фоном, маленьких изображений или изображений с небольшим количеством цветов. Существует две разновидности данного формата:

  1. PNG-8 — использует 256 цветов и ограниченную прозрачность, в сравнении с PNG 24.
  2. PNG-24 — использует 16 млн. цветов. Имеет гораздо больший вес по сравнению с PNG-8, зато есть возможность задать полупрозрачность пикселям;

Сложные изображения с плавными переходами цвета (градиентами, небом и т. д.) требуют палитр большего размера. Если ваше изображение состоит из небольшого количества цветов, большая палитра лишь увеличит размер изображения.

ВАЖНО: выбирайте при сохранении количество точек на дюйм — 72 dpi, а цветовой профиль — sRGB.

Вес

Чем легче картинка, тем быстрее она загружается. Вес зависит от трех параметров:

1. Размер изображения в пикселях (фотография размером 3000х2000 пикселей тяжелее, чем фото 300х200 пикселей).

2. Содержания самой картинки — чем больше на фото мелких деталей и цветов, тем больше она весит.

3. Степень ее сжатия (качество фото). Вы удивитесь, но сохранять изображение в наилучшем качестве — не всегда хорошая идея. Фоновые изображения и картинки, которым не обязательно иметь большое разрешение, можно сохранять в качестве чуть выше среднего, чтобы уменьшить размер файла и увеличить скорость загрузки сайта.

Что происходит при загрузке изображения на сайт?

При загрузке изображения на сайт, система автоматически создает несколько копий фотографий в разном разрешении. В результате автоматического преобразования сохраняется три копии изображения с различной шириной:

  • 500 пикселей
  • 1000 пикселей
  • 2000 пикселей.

При этом высота фотографии изменяется пропорционально ширине. Для посетителей вашего сайта на разных устройствах будут показаны фотографии в оптимальном размере.

Если ширина загружаемого изображения больше 2000 пикселей, то система автоматически выполнит оптимизацию. Т.е. если вы загружаете оригинал фотографии размером 5000 пикселей по ширине и объемом 2 мб, максимально используемая сайтом копия фото будет по ширине 2000 пикселей и объемом около 1 мб.

Так как программная оптимизация может повлиять на качество фото, то желательно избегать изображений, превышающих по ширине 2000 пикселей.

Мы рекомендуем подготовить фотографии заранее, перед загрузкой их на сайт. Самое оптимальное фото — это изображение не более 2000 рх по ширине и объемом не более 600 кб.

Получить оптимизированное изображение вы можете двумя способами:

  • Оптимизация с помощью функции «Save for Web» графических редакторов (например, Adobe Photoshop, Gimp и т.д.). Можно использовать online-версию редакторов.
  • Оптимизация с помощью сервисов или программ по оптимизации (например, tinypng.com). Если вы используете функцию «Save for Web» графических редакторов, то дополнительная оптимизация сторонним сервисом не нужна. Вы можете самостоятельно установить нужную степень сжатия (alt+shift+ctrl+S) и в настройках указать процент сжатия (оптимальное значение 89%) при сохранении фото и в большинстве случаев этого будет достаточно.

Какое количество фотографий можно загрузить на сайт?

Вы можете загрузить неограниченное количество фотографий на сайт, но всегда помните, что добавление большого количества фотографий в одну галерею приведет к уменьшению скорости загрузки сайта. Поэтому мы рекомендуем загружать не более 60 заранее оптимизированных фотографий в одну галерею на странице. Большие галереи лучше разбить на несколько отдельных и разместить на разных страницах.

Оптимизация изображений в слайдере

В результате автоматического преобразования изображений для слайдера, дополнительно создается копия фотографии шириной 2560 пикселей.

Таким образом, если вы загружаете фотографию в слайдер размером 5000 пикселей по ширине и объемом 2 мб, максимально используемая сайтом копия фото будет по ширине 2560 пикселей и объемом около 1 мб.

Выводы. Вес изображений влияет на загрузку сайтов. Оптимизировав изображения, вы снизите вес и повысите быстродействие. Выбирайте правильный размер изображений. Размещая на сайте фотографии большего размера, вы вынуждаете пользователей скачивать лишние данные. Используйте подходящие форматы: PNG — для изображений с прозрачностью, с небольшим количеством цветов или для маленьких изображений, JPEG — для всего остального. Оптимизируйте изображения в графических редакторах или в специальных сервисах.

Изменение размера изображений в Интернете — бесплатное изменение размера изображений

Зачем изменять размер изображения?

При отображении или публикации изображения в Интернете нам часто требуется изменить размер изображения, чтобы полностью уместить его на экране зрителя, или изменить размер файла. В частности, может потребоваться уменьшить изображение при его отправке в виде вложения электронной почты или публикации на веб-сайте. Социальные платформы, такие как Facebook и Instagram, с их ограничениями на размер изображений, также не являются исключением.

Теперь важно понять, как изменить размер фото без потери качества.Технически изменение размера изменяет базовую информацию о пикселях. Например, когда ширина и высота изображения становятся меньше, вся ненужная информация о пикселях будет удалена. Чтобы увеличить изображение, средство изменения размера изображения должно добавлять новые пиксели на основе исходных пикселей, что приводит к размытым фотографиям. Таким образом, суть изменения размера изображения без потери качества заключается в том, чтобы сделать снимок с самым высоким разрешением и уменьшить его.

Изменение размера изображений в Интернете с помощью ResizePixel

Существует широкий спектр программного обеспечения для редактирования изображений со всевозможными функциями, такими как 3D-рендеринг, обработка изображений с использованием искусственного интеллекта и т. Д.Почти все эти инструменты предлагают основные функции редактирования изображений, включая изменение размера изображения. Однако передовое программное обеспечение может быть дорогим и трудным для внедрения из-за крутой кривой обучения. Для большинства пользователей, которым требуется бесплатное и простое в использовании приложение для изменения размера фотографий в Интернете, ResizePixel может стать решением.

Онлайн-средство изменения размера изображений

ResizePixel предоставляет простой, но мощный сервис для изменения размера изображения в пикселях. Вы можете изменять размер изображений PNG, JPG, GIF, WEBP, TIFF и BMP с помощью удобной опции для сохранения исходного соотношения сторон.Чтобы уменьшить размер файла изображения, попробуйте изменить размер изображения в КБ / МБ. Измените размер изображения онлайн всего за несколько кликов без установки дополнительного программного обеспечения, все в одном!

Как изменить размер изображения?

  1. Чтобы изменить размер изображения в Интернете, загрузите его со своего устройства на веб-сайт ResizePixel.
  2. После этого введите новую ширину и высоту в пикселях, чтобы изменить размер изображения.
  3. Примените новый размер и загрузите окончательное изображение на странице загрузки.

Бесплатная и безопасная

ResizePixel — это бесплатное онлайн-приложение для изменения размера фотографий, в котором простота является важной особенностью. Это простой в использовании, удобный для мобильных устройств и безопасный сервис, позволяющий изменять размер ваших фотографий без ущерба для конфиденциальности. Мы не собираем и не передаем загруженные фотографии третьим лицам.

Изменить размер изображений онлайн

Уменьшение изображений

Измените размер и опубликуйте свои фотографии прямо на Facebook с помощью нашего НОВОГО Facebook Image Resizer

Добро пожаловать в Shrink Pictures .Как администратор большого форума, у нас много пользователей, у которых почти нет навыков работы с графикой или знаний.
Этот веб-сайт был создан из-за разочарования пользователей, которые задают такие вопросы, как Как изменить размер изображений? Как сделать изображения меньше? и Как уменьшить это изображение для аватара? .
Итак, мы создали инструменты Shrink Pictures , которые не сложнее, чем размещение на форуме, и теперь любой может Resize Images и Digital Pictures .

Еще одно распространенное использование — изменение размера фотографий перед отправкой по электронной почте или размещением в вашем блоге.

Первые пользователи этого сайта должны посмотреть видеоурок, чтобы узнать, насколько легко изменить размер ваших фотографий.

Изменить размер изображений очень просто: 1, 2, 3, 4, 5!

  1. Просмотрите свой компьютер и выберите изображение / фотографию для изменения размера
  2. Выберите новый размер для вашего изображения — используйте предустановку или выберите нестандартный размер
  3. При желании добавьте эффект к изображению
  4. Выбор выходного изображения / качества изображения Чем ниже качество, тем меньше размер файла
  5. Нажмите «Изменить размер» и дождитесь отображения обработанных изображений.

Если вам нужно уменьшить изображение до размера аватара, сделайте это с помощью нашего инструмента «Уменьшить аватары».

Исходные изображения могут иметь размер до 6 мегапикселей, что означает, что вы можете использовать фотографии прямо с 8-мегапиксельной цифровой камеры. Исходное изображение может быть в формате jpg, gif или png. Все изображения с измененным размером автоматически конвертируются в формат jpg

.

Изменить размер изображений

Если вам нужно изменить размер более одной фотографии за раз, мы используем и рекомендуем BatchPhoto. Это программное обеспечение способно не только изменять размер партии фотографий, но и выполнять несколько других задач с вашей партией фотографий, например переименование.

VPS Windows

Было ли легко использовать наш онлайн-инструмент для изменения размера изображений? Пожалуйста, напишите нам короткую заметку и дайте нам знать

Как увеличить разрешение изображения за 5 шагов

Можно ли улучшить качество изображения с низким разрешением?

Это знакомая сцена: детектив просит кого-нибудь «улучшить» размытое изображение на компьютере, пока оно не станет достаточно четким, чтобы разглядеть ключевое свидетельство. Это работает? Не так, как это делает Голливуд.

Раньше считалось, что единственный способ изменить размер фотографии меньшего размера в более крупное изображение с высоким разрешением, не выделяя при этом низкое качество изображения, — это сделать новую фотографию или повторно отсканировать изображение с более высоким разрешением. Вы можете увеличить разрешение файла цифрового изображения, но при этом потеряете качество изображения.

Но сегодня Adobe Photoshop и Adobe Photoshop Lightroom имеют функции, которые могут помочь вам увеличить разрешение при сохранении визуального качества.Может, это и не волшебство кино, но довольно близко. Для начинающих детективов и фотографов такие функции, как сверхвысокое разрешение, могут в четыре раза увеличить размер ваших фотографий с помощью искусственного интеллекта, обеспечивая четкие края и детализацию, необходимые для получения максимальной отдачи от любого снимка.

Как передискретизация влияет на разрешение.

Каждое цифровое изображение имеет определенное количество пикселей. Чем больше пикселей начинается с изображения, тем выше разрешение. Когда вы добавляете или удаляете пиксели изображения в Photoshop или Lightroom, это называется ресэмплингом.

Уменьшение количества пикселей называется понижающей дискретизацией, при которой данные из изображения удаляются. Увеличение количества пикселей называется повышающей дискретизацией, при которой к изображению добавляются данные. Когда вы увеличиваете количество пикселей в изображении без изменения размеров, вы добавляете больше пикселей в такое же пространство и увеличиваете разрешение (или количество деталей), удерживаемых в пределах каждого дюйма.

Иногда фотографы уменьшают разрешение изображений, чтобы сэкономить место для хранения или ускорить загрузку онлайн-изображений.Однако передискретизация сложнее, поскольку Photoshop должен угадывать, как должны выглядеть вновь добавленные пиксели.

Передискретизация стала умнее.

Скорее всего, вы не захотите играть в угадайку с разрешением фотографий, особенно для изображений, которые вы хотите распечатать. Вот где пригодятся искусственный интеллект (AI) и машинное обучение (ML). С суперразрешением в Photoshop и Lightroom вы можете значительно увеличить разрешение изображения, сохраняя при этом хорошее качество изображения.

Допустим, вы сделали отличное фото своего друга на групповом портрете, и ваш друг хочет превратить его в свой новый снимок в голову. Обычно обрезка небольшого участка фотографии и увеличение его размера приводит к значительной пикселизации — не совсем то, что ищет ваш друг. Вы можете попробовать передискретизацию, чтобы добавить пиксели к фотографии, но может потребоваться некоторая работа, чтобы изображение выглядело достаточно хорошо для использования.

пикселей, размер изображения и разрешение изображения в Photoshop

Хотите добиться наилучших результатов при изменении размера изображений в Photoshop? Начните с изучения пикселей, размера и разрешения изображения!

Автор Стив Паттерсон.

В этом уроке я познакомлю вас с тремя важными темами, которые важны для работы с цифровыми изображениями в Photoshop, а именно: пиксель , размер изображения и разрешение изображения . Четкое понимание того, как пиксели, размер изображения и разрешение связаны друг с другом, необходимо для получения наилучших результатов при изменении размера изображений как для печати, так и для Интернета.

Мы начнем с изучения пикселей, основных строительных блоков всех цифровых изображений.Затем мы узнаем, как пиксели связаны с размером изображения. И мы закончим, узнав, как размер изображения и его разрешение работают вместе, чтобы управлять размером печати вашего изображения! Мы даже опровергнем распространенное мнение о том, что разрешение имеет какое-либо отношение к размеру файла вашего изображения.

Мы узнаем все об изменении размера изображения в последующих уроках этой главы. А пока давайте начнем с самого начала, узнав о пикселях, размере изображения и разрешении!

Загрузите это руководство в виде готового к печати PDF-файла!

Что такое пиксели?

Термин пиксель является сокращением от «элемента изображения», а пиксели — это крошечные строительные блоки, из которых состоят все цифровые изображения.Подобно тому, как рисунок создается из отдельных мазков кисти, цифровое изображение создается из отдельных пикселей.

В Photoshop при просмотре изображения с нормальным уровнем масштабирования (100% или меньше) пиксели обычно слишком малы, чтобы их можно было заметить. Вместо этого мы видим то, что выглядит как непрерывное изображение, в котором свет, тени, цвета и текстуры смешиваются вместе, чтобы создать сцену, которая выглядит так же, как в реальном мире (изображение из Adobe Stock):

Цифровое изображение, открытое в Photoshop.Изображение предоставлено Adobe Stock.

Более пристальный взгляд на пиксели

Но, как и любой хороший фокус, то, что мы видим, на самом деле иллюзия. И чтобы разрушить иллюзию, нам просто нужно присмотреться. Чтобы просмотреть отдельные пиксели изображения, все, что нам нужно сделать, это увеличить масштаб. Я выберу инструмент «Масштаб» на панели инструментов:

Выбор инструмента масштабирования.

Затем я несколько раз щелкну по одному из глаз женщины, чтобы увеличить его. Каждый раз, когда я щелкаю, я увеличиваю масштаб. И если я увеличу достаточно близко, мы начнем видеть, что то, что выглядело как непрерывное изображение, на самом деле представляет собой группу крошечных квадратов.Эти квадраты и есть пиксели:

При более близком увеличении видны отдельные пиксели.

И если я увеличу еще ближе, мы увидим, что каждый пиксель отображает один цвет. На самом деле все изображение представляет собой сетку из сплошных квадратов. Если смотреть с достаточно большого расстояния, наши глаза смешивают цвета вместе, чтобы создать изображение с большим количеством деталей. Но вблизи наш цифровой мир создают пиксели:

Увеличенный вид пикселей изображения, каждый из которых имеет один цвет.

Пиксельная сетка

Обратите внимание, что как только вы увеличиваете достаточно близко (обычно более 500%), вы начинаете видеть светло-серый контур вокруг каждого пикселя.Это Photoshop Pixel Grid , и он нужен только для того, чтобы упростить просмотр отдельных пикселей. Если вы обнаружите, что пиксельная сетка отвлекает, вы можете отключить ее, перейдя в меню View в строке меню, выбрав Show , а затем выбрав Pixel Grid . Чтобы снова включить его, просто выберите его снова:

Перехожу в «Просмотр»> «Показать»> «Пиксельная сетка».

Уменьшение масштаба для просмотра изображения

Чтобы уменьшить пиксели и просмотреть все изображение, перейдите в меню Просмотр и выберите По размеру экрана :

Перехожу в «Просмотр»> «По размеру экрана».

И теперь, когда мы уменьшили масштаб, отдельные пиксели снова стали слишком малы, чтобы их можно было заметить, и мы снова видим иллюзию детализированной фотографии:

При нормальном расстоянии просмотра пиксели сливаются вместе, образуя изображение.

См. Наше полное руководство по навигации по изображениям в Photoshop

.

Какой размер изображения?

Итак, теперь, когда мы знаем, что пиксели — это крошечные цветные квадраты, составляющие цифровое изображение, давайте рассмотрим связанную тему, размер изображения . Размер изображения означает ширину и высоту изображения в пикселях. Это также относится к общему количеству пикселей в изображении, но на самом деле нам нужно заботиться о ширине и высоте.

Диалоговое окно размера изображения

Лучшее место для поиска информации о размере изображения — это диалоговое окно «Размер изображения» Photoshop. Чтобы открыть его, перейдите в меню Image и выберите Image Size :

Переход к изображению> Размер изображения.

В Photoshop CC в диалоговом окне «Размер изображения» слева отображается область предварительного просмотра, а справа — сведения о размере изображения.Я расскажу о диалоговом окне «Размер изображения» более подробно в следующем уроке. А пока мы просто посмотрим на необходимую нам информацию:

Диалоговое окно «Размер изображения» в Photoshop CC.

Размер пикселей

Ширина и высота изображения в пикселях известны как его размеры пикселей, , и в Photoshop CC мы можем просмотреть их рядом со словом Размеры в верхней части диалогового окна. Здесь мы видим, что мое изображение имеет ширину 4509 пикселей (пикселей) и высоту 3000 пикселей:

Photoshop CC включает новую опцию «Размеры» вверху.

Если размеры показаны в виде измерения, отличном от пикселей, например в дюймах или процентах, щелкните маленькую стрелку рядом со словом «Размеры» и выберите пикселей из списка:

Размеры могут отображаться в различных типах измерений.

Это говорит нам, что мое изображение содержит 4509 пикселей слева направо и 3000 пикселей сверху вниз:

Размер изображения в пикселях.

Определение общего количества пикселей

Чтобы вычислить общее количество пикселей в изображении, нам просто нужно умножить значения ширины и высоты вместе.Итак, в этом случае 4509 x 3000 = 13 527 000, или примерно 13,5 миллиона пикселей. Вам действительно не нужно знать общее количество пикселей. Но по мере того, как вы приобретете больше опыта в изменении размера изображений, вы обнаружите, что предварительное знание общего количества пикселей даст вам хорошее представление о том, насколько большим вы можете напечатать изображение, как мы увидим дальше, когда посмотрим на разрешение изображения.

Загрузите это руководство в виде готового к печати PDF-файла!

Какое разрешение изображения?

Итак, если пикселей — это крошечные цветные квадраты, составляющие все цифровые изображения, а размер изображения — это количество пикселей в изображении слева направо (ширина) и сверху вниз (высота), что такое разрешение изображения ? Разрешение изображения определяет размер фотографии. печатает в зависимости от текущего размера изображения.

Важно заранее понимать, что разрешение изображения влияет только на размер распечатанной версии изображения . Это не имеет никакого эффекта при просмотре изображения на экране. Я освещаю эту тему более подробно в моем руководстве по мифу о веб-разрешении 72 ppi, и мы еще раз рассмотрим его в конце этого урока.

Соединение по ширине, высоте и разрешению

В диалоговом окне «Размер изображения», если вы посмотрите под словом «Размеры», вы найдете поля Ширина , Высота и Разрешение .Здесь мы можем не только просматривать текущие настройки, но и изменять их:

Параметры ширины, высоты и разрешения.

Опция передискретизации

Прежде чем мы продолжим, если вы посмотрите ниже значения разрешения, вы найдете еще одну важную опцию под названием Resample . И по умолчанию Resample включен. Мы узнаем все о параметре Resample, когда рассмотрим, как изменять размер изображений. Короче говоря, Resample позволяет нам изменять количество пикселей в изображении:

Опция передискретизации.

Почему вы хотите изменить количество пикселей? Если текущий размер изображения слишком мал для печати фотографии нужного вам размера, вы можете использовать Resample, чтобы добавить больше пикселей, известное как upsampling . Или, если вы хотите отправить свою фотографию друзьям по электронной почте или загрузить ее в Интернет, а текущий размер слишком велик, Resample позволит вам уменьшить количество пикселей, известное как , понижающая дискретизация .

Опять же, мы узнаем все о повышении и понижении дискретизации, когда рассмотрим, как изменять размер изображений.На данный момент, чтобы увидеть, как разрешение влияет на размер печати изображения, снимите флажок Resample, чтобы отключить его:

Снятие отметки с опции Resample.

Изменение размера печати, а не размера изображения

Как только вы выключите Resample, вы заметите, что тип измерения для значений ширины и высоты изменится. Вместо того, чтобы просматривать ширину и высоту в пикселях, как это было минуту назад, я теперь вижу их в дюймах . И вместо того, чтобы сказать мне, что мое изображение имеет ширину 4509 пикселей и высоту 3000 пикселей, мне теперь говорят, что это 15.03 дюйма в ширину и 10 дюймов в высоту:

Ширина и высота теперь отображаются в дюймах, а не в пикселях.

Фактически, если вы щелкните поле типа измерения для ширины или высоты, вы заметите, что пиксели теперь неактивны и недоступны. Это потому, что при выключенном Resample мы не можем изменить физическое количество пикселей в изображении. Все, что мы можем сделать, это изменить размер изображения. напечатает , а размер печати обычно измеряется в дюймах (или сантиметрах в зависимости от того, где вы находитесь в мире):

Отключение Resample не позволяет нам добавлять или удалять пиксели.

Как работает разрешение изображения?

Resolution управляет размером печати изображения, задавая количество пикселей, которые будут помещены на каждый дюйм бумаги, как по вертикали, так и по горизонтали. Вот почему значение разрешения измеряется в пикселях на дюйм , или « ppi, ». Поскольку изображение имеет ограниченное количество пикселей, чем больше мы склеиваем эти пиксели на бумаге, тем меньше изображение будет напечатано.

Например, мое значение разрешения в настоящее время установлено на 300 пикселей / дюйм.Это означает, что когда я иду напечатать изображение, 300 пикселей по ширине и 300 пикселей по высоте будут втиснуты на каждый квадратный дюйм бумаги. Теперь 300 пикселей могут показаться не такими уж большими. Но помните, это 300 от ширины и от высоты. Другими словами, это 300 умножить на 300, в сумме 90 000 пикселей на квадратный дюйм:

Текущее разрешение, измеряемое в пикселях на дюйм.

Как определить размер отпечатка

Чтобы определить размер печати изображения, все, что нам нужно сделать, это разделить его текущую ширину и высоту в пикселях на значение разрешения.Если мы снова посмотрим на раздел «Размеры» вверху, то увидим, что ширина моего изображения по-прежнему составляет 4509 пикселей:

Текущая ширина в пикселях.

Если мы разделим 4509 на текущее значение разрешения 300, мы получим 15,03. Другими словами, ширина моего изображения при печати будет 15,03 дюйма, точное значение, показанное в поле Ширина:

.

4509 пикселей ÷ 300 пикселей / дюйм = 15,03 дюйма.

И вернувшись в раздел «Размеры», мы видим, что высота моего изображения по-прежнему составляет 3000 пикселей:

Текущая высота в пикселях.

Если мы разделим 3000 на текущее разрешение 300, мы получим 10. Это означает, что высота изображения при печати будет 10 дюймов, как это показано в поле Высота:

3000 пикселей ÷ 300 пикселей / дюйм = 10 дюймов.

При изменении разрешения изменяется размер печати

Если мы изменим значение разрешения, количество пикселей в изображении не изменится, но изменится размер печати. Обратите внимание, что если я уменьшу разрешение с 300 пикселей / дюйм до 150 пикселей / дюйм, размеры в пикселях останутся прежними и составляют 4509 x 3000 пикселей.Но ширина и высота увеличиваются. Поскольку я буду выдавливать на бумагу только половину количества пикселей на дюйм, как по горизонтали, так и по вертикали, ширина и высота увеличились вдвое:

При уменьшении разрешения увеличивается размер печати.

При изменении размера печати изменяется разрешение

И поскольку все, что мы меняем, это размер печати, то изменение ширины или высоты изменит разрешение. Фактически, когда опция Resample, которую мы рассматривали ранее, отключена, все три значения (Ширина, Высота и Разрешение) связаны вместе.Изменение одного автоматически меняет другие.

Если я уменьшу значение ширины до 10 дюймов, а затем, чтобы соотношение сторон изображения не изменилось, Photoshop автоматически изменит значение высоты на 6,653 дюйма. А чтобы уместить все изображение в новый, меньший размер печати, пиксели нужно будет упаковать плотнее, поэтому значение разрешения увеличилось до 450,9 пикселей / дюйм:

При изменении ширины и высоты изменяется разрешение.

Влияет ли разрешение изображения на размер файла?

Распространенное заблуждение относительно разрешения изображения состоит в том, что оно каким-то образом влияет на размер файла изображения.Многие считают, что перед тем, как отправить фотографию по электронной почте или загрузить ее в Интернет, необходимо уменьшить ее разрешение, чтобы уменьшить размер файла. Это просто неправда. Поскольку изменение разрешения не влияет на количество пикселей в изображении, оно вообще не влияет на размер файла.

Если вы посмотрите рядом со словами «Размер изображения» в верхней части диалогового окна, вы увидите число, обычно показываемое в мегабайтах (M). В моем случае это 38,7 млн. Это число представляет размер изображения в памяти вашего компьютера.Когда вы открываете изображение в Photoshop, оно копируется с вашего жесткого диска, распаковывается из любого формата файла, в котором оно было сохранено, а затем помещается в память (RAM), чтобы вы могли работать с ним быстрее. Число, отображаемое в диалоговом окне «Размер изображения», является фактическим размером изображения без сжатия:

.

Размер изображения в мегабайтах указан вверху.

Меньшее разрешение по сравнению с размером файла

Доказать, что разрешение изображения не влияет на размер файла, несложно. Просто следите за размером при изменении разрешения.Пока параметр Resample выключен, поэтому вы не меняете количество пикселей в изображении, то независимо от того, какое значение вы выберете для значения разрешения, размер файла вверху всегда останется прежним.

Здесь я снизил разрешение с 300 пикселей / дюйм до 30 пикселей / дюйм. С таким небольшим количеством пикселей, втиснутых в дюйм бумаги, размер печати увеличился до колоссальных 150,3 дюйма на 100 дюймов. Но даже при этом очень низком значении разрешения размер изображения в памяти остается неизменным и составляет 38.7М:

Понижение разрешения печати не влияет на размер файла.

Выше разрешение по сравнению с размером файла

А здесь я увеличил разрешение до 3000 пикселей / дюйм. Это уменьшает размер печати до 1,503 дюйма на 1 дюйм, но опять же не влияет на размер файла, который по-прежнему составляет 38,7 МБ. Единственный способ уменьшить размер файла изображения — либо уменьшить количество пикселей в изображении (используя параметр Resample), либо сохранить файл в формате, поддерживающем сжатие (например, JPEG), либо и то, и другое.Простое изменение разрешения печати не изменит размер файла:

Увеличение разрешения печати также не влияет на размер файла.

Так как же сделать уменьшить количество пикселей в изображении? А какое разрешение нужно для получения качественных отпечатков? Я отвечу на эти и другие вопросы в отдельных уроках этой главы.

И вот оно! Это краткий обзор пикселей, размера и разрешения изображения — трех важных тем, о которых вам нужно знать, чтобы получить наилучшие результаты при изменении размера изображений в Photoshop! В следующем уроке мы подробнее рассмотрим мощную команду Image Size в Photoshop CC!

Вы можете перейти к любому другому уроку в этой главе «Изменение размера изображений в Photoshop».Или посетите наш раздел Основы Photoshop, чтобы узнать больше!

Что такое пиксель? — Советы Ultimate Photo

Что такое пиксель?

Что такое пиксели? Слово «пиксель» означает элемент изображения. Каждая фотография в цифровой форме состоит из пикселей. Они представляют собой наименьшую единицу информации, из которой состоит изображение. Обычно они круглые или квадратные, они обычно располагаются в виде двухмерной сетки.

На изображении ниже одна часть была увеличена во много раз, чтобы вы могли видеть ее индивидуальный состав в пикселях.Как видите, пиксели приблизительно соответствуют реальному изображению. Чем больше у вас пикселей, тем больше изображение напоминает оригинал.

Что такое пиксель?
© Фотография Джули Уотерхаус

Разрешение

Число пикселей в изображении иногда называют разрешением , хотя это немного неправильное употребление этого термина. Если мы используем этот термин для описания количества пикселей, одно из соглашений состоит в том, чтобы выразить разрешение как ширину по высоте, например разрешение монитора 1280 × 1024.Это означает, что есть 1280 пикселей от одной стороны до другой и 1024 сверху вниз.

Согласно другому соглашению количество пикселей выражается одним числом, как у 5-мегапиксельной камеры (мегапиксель — это миллион пикселей). Это означает, что пиксели по ширине, умноженные на пиксели по высоте изображения, снятого камерой, равны 5 миллионам пикселей. В случае наших мониторов с разрешением 1280 × 1024 это также может быть выражено как 1280 x 1024 = 1310 720 или 1,31 мегапикселя.

Итак, сколько пикселей мне нужно?

Теперь, когда мы ответили на вопрос «Что такое пиксель?» Давайте посмотрим, сколько из них вам нужно на вашем изображении.

Разрешение изображения описывает количество деталей, содержащихся в изображении. Этот термин может применяться к цифровым изображениям, изображениям на пленках и отпечаткам. Суть в том, что более высокое разрешение означает больше деталей изображения.

Производители фотоаппаратов всегда пытаются продать вам количество мегапикселей. Дело в том, что с точки зрения строго мегапикселей, у большинства телефонов с камерой «достаточно» для среднего домашнего пользователя.

Ответ на вопрос, сколько пикселей «достаточно», зависит от того, что вы хотите сделать с изображением и насколько большим вы хотите его увеличить.Как вы видите на изображении выше, которое представляет собой изображение с довольно низким разрешением, когда я слишком сильно его увеличиваю, я начинаю видеть отдельные пиксели. Этот эффект называется «пикселизацией ».

Подсказка

Существует программное обеспечение, которое поможет вам искусственно увеличить разрешение ваших изображений. Он использует алгоритм интерполяции , который по существу заполняет лишние пиксели с «наилучшим предположением» в правильном цвете. Genuine Fractals от onOne Software — отличный пример такого программного обеспечения.

Для получения отпечатков превосходного качества в идеале требуется минимум 240 пикселей на дюйм в каждом измерении. Это означает, что для печати размером 4 ″ x6 ″ вам потребуется 240 × 4 пикселей в ширину и 240 x 6 пикселей в высоту. Это 960 пикселей в ширину и 1440 пикселей в высоту. В сумме получается 1 382 400 пикселей, или примерно 1,4 мегапикселя. Точно так же, чтобы сделать приличный отпечаток 8 ″ x10 ″, вам понадобится камера с разрешением 4,6 мегапикселя.

Имейте в виду, что для камеры «наведи и снимай» за пределами определенной точки (вероятно, от 4 до 5 мегапикселей) большее количество мегапикселей не обязательно приведет к лучшему изображению.Другие проблемы, такие как отсутствие общей резкости из-за плохого качества изображения или объектива или плохого освещения, ограничивают полезность большего количества мегапикселей.

В DSLR, однако, большее количество мегапикселей дает вам возможность больше увеличивать ваши изображения, а также обрезать их части, сохраняя при этом разумное разрешение для печати.

Убедитесь, что вы используете максимальное количество мегапикселей!

Цифровые камеры имеют настройку «качества», которая изменяет количество фактически записываемых пикселей.Если у вас нет настроек качества на самом высоком уровне, вы не в полной мере используете возможности камеры для записи.

Если вы не знаете, где находится ваша камера, загляните в руководство пользователя. (Извините, существует слишком много камер, чтобы дать инструкции для каждой из них!). Он будет называться что-то вроде «качество» или «размер» и будет выражаться в пикселях. Например:

  1. Большой (3072 x 2304 пикселя) — 7 мегапикселей
  2. Medium (2048 x 1536 пикселей) — около 3 мегапикселей
  3. Small (640 x 480 пикселей) -.3 мегапикселя — действительно низкое разрешение!

Информация о цвете

Для чего нужен пиксель? Каждый пиксель хранит информацию о цвете вашего изображения. Обычно он хранится либо в трех компонентах, известных как RGB (красный, зеленый, синий), либо в четырех компонентах, известных как CMYK (голубой, пурпурный, желтый, черный).

Количество различных цветов, которые могут быть представлены пикселем, зависит от количества информации, хранящейся для каждого пикселя. Информация хранится как бит .чем больше хранится битов на пиксель (bpp), тем больше цветов может отображать пиксель. Например, в простейшем случае, если для пикселя хранится только один бит информации, то он может быть «включен» или «выключен» — черный или белый. Фактическое количество битов, используемых для представления цвета одного пикселя, известно как глубина цвета , или глубина цвета бит.

Надеюсь, теперь вы можете ответить на вопрос: «Что такое пиксель?»

Затем вы можете посетить другую страницу с основными сведениями о цифровых камерах, чтобы узнать о цифровых датчиках.

Разрешение изображения и объем памяти

Первое число, которое вы видите в описании цифровой камеры, — это ее рейтинг мегапикселей . Пиксель (сокращенно от элемент изображения ) — это одна крошечная цветная точка, одна из тысяч или миллионов, составляющих одну цифровую фотографию. (Один мегапиксель равен одному миллиону
Пиксели.) Вы не можете не выучить этот термин, поскольку пиксели — это все в компьютерной графике. Количество
Количество мегапикселей, которые есть у вашей камеры, определяет качество ваших снимков — разрешение (количество отображаемых деталей).Например, 5-мегапиксельная камера имеет лучшее разрешение, чем 3-мегапиксельная. Это также стоит дороже. Сколько из этих пикселей вам на самом деле нужно , зависит от того, как вы собираетесь отображать снимаемые изображения.

Разрешение для просмотра на экране

Многие цифровые фотографии никогда не выходят за пределы экрана компьютера. После того, как вы перенесете их на свой компьютер, вы можете распространять изображения по электронной почте, размещать их на веб-страницах или использовать в качестве изображений рабочего стола или хранителей экрана.

Если ваши амбиции в области цифровой фотографии ограничены такими видами деятельности, вы можете обойтись очень небольшим количеством мегапикселей. Даже 2-мегапиксельная камера за 100 долларов создает изображение с разрешением 1600 x 1200 пикселей, которое уже слишком велико для типичного экрана ноутбука с разрешением 1024 x 768 пикселей (без масштабирования или прокрутки).

Однако, если вы собираетесь печатать фотографии, вам потребуется больше мегапикселей. Типичный экран компьютера представляет собой устройство с довольно низким разрешением: большинство из них имеют размер от 72 до 96 пикселей на дюйм.Но для того, чтобы напечатанная цифровая фотография выглядела такой же четкой и гладкой, как настоящая фотография, цветные точки должны располагаться на бумаге намного ближе друг к другу — 150 пикселей на дюйм или более.

Помните фото с разрешением 2 мегапикселя, которое вылетало по краям экрана ноутбука? Его разрешение (измеряется в точках на дюйм) подходит только для печати 5 x 7. Увеличьте его еще раз, и точки станут видимыми пятнышками. Ваша семья и друзья будут выглядеть так, как будто у них какое-то неприятное кожное заболевание. Если вы хотите напечатать свои фотографии (как это делает большинство людей), помните о следующей таблице:

Таблица 1-1.

Разрешение камеры

Максимальный размер печати

0,3 мегапикселя (некоторые телефоны с камерой)

2,25 x 3 дюйма

1.3 мегапикселя

4 x 6 дюймов

2 мегапикселя

5 x 7 дюймов

3,3 мегапикселя

8 x 10 дюймов

4

мегапикселей

11 x 14 дюймов

5 мегапикселей

12 x 16 дюймов

6.3 мегапикселя

14 x 20 дюймов

8 мегапикселей

16 x 22 дюйма

Между прочим, это очень грубые рекомендации. На качество влияют многие факторы
из 8 x 10
печать — включая качество объектива, сжатие файлов,
выдержка, дрожание камеры, качество бумаги и
количество различных цветных картриджей, имеющихся в вашем принтере, среди прочего.Возможно, вы сможете печатать большие размеры, чем перечисленные здесь, и будете полностью довольны ими. Но эти цифры являются приблизительным ориентиром для получения отпечатков высочайшего качества.

Еще одно важное преимущество, которое дает вам камера с несколькими мегапикселями, — это возможность создавать высококачественные отпечатки выбранных участков вашей фотографии. Допустим, вы сделали отличный снимок своих детей, но они занимают лишь малую часть общей картины. Нет проблем, если у вашей камеры много мегапикселей под капотом.Просто вырежьте все скучное
фон и оставьте только пикантные части (вы узнаете о
кадрирование в главах 9 и 10). Если вы попробуете тот же маневр с изображением, поступающим с 2-мегапиксельной камеры, вы получите фотографию, заполненную некрасивыми пикселями.

Сколько изображений на карточке?

Вместо того, чтобы вставлять рулоны пленки, вы используете

карта памяти — тонкая пластина многоразового хранения — для хранения фотографий на цифровой камере. В
карта памяти, которая поставляется с большинством фотоаппаратов, — это шутка.Вероятно, в нем всего около шести или восьми картинок наилучшего качества. Это не что иное, как экономичный заполнитель, навязанный вам компанией, производящей камеры, которая прекрасно знает, что вам нужно пойти и купить камеру побольше. При покупке фотоаппарата обязательно учитывайте стоимость карты большего размера.

Note

Большинство камер имеют три качества изображения
настройки: черновое, нормальное и наилучшее качество (или, как говорят в Starbucks, вы часто видите в руководстве к камере: нормальное, хорошее и сверхвысокое).Выберите любую из двух настроек высочайшего качества, если вы планируете
печать ваших фотографий.

Невозможно переоценить, как это замечательно иметь в фотоаппарате огромную карту памяти (или несколько меньших в сумке для фотоаппарата). Поскольку вы не беспокоитесь постоянно о нехватке места на карте памяти, вы можете снимать более свободно, что увеличивает ваши шансы на получение отличных снимков. Вы можете отправиться в более длительные поездки, не таща с собой ноутбук, потому что вам не нужно каждые три часа возвращаться в свой номер в отеле, чтобы выгрузить свои последние фотографии.Время работы от аккумулятора вашей камеры более чем достаточно, чтобы беспокоиться: последнее, что вам нужно, — это еще одна хроническая головная боль, связанная с картой памяти. Укусите пулю и купите пулю побольше.

Следующая таблица поможет вам рассчитать объем карты памяти.
Вам понадобится место для хранения. Найдите столбец, который представляет разрешение вашей камеры в мегапикселях (МП), а затем прочтите, чтобы узнать, сколько фотографий наилучшего качества хранится на каждой карточке размера.

Таблица 1-2.

Разрешение камеры

2 МП

3.3 МП

4.1 МП

5 МП

Емкость карты

Сколько картинок?

32 МБ

30

17

14

8

64 Мб

61

35

30

17

128 Мб

123

71

61

35

256 Мб

246

142

122

70

512 Мб

492

284

244

140

1 ГБ

984

568

488

280

С годами производители высоких технологий находят новые и лучшие способы разместить больше изображений на небольших картах.Если бы вы были первым в своем квартале, чтобы купить цифровую камеру, она
вероятно, использовались карты CompactFlash или SmartMedia, которые теперь выглядят гигантскими по сравнению, скажем, с xD-Picture Card.
Карты CompactFlash, с другой стороны, остались прежнего размера, но значительно увеличили их емкость.

Когда
сравнивая форматы карт памяти, обратите внимание на цену за мегабайт, доступность и то, что работает с другим вашим цифровым оборудованием. Следующий список поможет вам сравнить доступные в настоящее время типы карт.

  • Карты CompactFlash прочные, недорогие и простые в обращении.Вы можете купить их емкостью до 8 ГБ (перевод: сотни и сотни картинок). Pro : Легко доступен; недорогой; широкий выбор. Con : они физически являются крупнейшими из всех форматов карт памяти, что требует большей камеры. Карта CompactFlash на 512 МБ стоит менее 45 долларов.

  • Sony

    Формат Memory Stick является взаимозаменяемым для всех его фотоаппаратов, видеокамер и ноутбуков.Карты памяти Memory Stick хороши, если вы уже по колено в оборудовании Sony, но немногие другие компании терпят их. Pro : работает с большинством цифровых устройств Sony. Минусы : Работает в основном с оборудованием Sony; максимальный размер — 256 МБ. Стоимость карты памяти Memory Stick на 128 МБ начинается примерно с 35 долларов, в зависимости от марки (самые дорогие карты Sony).

  • Memory Stick Pro Новая карта памяти Sony такого же размера, как и традиционная Memory Stick, но вмещает гораздо больше.Последние цифровые камеры Sony поддерживают карты памяти как Pro, так и более старые, но карты Pro не работают в старых камерах. На момент написания этой статьи вы можете купить Pro-флешки емкостью 512 МБ (45 долларов США), 1 ГБ (около 65 долларов США), 2 ГБ (115 долларов США) и 4 ГБ (300 долларов США).

  • Карты Secure Digital (SD) не больше почтовых марок, поэтому их также можно найти в органайзерах Palm и MP3-плеерах. Фактически, вы можете вытащить эту крошечную карточку из камеры и вставить ее во многие карманные компьютеры, чтобы просматривать свои фотографии. Pro : Очень маленький, идеально подходит для малолитражных фотоаппаратов. Con : На самом деле нет, если только вы не склонны терять мелкие предметы. Карты на 1 ГБ сейчас стоят около 65 долларов, а модели на 2 ГБ — около 100 долларов.

  • Карта xD-Picture Card , еще мельче, является проприетарным форматом для последних моделей камер Fuji и камер Olympus (см. Рисунок 1-1). Его размеры настолько неудобно малы, что инструкция предупреждает, что «их могут случайно проглотить маленькие дети. Pro : Некоторые классные камеры их принимают. Con : относительно дорого по сравнению с другими картами памяти (256 МБ = 35 долларов США, 512 МБ = 55 долларов США, 1 ГБ = 75 долларов США). Несовместимо с камерами других производителей. Также несовместим со слотами для карт памяти в большинстве принтеров, кардридеров, лицевых панелей телевизоров и т. Д.

    Рисунок 1-1. Крошечная карта Secure Digital (посередине) набирает популярность, потому что вы можете использовать ее как в цифровой камере, так и в карманном компьютере. Еще более маленькая карта XD-Picture Card (слева) работает только с камерами Fuji и Olympus.Карта CompactFlash большего размера по-прежнему является наиболее распространенной (особенно в камерах большего размера).

  • Некоторые камеры CompactFlash также поддерживают камеру .

    IBM Microdrive — миниатюрный жесткий диск, похожий на толстую карту CompactFlash. Какое-то время диски емкостью 1 ГБ были популярны среди профессионалов, но теперь они теряют популярность, когда вы можете получить карты CompactFlash.
    до 8 ГБ.

Совет

Если вы собираетесь купить вторую (или третью, или четвертую) камеру, вы можете почувствовать себя обязанным купить ту, которая использует карту памяти того же типа, что и старая.Не позволяйте имеющимся у вас картам памяти ограничивать ваши возможности. Карты памяти все время дешевеют; покупка нового источника питания — не такая уж большая проблема, как раньше. А поскольку фотопринтеры, устройства для чтения карт (раздел 4.2) и фотокиоски теперь принимают различные типы карт, вы тоже можете это сделать.

Сделать картинку больше? — Увеличитель изображений

Изменение размеров изображений — непростая задача. Хотя я хочу углубиться в математику, лежащую в основе этого, или то, как конкретные размеры экрана могут повлиять на вещи, важно понимать, что любое изображение, которое вы видите, представляет собой набор кода на компьютере, который переводится на любом экране, на котором вы его видите. .Таким образом, какой бы похожей ни была фотография на реальную вещь, она никогда не будет выглядеть точно так же, и точно так же, если вы измените размер изображения, все будет немного меняться. Ознакомьтесь с разрешениями изображений ниже. Возможно, вы знакомы с такими терминами, как 720P, 1080P и 4K. Но каждое из этих разрешений на самом деле состоит из моих крошечных отдельных точек. Если вы посмотрите на изображение ниже, вы поймете, что я имею в виду.

Теперь на всех трех экранах может отображаться одно и то же изображение, но на приведенном выше не может быть такого подробного описания, как на изображении 4K.В то же время крошечное изображение, скажем, 1600 x 1600 пикселей, растянутое на экране 4k, будет выглядеть ужасно. Но в разрешении 720P это, скорее всего, будет выглядеть не так плохо, даже если этот экран более зернистый.

Следующее, что имеет значение, количество точек на дюйм, PPI или точек на дюйм, DPI. Теперь PPI обычно относится к печати. Но, как и на экранах выше, более низкий PPI приведет к более зернистому изображению. Если вы сделаете шаг назад и посмотрите на вышеупомянутые К через комнату, вы, вероятно, не заметите большой разницы.Во многом это связано с тем, что ваш мозг будет корректировать изображение, но есть также максимальное разрешение, которое ваш мозг может воспринимать

Стандартный DPI для Интернета составляет 72 DPI. (Таким образом, экран, который имел ширину 720 пикселей, когда были ЭЛТ-трубки, имел бы ширину 10 дюймов. Теперь для печати стандартный PPI равен 300. (Все, что меньше этого, будет казаться вам зернистым, поскольку вы привыкли к лучшему). Интересно, что многие мобильные устройства используют этот уровень DPI.

Таким образом, даже если на экране может быть больше пикселей, он может не выглядеть более резким.

Представьте на изображении ниже, что вы пытаетесь отобразить это изображение, на экране с «более высоким разрешением» для отображения просто больше пикселей, но хотя общее количество пикселей имеет значение, также важна их плотность. Потому что при более высокой плотности даже меньший по общему количеству пикселей экран будет выглядеть более резким.

Все вышеперечисленное важно для редактирования изображений, потому что вышеприведенная программа должна будет выполнить некоторую выборку, чтобы определить, какие пиксели выбрать и оставить при переходе от маленького к большому, от большого к маленькому или где-то между ними.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *