16) возможных символов, что сделало бы компьютеры работать менее эффективно при выполнении инструкций байтового уровня, тем более что наш набор символов намного меньше.
Поделиться
Bango
16 марта 2017 в 19:06
Похожие вопросы:
Понимание концепции индексных дескрипторов
Я имею в виду ссылку о концепциях Inodes Я запутался по частям: 12 прямых указателей блок 1 один косвенный указатель блока 1 двуспальная косвенный указатель блока 1 тройной косвенной указатель блока…
Почему в некоторых системах длинное целое число занимает более 4 байт?
Я понимаю, что стандарт говорит, что размер a long integer зависит от реализации, но я не уверен, почему. Все, что ему нужно сделать, это иметь возможность хранить от -29 до 2147483647 или от 0 до…
Почему CHAR(1) в SQL занимает 1 байт, в то время как символ в java занимает 2 байта?
Я читал в SQL/92 (я новичок в этом), и он прошел через различные типы данных. Один из них-CHAR, который, конечно, я знаю, довольно похож на строку в java, а не на символ в java. Но предположим, что…
Почему sizeof(Derived4) равен 8 байтам? Я думаю, что это должно быть 5 байт
Это выход данной программы: sizeof(Empty) 1 sizeof(Derived1) 1 sizeof(Derived2) 4 sizeof(Derived3) 1 sizeof(Derived4) 8 sizeof(Dummy) 1 Это программа: #include <iostream> using namespace std;…
Java-возможное преобразование с потерями из байта в символ
Это меня удивило: char c = ‘M’; byte b = -1; c = b; //incompatible types Почему это, возможно, преобразование с потерями? Байт — это 8 бит, а размер символа в Java всегда равен 16 битам, поэтому я…
кто решает размер байта, компилятор или CPU?
Я знаю, что байт-это наименьшая адресуемая кодовая единица памяти CPU, поэтому размер байта в машине x86-32 составляет 8 бит , однако стандарт c++ утверждает, что sizeof(char)==1 bytes>=8 bits ,. ..
Значение байт как 8 бит
Мне просто было интересно, почему байт равен 8 BITS ? В частности, если мы говорим о наборе символов ASCII, то все его символы могут быть представлены всего 7 битами, оставляя один запасной бит(в…
Почему вывод нижеприведенного кода равен -1 и -2?
Почему вывод нижеприведенного кода равен -1 и -2, Он должен быть 1 и 2, верно? Также на сервере 64 bit размер нижеприведенной структуры составляет 4 байта, это должно быть 8 байт, верно?…
Как получить доступ к битам в отображенной памяти?
Только представьте! Я получаю 8 байт как uint8_t data[8] от интерфейса IO, который обрабатывает некоторую домашнюю автоматизацию. Эти восемь байтов должны быть интерпретированы как паровые: Как…
Почему тип данных ‘ intc` в numpy по умолчанию равен 32 битам?
Почему тип данных intc в numpy по умолчанию равен 32 битам при запуске 32-битного Anaconda с Python 2.7 на 64-bit OS? Пример: np.intc(1).dtype # dtype(‘int32’) Аналогично: type(np.intc(1)) #…
Почему 1 бит=8 бит? Помогите .
Компьютерная память –
это невообразимо большое число ячеек, заполненных лишь единицами и
нулями. Ячейкой называется минимальное звено диска, к которому
считывающее устройство способно обратиться. В современных компьютерах
она физически совпадает с триггером, который настолько мал, что под
обычным оптическим микроскопом его увидеть почти невозможно. Каждая
ячейка имеет свой уникальный адрес, по нему к ней обращаются любые
программы.
Чаще всего ячейка совпадает с одним байтом. Но, поскольку архитектура
компьютера может иметь разную разрядность, в ячейке может умещаться 2,4 и
8 байт. Электронные устройства воспринимают байт как мельчайшую единицу
информации, хотя на самом деле он ещё делится на более элементарные
ячейки – биты. Если в байте может быть закодирован единичный символ –
цифра или буква, то в один бит они не «влезут». Хотя технически
допустимо оперирование контроллеров единичными битами, но практически
это почти не используется. Обычно происходит обращение либо к целым
байтам, либо к их группам.
Что такое бит?
Чтобы понять, скольким битам равен 1 байт, нужно понять, что
представляет собой бит. Часто битом называют мельчайшую единицу
информации, но это определение не слишком точное, поскольку достаточно
размыто само понятие информации. Более точно выглядит формулировка,
определяющая бит, как букву компьютерного алфавита. Сам термин «бит»
является сокращением английского словосочетания «binary digit», что в
переводе на русский означает двоичная цифра. Компьютерный алфавит до
невозможности прост, поскольку включает в себя лишь два символа – 0 и 1,
что выражается как отсутствие или наличие сигнала или ложь и истина. С
помощью этого простейшего набора логически можно описать абсолютно всё.
Не более чем миф третье состояние компьютера – молчание, когда он не
передаёт сигналы.
С точки зрения информации сам по себе символ не имеет никакой ценности,
поскольку при виде нуля или единицы совершенно невозможно понять, к
какого рода информации данное значение может относиться. И независимо от
того, 1 байт сколько бит включает, любые программы, тексты и картинки
состоят лишь из нулей и единиц. Поэтому в качестве самостоятельной
единицы бит оказался не слишком удобен. Поэтому для кодирования
удобоваримой информации биты потребовалось объединить в байты.
Байт содержит 8 бит или 9?
Во-первых, учебник, на который вы ссылаетесь, кажется довольно устаревшим, и, по-видимому, он направлен на устаревшие версии процессоров x86, не говоря об этом, поэтому многие вещи, которые вы читаете там, не будут поняты другими (например, если вы заявляете что WORD составляет 2 байта, люди либо не будут знать, о чем вы говорите, либо узнают, что вас учили на основе очень устаревших процессоров x86, и будут знать, чего ожидать).
Байт — это любое количество бит, которое кто-то решит принять. Это может быть 8-битный, или 9-битный, или 16-битный, что угодно. В 2016 году в большинстве случаев байт будет восьмибитным. Чтобы быть в безопасности, вы можете использовать термин октет — октет всегда, всегда, восемь битов.
Настоящая путаница здесь ставит в тупик два вопроса: 1. Какое количество битов в байте? 2. Если бы я хотел перенести один байт из одного места в другое, или если бы я хотел сохранить байт, используя практические физические средства, как бы я это сделал? Второй вопрос, как правило, вас мало интересует, если вы не работаете в компании, производящей модемы, жесткие диски или твердотельные накопители. На практике вас интересует первый вопрос, а на второй вы просто говорите: «Ну, кто-то за этим следит».
Упомянутый бит четности является примитивным механизмом, который помогает обнаружить, что когда байт сохраняется в памяти, а затем считывается, байт изменился из-за какой-то аварии. Это не очень хорошо, потому что он не обнаружит, что два бита были изменены, поэтому изменение, скорее всего, останется незамеченным и не сможет исправить проблему, потому что нет способа узнать, какой из 8 бит изменился или даже если бит четности изменился.
Биты четности практически не используются в этой примитивной форме. Данные, которые хранятся постоянно, обычно защищаются более сложными способами, например, путем добавления 32-битной или более длинной контрольной суммы к блоку из 1024 байтов, что занимает гораздо меньше дополнительного пространства (0,4% в этом примере вместо 12,5%) и значительно реже не узнать, когда что-то не так.
Минимальная Рабочая Температура | -40 C |
Максимальная Рабочая Температура | 85 C |
Максимальное Напряжение Питания | 5.5В |
Минимальное Напряжение Питания | 2.7В |
Количество Выводов | 24вывод(-ов) |
Частота Выборки | 2Мвыборок/с |
Разрешение (бит) | 8бит |
Тип Напряжения Питания | Однополярный |
Стиль Корпуса АЦП / ЦАП | TSSOP |
Тип Входного Канала | Несимметричный |
Интерфейс Данных | параллельный |
Линейка Продукции | Pipelined 8-bit ADCs |
EU RoHS | Compliant |
ECCN (US) | EAR99 |
Part Status | Active |
HTS | 8542. 39.00.01 |
Converter Type | General Purpose |
Architecture | Semiflash |
Resolution | 8bit |
Number of ADCs | 1 |
Number of Input Channels | 4 |
Sampling Rate | 2Msps |
Digital Interface Type | Parallel |
Input Type | Voltage |
Input Signal Type | Single-Ended |
Voltage Reference | Internal|External |
Polarity of Input Voltage | Unipolar |
Voltage Supply Source | Single |
Input Voltage | 2Vp-p/2.5Vp-p |
Minimum Single Supply Voltage (V) | 2.7 |
Typical Single Supply Voltage (V) | 3|5 |
Maximum Single Supply Voltage (V) | 5.5 |
Typical Power Dissipation (mW) | 24 |
Maximum Power Dissipation (mW) | 36 |
Integral Nonlinearity Error | ±0.75LSB |
Supplier Temperature Grade | Industrial |
Full Scale Error | ±2LSB |
No Missing Codes (bit) | 8 |
Sample and Hold | Yes |
Single-Ended Input | Yes |
Digital Supply Support | No |
Minimum Operating Temperature (°C) | -40 |
Maximum Operating Temperature (°C) | 85 |
Packaging | Tube |
Pin Count | 24 |
Supplier Package | TSSOP |
Standard Package Name | SOP |
Mounting | Surface Mount |
Package Height | 1. 05(Max) |
Package Length | 7.8 |
Package Width | 4.4 |
PCB changed | 24 |
Lead Shape | Gull-wing |
DNL — дифференциальная нелинейность | +/- 0.75 LSB |
INL — интегральная нелинейность | +/- 0.75 LSB |
Pd — рассеивание мощности | 36 mW |
SNR – отношение сигнал/шум | 48 dB |
Архитектура | Pipeline |
Вид монтажа | SMD/SMT |
Входное напряжение | 2 Vp-p/2.5 Vp-p |
Выборка и хранение | Yes |
Высота | 1.05 mm (Max) |
Длина | 7.8 mm |
Категория продукта | Аналого-цифровые преобразователи (АЦП) |
Количество входов АЦП | 4 Input |
Количество каналов | 4 Channel |
Количество преобразователей | 1 Converter |
Максимальная рабочая температура | + 85 C |
Минимальная рабочая температура | 40 C |
Отклонение коэффициента усиления от идеального значения | +/- 2 LSB |
Подкатегория | Data Converter ICs |
Потребляемая мощность | 24 mW |
Продукт | Analog to Digital Converters |
Рабочее напряжение питания | 5 V |
Размер фабричной упаковки | 62 |
Разрешение | 8 bit |
Серия | AD7825 |
Тип | S/H ADC |
Тип входа | Single-Ended |
Тип интерфейса | Parallel |
Тип продукта | ADCs — Analog to Digital Converters |
Тип ссылки | External, Internal |
Торговая марка | Analog Devices |
Упаковка | Tube |
Упаковка / блок | TSSOP-24 |
Частота дискретизации | 2 MS/s |
Ширина | 4. 4 mm |
Architecture | Pipelined |
Base Product Number | AD7825 -> |
Configuration | MUX-S/H-ADC |
Data Interface | Parallel |
ECCN | EAR99 |
HTSUS | 8542.39.0001 |
Input Type | Single Ended |
Moisture Sensitivity Level (MSL) | 1 (Unlimited) |
Mounting Type | Surface Mount |
Number of A/D Converters | 1 |
Number of Bits | 8 |
Number of Inputs | 4 |
Operating Temperature | -40В°C ~ 85В°C |
Package | Tube |
Package / Case | 24-TSSOP (0.173″», 4.40mm Width) |
Ratio — S/H:ADC | 1:1 |
REACH Status | REACH Unaffected |
Reference Type | External, Internal |
RoHS Status | ROHS3 Compliant |
Sampling Rate (Per Second) | 2M |
Supplier Device Package | 24-TSSOP |
Voltage — Supply, Analog | 2.7V ~ 3.3V, 5V |
Voltage — Supply, Digital | 2.7V ~ 3.3V, 5V |
Вес, г | 0.205 |
Минимальная Рабочая Температура | -40 C |
Максимальная Рабочая Температура | 105 C |
Количество Выводов | 6вывод(-ов) |
Диапазон Напряжения Питания | 2.7В до 5.5В |
Частота Выборки | 188Квыборок/с |
Разрешение (бит) | 8бит |
Стиль Корпуса АЦП / ЦАП | sot-23 |
Тип Входного Канала | последовательный |
Интерфейс Данных | i2c |
Architecture | String DAC |
Base Product Number | DAC5571 -> |
Data Interface | IВІC |
Differential Output | No |
ECCN | EAR99 |
HTSUS | 8542. 39.0001 |
INL/DNL (LSB) | В±0.5 (Max), В±0.25 (Max) |
Moisture Sensitivity Level (MSL) | 1 (Unlimited) |
Mounting Type | Surface Mount |
Number of Bits | 8 |
Number of D/A Converters | 1 |
Operating Temperature | -40В°C ~ 105В°C |
Output Type | Voltage — Buffered |
Package | Tape & Reel (TR)Cut Tape (CT)Digi-ReelВ® |
Package / Case | SOT-23-6 |
REACH Status | REACH Unaffected |
Reference Type | Supply |
RoHS Status | ROHS3 Compliant |
Settling Time | 8Вµs |
Supplier Device Package | SOT-23-6 |
Voltage — Supply, Analog | 2.7V ~ 5.5V |
Voltage — Supply, Digital | 2.7V ~ 5.5V |
Вес, г | 0.621 |
История 8-bit музыки — Diskette Lounge Лаунж Бар в СПБ
Материалы позаимствованы с ресурсов https://games.mail.ru/ и https://vk.com/16bit_nazad
Многие из тех, кто родился на рубеже 80х-90х, наверняка застали популярные компьютеры ZX Spectrum и игровые консоли Dendy и SEGA. Многие помнят характерное звучание музыки из старых видеоигр. Некоторым людям эти звуки полюбились настолько, что на их основе сформировался пласт собственной музыкальной культуры. Сhiptune и 8-bit стали названиями целых музыкальных жанров. Жанров, возникших на базе тех простеньких мелодий, что сопровождали приключения супербратьев Марио или отважных спецназовцев из подразделения «Контра».
В плане музыки чиптюном называется музыка, которая делалась изначально на базе чипа от приставки, с помощью самой приставки или хотя бы эмулятора.
8-бит же — музыка, сделанная уже на компьютере с помощью программного обеспечения, например FL Studio.
Откуда взялись эти звуки?
В конце 80-х началась тихая замена аркадных игровых автоматов на компьютеры (ZX Spectrum, Commodore 64, Atari, Amiga) и приставки – те самые Nintendo, Gameboy, Sega.
Тогда в домашних компьютерах и игровых приставках чаще всего использовались восьмиразрядные процессоры, выдающие, в частности, тот самый резковатый, булькающий, хлопающий и шипящий звук, который складывался в относительно простенькие мелодии. Иногда и в более сложные. «Инструментами» оказывались звуковой чип и специальная программа, на которой выстраивались параметры каждого звука и их последовательность, часто состоящая из четырёх каналов.
Звуковой чип MOS 6581 — микросхема, выполняющая функцию программируемого звукогенератора, использовавшаяся в бытовых компьютерах фирмы Commodore International. Она была одной из первых микросхем подобного типа, предназначенных для использования в бытовых компьютерах, до появления у них возможностей воспроизведения цифрового звука.
Звуковой чип MOS 6581
Мелодия генерируется звуковым чипом в режиме реального времени. Поскольку чипы тех времён не могут состязаться в мощности с современными звуковыми картами, звук, который они воспроизводят, получается очень специфическим. Старинные чипы выдают тот характерный, скрипучий и прыгающий саунд восьмидесятых и девяностых: все эти «пыщ-пыщ», «дрын-дрын» и «бвоп-бвоп».
Закончим с частью истории происхождения звука, перейдем непосредственно к жанровым исполнителям.
Направления 8-bit музыки:
Исполнители chiptune
Свойство музыкантов, работающих на этой сцене, — даже не специфический звук, а оборудование, которое они используют. Большинство исполнителей старой школы борются за чистоту звучания и потому берут в студию и на концерты настоящую старую электронику. В основном используется устаревшая продукция компании Nintendo: приставки Game Boy и NES. Также в ходу такие компьютерные системы, как Commodore 64.
Оборудование chiptune музыканта
Использование восьмибитных устройств (приставки, компьютеры), программ-трекеров и специфической четырёхканальной записи. Музыка исключительно инструментальная. В той или иной степени chiptune представляют такие проекты, как Anamanaguchi, Sabrepulse, Goto80, Xinon, 8 Beat Weapon, Nullsleep, Kola Kid. Далеко не все из них являются «чистым чиптюном», но сейчас это довольно не часто встречающаяся разновидность подобной музыки.
Исполнители 8-bit
8-bit — это музыка, родственная chiptune, растущая из тех же корней, но на самом деле это несколько другое явление. Используются возможности современных компьютеров и оборудования, традиционные синтезаторы и сэмплеры. Здесь главное – это воссоздание именно такого звучания из старых компьютеров и приставок. Сам по себе звук.
8-bit — явление более широкое, на самом деле это очень большая среда, которой не так легко дать чёткое определение, поскольку сюда обычно вносят «всё», включая периферийные стили, которые развились из 8-bit, обзаведясь своими характерным приметами и являясь уже несколько «отдельной песней». В чистом виде – полностью электронная музыка с высоким темпом, не очень выделенной ритм-секцией и «высоким» частотным диапазоном, чаще всего – без вокала. Crystal Castles, Bondage Fairies, You Love Her Coz She’s Dead, Dubmood, 777minus111, colonopenbracket, Uoki-Toki, Dasaev, Constructorr, Covox, Desert Planet. Это далеко не полный список.
bitpop — восьмибитный вариант lo-fi pop
Существует здесь и своя, очень специфическая поп-музыка – bitpop. Поп-мелодии, вокал (довольно мягкий), традиционные инструменты (по большей части электронные). При том, что это, в общем-то, поп-музыка, она всё же довольно своеобразная, и её основная аудитория – это отнюдь не широкие массы, которые слушают «обычную» поп-музыку. Всё-таки известная доля сарказма по отношению к 8-bit делает своё дело (автор этих строк не раз выслушивал, если так можно выразиться, отрицательные отзывы, в которых «у меня на приставке в детстве такой звук был» означало именно плохое качество звука), да и звук, наверное, для многих резковат, а местами чуть примитивен. Здесь себя неплохо проявляют She, Welle: Erdball (bitpop, но почти исключительно чиптюновыми методами), YMCK, 50 Hertz, Trash80, Pluxus. Можно было бы назвать эту музыку именно таким «восьмибитным» вариантом lo-fi pop, аналогичным таковому в традиционной инструментовке, но в основе своей имеющий всё же 8-bit и chiptune.
Тяжелый жанр (Гитарные партии плюс 8-bit)
Ну, разумеется, куда уж без «тяжёлого» жанра? Довольно популярные на самом деле Enter Shikari или «создатели стиля» Horse The Band представили на суд слушателя сочетание звуков из старых компьютеров и консолей с утяжелёнными гитарами, агрессивным вокалом и настроем традиционного, в общем-то hardcore / punk / metalcore. Это уже достаточно далеко от танцевальной электроники, да и самой электроники здесь уже не так на самом деле много. Многие могут просто не заметить подобных экспериментов, если сравнивать с 8-bit вообще, поскольку чаще всего здесь большая часть состава по инструментам традиционна. Помимо двух «гигантов жанра» здесь работают 64 Revolt, I See Stars, As The World Fades. И ещё масса других персонажей, конечно же. Стиль на самом деле огромен, если это вообще можно обозначить, как стиль музыки (8-bit вообще кто-то определяет, как этакий «жанровый контейнер»).
Отдельная дисциплина (кавер версии)
Отдельной строкой стоит выделить такое явление, как кавер-версии, когда либо музыка из восьмибитных игр (Super Mario, Sonic The Hedgehog, Commando и тому подобных) переигрывается на традиционных инструментах, либо традиционная по сочинению музыка переводится в 8-bit. Это можно было бы назвать даже некоторой «отдельной дисциплиной». Всё это получило большое распространение, причём, нередко – в среде, которая безгранично далека от «восьмибитных панков», как явления, а то и противостоит им в плане отношения к миру.
Размышления на тему квадратной музыки (8-bit)
Долгое время эта музыка была частью очень специфической культуры (считай – андеграундом), и широким слушательским массам была совершенно неинтересна. Ещё бы: то самое саркастичное отношение к подобному звуку, когда восьмибитная музыка в отношении электронного звука звучало не иначе, как: «Отвратительное качество звучания, современная аппаратура (профессиональная студия) – вот, что тебе необходимо». То, что у этого есть свои поклонники – на то они и фрики. Так многие до сих пор продолжают считать, хотя как раз положительного отношения становится больше, поскольку волна ностальгии в итоге привлекает слушателей к грязному звуку, по большей части состоящему из сочетаний «квадратов», «треугольников» и белого шума, что выливалось во внешне простенькие арпеджио, которые любителю «правильной» музыки будут резать слух. Как выяснилось позже, это весьма интересный звук – особенно, когда его сочетают с традиционными инструментами. Это позволило «подсластить» чистый 8-bit, сделав его достоянием широких масс, благо, принцип «жанрового контейнера» позволил пропускать через этот стиль всё: поп-музыку, хип-хоп, рок, техно, реггей, что угодно на самом деле. И если это «добить» более традиционными звуками, то может получиться вполне неплохая, чуточку своеобразная танцевальная музыка (точно так же в массы проникла и музыка glitch, но это уже совсем другая история). Массы заинтересовались, а кое-кто подумал: послушав уже более оригинальные по стилю композиции: «Ничего себе, оказывается, из старых консолей можно и такой звук извлечь, а я и не знал». Если добавить к этому ещё и некое соприкосновение с юностью для одних (другим просто было любопытно взглянуть на незнакомый мирок). Разумеется, «полное погружение» было уделом меньшинства, но появился некий интерес стороннего наблюдателя, как если бы такой рафинированный представитель «советского застойного общества» попал на неформальную тусовку, причём, не в родном Союзе, а в Лондоне или Манчестере. В данном случае я имею в виду больше положительную или нейтральную реакцию на увиденное и услышанное.
А вообще очень часто 8-bit рассматривается, как ностальгическое течение, что всё-таки не совсем верно, поскольку в своё время это была достаточно актуальная музыка, которую широкие массы, естественно, не оценили, так как на тот момент по-настоящему популярная электронная музыка всё-таки стремилась к высокому качеству звука и его разнообразию, опираясь на абсолютно традиционные методы написания. Сейчас, когда 8-bit стал достоянием широких масс, разумеется, в нём появилось и ностальгическое начало, как и в течениях, вышедших из того самого периода расцвета цифровых носителей (vaporwave / seapunk / webpunk), когда подобные технологии становились открытием, не было засилья «Windows» и компьютера в каждом доме, а аналоговая техника стала рассматриваться, как безнадёжно устаревший хлам. Видимо, поколение подросло и попало в «возраст ностальгии».
Более новое поколение, которое на самом деле ничего этого по понятным причинам не застало, естественно, воспринимает подобные штучки, как новую моду.
История явления не закончена, и пока не совсем понятно, что она нам преподнесёт. Что ещё больше интригует. Поэтому – многоточие…
8-БИТ (8-BIT) персонаж Brawl Stars: основные характеристики
Игровой автомат с убийственным бластером, а его Супер сила увеличивает урон, не только ему, но и товарищам по команде!
8-БИТ — обыкновенный боец, который разблокируется при достижении 6000 трофеев. Он обладает высоким уровнем здоровья и уроном, но страдает от низкой скорости передвижения по сравнению с другими браулерами, что делает его неспособным преследовать врагов. Он владеет лазерным оружием, которое использует, чтобы быстрыми стрелять лучами по врагам. Супер сила позволяет ему и его союзникам увеличивать урон на 30% в радиусе его станции.
Атака: Лучевой бластер
Бластер стреляет лучами средней дальности и большой кучности. При попадании по противнику лучи наносят урон.
8-БИТ использует бластер с быстрой перезарядкой, за один выстрел выпускающий 6 лучей. Если все лучи попадают по цели, то он может убить боеца с низким уровнем здоровья в течение одного или двух очередей.
Супер сила: Усилитель урона
Устанавливает турель, которая увеличивает урон, наносимый всеми дружественными браулерами в зоне её действия.
8-БИТ бросает турель, которая увеличивает урон, наносимый им и союзниками на 30%. Это также увеличит целительную силу некоторых бойцов, таких как Поко, но не затронет турели или призываемых животных, таких как медведь Ниты и турель Джесси . Это также не влияет на робота осады или башни IKE в Осаде.
Звездная сила: Усиленный усилитель
Радиус действия усилителя урона увеличивается на 50%.
Звёздная сила увеличивает общий радиус действия турели на 50%, позволяя ей покрывать большую площадь и влиять на большее количество браулеров.
Звездная сила: Новая жизнь
Пав в бою в первый раз, 8-БИТ воскресает снова.
8-БИТ возрождается после смерти с одной заряженной обоймой , но это работает только один раз за всю битву. Эта звёздная сила не работает в режиме Большая игра, если вы будете мегабойцом. В таких игровых режимах, как Захват кристаллов, Осада и Столкновение, когда 8-БИТ будет убит он теряет все захваченные им кристаллы, болты и камни силы и возрождается пустым.
Гаджет: Чит-картридж
8-БИТ мгновенно телепортируется к усилителю урона, который после этого взрывается. Зарядов на матч: 3.
Основные характеристики
- Обычный.
- Скорость передвижения 580.
- Радиус атаки: 9,67.
- Пули за атаку: 6.
- Перезарядка: 1,5 секунды.
- Радиус турели: 5.
Уровень | Здоровье |
---|---|
1 | 4300 |
2 | 4515 |
3 | 4730 |
4 | 4945 |
5 | 5160 |
6 | 5375 |
7 | 5590 |
8 | 5805 |
9 | 6020 |
10 | 6020 |
Уровень | Урон за луч |
---|---|
1 | 320 |
2 | 336 |
3 | 352 |
4 | 368 |
5 | 384 |
6 | 400 |
7 | 416 |
8 | 432 |
9 | 448 |
10 | 448 |
Уровень | Здоровье турели |
---|---|
1 | 2800 |
2 | 2940 |
3 | 3080 |
4 | 3220 |
5 | 3360 |
6 | 3500 |
7 | 3640 |
8 | 3780 |
9 | 3920 |
10 | 3920 |
Способности
- Будучи самым медленным бойцом в игре, 8-БИТ очень уязвим к быстродействующим бойцам, таким как Ворон или Леон . В начале Столкновения сосредоточьтесь на том, чтобы сначала убить этих браулеров на расстоянии, прежде чем они приблизятся и получат шанс нанести гораздо больший урон.
- Хоть у 8-БИТ очень медленное передвижение, у него один из самых длинных диапазонов в игре (сразу за Броком , Пайпер и Беа ) и такой же, как у Леона . Воспользуйтесь этим, чтобы превзойти большинство бойцов в игре.
- Когда вы кого-то хотите убить, бросьте свой супер к ним и атакуйте с усиленным уроном. Это не только заставит противника вздрогнуть от неожиданности, но и враг может автоматически прицелиться и атаковать башню.
- Из-за медленной скорости движения 8-BIT, уклоняться от пуль снайперов, таких как Кольт или Рикошет, будет сложно. Поэтому рекомендуется стрелять из укрытия.
Рейтинг в игровых режимах
- Захват кристаллов: 4;
- Столкновение: 3;
- Ограбление: 4;
- Броулбол: 2;
- Награда за поимку: 2;
- Осада: 4;
- Роборубка: 3;
- Бой с Боссом: 3;
- Большая игра: 3.
Рейтинг ставится по 5 бальной шкале. 5 — высший бал, 1 — низший.
Аппаратное обеспечение
— Какова история того, почему байты равны восьми битам?
Много действительно ранних работ было сделано с 5-битными кодами бодо, но они быстро стали довольно ограничивающими (всего 32 возможных символа, то есть в основном только заглавные буквы и несколько знаков препинания, но недостаточно «места») для цифр).
Оттуда многие машины перешли на 6-битные символы. Однако это все еще было довольно неадекватным — если вам нужны были буквы и цифры в верхнем и нижнем регистре (английские), оставалось только два дополнительных символа для пунктуации, поэтому у большинства все еще был только один регистр букв в наборе символов.
ASCII определяет 7-битный набор символов. Это было «достаточно хорошо» для множества применений в течение длительного времени, а также легло в основу большинства новых наборов символов (ISO 646, ISO 8859, Unicode, ISO 10646 и т. Д.)
Бинарные компьютеры мотивируют дизайнеров делать размеры, равные степени двойки. Поскольку для «стандартного» набора символов в любом случае требовалось 7 бит, было несложно добавить еще один бит, чтобы получить степень 2 (и к тому времени хранилище становилось достаточно дешевым, что «тратило» немного для большинства символов. тоже было более приемлемо).
С тех пор наборы символов перешли на 16- и 32-битные, , но большинство обычных компьютеров в значительной степени основаны на оригинальном IBM PC. С другой стороны, достаточная часть рынка достаточно довольна 8-битными персонажами, и даже если бы ПК не достиг своего нынешнего уровня доминирования, я не уверен, что все бы все равно сделали все с более крупными персонажами.
Добавлю еще, что рынок сильно изменился. На текущем рынке размер символа определяется не столько аппаратным обеспечением, сколько программным обеспечением.Windows, Java и др. Давно перешли на 16-битные символы.
Итак, препятствие для поддержки 16- или 32-битных символов лишь минимально связано с трудностями, присущими самим 16- или 32-битным символам, и в основном из-за сложности поддержки i18n в целом. В ASCII (например) определение того, является ли буква верхним или нижним регистром, или преобразование между ними невероятно тривиально. В полном Unicode / ISO 10646 это в основном неописуемо сложно (до такой степени, что стандарты даже не пытаются — они дают таблицы, а не описания).Затем вы добавляете тот факт, что для некоторых языков / наборов символов даже базовая идея верхнего / нижнего регистра не применима. Затем вы добавляете тот факт, что даже отображение символов в некоторых из них еще более сложно.
Это все настолько сложно, что подавляющее большинство программного обеспечения даже не пытается это сделать. Ситуация постепенно улучшается, но медленно — оперативное слово.
Архив новостей Новости онлайн-набора
6 советов, которые помогут вам легко написать любое эссе
- Размещено в архиве новостей
- 31 марта 2021 г.
Если написание эссе всегда было вашей самой большой проблемой, вы не одиноки! Работы колледжа всегда были и останутся одними из самых сложных заданий, с которыми сталкивается большинство студентов.Но мы собираемся это изменить!
3 основных факта, которые необходимо знать о специализированном аудите
- Размещено в архиве новостей
- 31 марта 2021 г.
Аудит относится к углубленному анализу, объективной оценке и изучению финансовой отчетности организации.
6 способов найти подходящую вам работу
- Опубликовано в архиве новостей
- 31 марта 2021 г.
Нам всем нужно получать доход, который позволит нам все необходимое для жизни и, возможно, даже некоторые предметы роскоши.Для большинства людей получение дохода означает поиск работы.
6 Преимущества интеграции LMS с вашим программным обеспечением для управления персоналом
- Размещено в архиве новостей
- 30 марта 2021 г.
Сотрудничество между различными операциями имеет важное значение в каждом бизнесе.
Лучшие оплачиваемые рабочие места в Италии
- Опубликовано в Архив новостей
- 30 марта 2021 г.
Плохой работы не бывает — только паршивые люди, которым все равно (Айн Рэнд)
Разнообразие и инклюзивность в центре внимания, поскольку руководители отдела кадров раскрывают приоритеты приема на работу в период после пандемии
- Размещено в архиве новостей
- 29 марта 2021 г.
Новое исследование исследует долгосрочное влияние COVID-19 и его влияние за последние 12 месяцев навсегда изменила кадровую отрасль Великобритании
Google Mobile First — это был лишь вопрос времени, пока поисковые запросы с мобильных устройств не будут ранжированы.
- Опубликовано в архиве новостей
- 29 марта 2021 г.
Дни разработки веб-сайтов специально для мобильных устройств прошли.
Преимущества найма кого-то, кто напишет ваше эссе
- Опубликовано в Архив новостей
- 29 марта 2021 г.
Есть так много преимуществ, если кто-то напишет ваше эссе за вас.
5 советов, которые помогут людям и командам талантов нанять более эффективно
- Опубликовано в Архив новостей
- 26 марта 2021 г.
Для любого масштабируемого бизнес-центра основное внимание уделяется продажам и численности персонала.
Выявлено: рост активности в сфере образования в 2020 г.
- Размещено в архиве новостей
- 26 марта 2021 г.
Мы рассмотрим, почему количество рабочих мест и приложений в сфере образования выросло в течение 2020 г. и отражает ли это постоянное изменение или временную реакцию на пандемия.
Как образование может помочь вам продвинуться по карьерной лестнице
- Размещено в архиве новостей
- 26 марта 2021 г.
Если вы чувствуете, что застряли на работе, которая вас не удовлетворяет, или вы просто хотите зарабатывать больше, чем сейчас, — выше образование — один из лучших способов изменить это.
5 раз увольнение считается незаконным увольнением
- Опубликовано в архив новостей
- 26 марта 2021 г.
Увольнение — это то, чего никто не хочет испытывать, особенно во время этой пандемии, когда многие люди потеряли источник дохода.
HireVue завершила свое 20-миллионное видеоинтервью
- Опубликовано в архиве новостей
- 25 марта 2021 г.
Восстановление после пандемии и всплеск найма предлагают возможность для диверсификации глобальной рабочей силы
RChilli теперь сертифицирована по ISO 27001: 2013
- Опубликовано в архиве новостей
- 25 марта 2021 г.
RChilli рада сообщить, что она официально сертифицирована по ISO / IEC 27001: 2013.
Что каждый работодатель должен знать о СИЗ
- Опубликовано в Архив новостей
- 25 марта 2021 г.
«Одежда делает человека» — популярная поговорка, используемая в корпоративном мире, и никто не знает это лучше, чем Энгельберт Штраус.
Как возник классический стиль по необходимости
Индустрия видеоигр сильно изменилась за 35 лет, прошедших с момента запуска в США системы Nintendo Entertainment.
От онлайн-игр до виртуальной реальности — есть многое, чего изобретатели NES никогда не могли предсказать. Но самым большим сюрпризом может быть то, что пиксельный визуальный стиль, изобретенный по необходимости еще в 1980-х годах, по-прежнему актуален сегодня.
NES, первая система Nintendo, выпущенная за пределами Японии, оказалась непреодолимой силой, несмотря на усилия таких конкурентов, как Atari и Sega. К декабрю 1991 года Nintendo продала около 30 миллионов консолей только в США, а ее текущие продажи превысили 60 миллионов.NES была окончательной консолью своего поколения, настолько, что она непреднамеренно запустила игровой стиль « 8-бит », который до сих пор используют современные разработчики, несмотря на то, что не имеют ничего общего с 8-битными консолями.
«Shovel Knight» может выглядеть так, как будто он может работать на NES, но он намного сложнее, чем все, на что были способны 8-битные разработчики в 1980-х и 1990-х годах. Yacht Club Games
Недавние инди-игры, такие как Shovel Knight и Undertale , относятся к сфере «8-битных» игр из-за их пиксельной графики и глючного саундтрека.Однако эти плитки намного более продвинуты, чем все, что разработчики ретро NES могли создать в то время.
Несмотря на то, что в грядущих ноябрьских выпусках PlayStation 5 и Xbox Series X графика 4K станет стандартом для домашних консолей, пиксельные игры по-прежнему являются культовыми. Такие названия, как Farm Simulator Stardew Valley , часто называют «8-битным ретро», но эти игры только 8-битные по внешнему виду, а не по душе.
Сегодня разработчики могут выбирать, хотят ли они, чтобы их игра выглядела как 8-битная игра или нет, но когда разработчики NES создавали Metroid (1987) и Castlevania (1987), внешний вид игра была необходимостью больше, чем стилистическим выбором.
Castlevania была одной из многих игр, определяющих 8-битный стиль, полюбившийся ностальгическим разработчикам и играм. 8)
Интерфейс памяти PS5 будет 256 бит … Я избавлю вас от математики на этом.
Консоли, подобные NES, имели экспоненциально меньше мест для хранения информации по сравнению с современными консолями. Это привело к тому, что разработчики были крайне ограничены в том, что они могли отображать на экране сразу. Вы можете найти примеры этих ограничений почти в каждой игре, выпущенной для NES.
Культовый художественный стиль «Легенды о Зельде» родился из необходимости. Nintendo
Источник 8-битного
Link не смог добыть более 255 рупий в исходном Legend of Zelda , потому что 256 — это максимальное значение, которое может содержать 8-битное значение без знака.Если вам удастся дойти до 256-го уровня Pac-Man (более известного как «экран убийства»), игра по существу вылетит и превратится в беспорядок букв и призраков. Но эти 8-битные ограничения также были ответственны за культовую графику, найденную во франшизах Nintendo Kirby и Capcom Mega Man .
Строгие правила разработки правил, необходимые для запуска игры на NES, напоминали рисование художника с одной рукой, связанной за спиной.Блок обработки изображений консоли разделяет то, что отображается на экране, на два слоя: фон и спрайт.
Если вы дойдете до 256 уровня в оригинальном «Pac-Man», игра просто взорвется. Bandai Namco
Фоновый слой разделен на 968 фрагментов 8 на 8. Разработчикам разрешалось одновременно отображать на экране только 256 уникальных цветных плиток, поэтому повторение было ключевым моментом, и он мог отображать максимум 64 цвета, но только 13 одновременно. Слой спрайта, или слой, в котором будут перемещаться главный герой и враги, также имел свой собственный сложный набор правил.
Все эти ограничения привели к тому, что графику мы теперь классифицируем как «8-битную», но каждая из этих игр создавалась так, чтобы выглядеть так, как будто они созданы по необходимости, а не по художественному выбору. Гигантские боссы в Mega Man 2 были фактически частью фона, а не слоем спрайтов, в то время как Batman Return of The Joker использовал зацикленный анимированный фон для имитации движения.
Визуальное представление ограничений цветовой палитры 8-битных разработчиков NES. В каждом блоке можно было использовать только один набор из трех цветов. Pocket Gamer
К началу-середине 1990-х разработчики игр овладели 8-битными трюками, что привело к впечатляющим (на то время) средам Kirby’s Adventure и Excitebike . Но можно ли сегодня так называемое «ретро 8-битное» называть 8-битным?
Технически нет. Это потому, что они не были созданы с 8-битными ограничениями, с которыми работали ранние разработчики. Например, Shovel Knight может показаться, что он может работать на NES, но его разработчики Yacht Club Games имели доступ к цветам, которые не были доступны на ретро-консоли.
Итак, хотя игровые компании могут определенно сказать, что их игры «вдохновлены 8-битными», помните, что прошлогодние ретро-игры были по сути Macgyvered вместе с прославленными калькуляторами.
8-Bit Week — это Inverse , прославление классических — и забытых — игр, которые раздвинули границы интерактивных развлечений в 1980-х годах и позже .
ПРЕДЫДУЩИЕ ВКЛЮЧЕНО:
Разрешение звука: понимание звука в ретро-играх за пределами «8-битного» горизонта
Никиты Брагинского
В 2012 году Служба общественного вещания показала «специальный» посвященный популярности музыки, дизайна и искусства на тему ретро-видеоигр.[1] Эта семиминутная программа под названием The Evolution of 8-Bit Art , объединяющая фрагменты интервью с кадрами исторических примеров технологий видеоигр, а также их современных имитаций, неявно построена на предпосылке, что значение «8- bit ‘самоочевидно. Кроме того, «8-битный» представлен как нечто связное между звуком и визуальной областью. Пиксельные персонажи, созданные из резких и редких цветовых палитр, заполняют экран в этом видео, сопровождаемые явно устаревшими звуковыми сигналами эпохи ранних видеоигр.
Технически бит — это единица информации. В одном бите может храниться одна минимальная информация, определяющая, является ли что-то «истинным» или «ложным». Часто это кодируется как «1» и «0» соответственно. Таким образом, «8-битный» представляет собой набор из восьми таких единиц. Только 256 различных состояний или чисел могут быть представлены с помощью восьми битов. Но означает ли это, что «разрешение» такого звука ниже, чем, например, в случае 16-битных игровых консолей? Как здесь «8-битный» соотносится с другими техническими характеристиками, которые также указывают количество битов, например, «24-битные» цифровые записи или «64-битные» операционные системы? И что здесь цифра 8 говорит о конкретных эстетических или технических решениях в музыке, искусстве или дизайне? Чтобы понять, как этот популярный «8-битный» дискурс соотносится с понятием разрешения звука, необходимо рассмотреть несколько конкретных технических разработок последних десятилетий.
В этом эссе я утверждаю, что в большинстве случаев популярное понятие 8-битного звука, несмотря на его технически звучащее название, не основано на знании или понимании конкретных технологий. Вместо этого он скрывает богатую техническую и дискурсивную историю цифровой электроники. Встраивая обсуждение аудио на тему ретро-видеоигр в техническую историю носителя, эта статья стремится внести свой вклад в изменение самого термина в сторону большей конкретности. В первой части я обрисовываю, как конкретные примеры технологии видеоигр определили границы того, что было акустически возможным в отношении «разрешения» параметров высоты звука и ритма, количества инструментов и других компонентов музыкального исполнения.Затем я показываю, как общий термин «8-бит» применяется к более современным имитациям этой эстетики способами, которые маскируют или искажают историю цифрового звука. Наконец, я обсуждаю, почему этот расплывчатый и технически неадекватный термин привлекателен для многих аудиторий.
Маркировка эстетических товаров как 8-битная стала неотъемлемой частью современных популярных культур. От визуальных эффектов, созданных из больших красочных блоков, до звука, воплощающего какую-то воображаемую эстетику видеоигр 1980-х годов, уменьшенное «разрешение» таких артефактов, вероятно, остается их определяющей чертой.Но что именно в этом контексте может означать такое слово, как «резолюция»? Вопреки распространенному мнению, 8-битный звук обычно не определяет количество информации, используемой для кодирования нормализованной части звука (если бы это было так, то оно было бы сопоставимо с количеством точек на дюйм на экране или на распечатке. бумага). Удовлетворительное качество звука обычно считается само собой разумеющимся, даже если точные требования различаются в зависимости от области использования и отдельных слушателей. Вместо этого под 8-битным здесь понимается туманная смесь технических и эстетических образов, которые все связаны с видением крайне неадекватного качества звука и видео предыдущих десятилетий.В то время как такое использование термина 8-бит в настоящее время в основном типично для неспециализированного дискурса, причем академические авторы часто занимают более сбалансированную точку зрения, его популярность рискует повлиять на будущую музыковедческую и медиа-теоретическую литературу по эстетике игр. Здесь можно было бы предложить альтернативный термин, который объяснял бы сложный характер взаимоотношений между технологией и эстетикой в случае музыки 8-битной эпохи, но кажется более вероятным, что такой термин появится сам по себе, как только понимание этого лежащая в основе теоретическая проблема становится широко распространенной.
В The Evolution of 8-Bit Art более пристальное изучение выбора респондентов делает очевидным, что авторы действительно видели разные нити внутри того, что эта программа, по-видимому, представляет как квазимонолитную 8-битную культуру. С одной стороны, есть заявления участников группы Anamanaguchi , которые рассматривают эстетику ретро-видеоигр просто как неконкретные « строительные блоки » и которые дистанцируются от технической точности тех, кто создает так называемые демонстрации (программное обеспечение для старых устройств, которое раздвигает границы технически возможного, создавая экстремальные визуальные эффекты).[2] С другой стороны, цитируется музыкант, стоящий за проектом Minusbaby , который обсуждает достоинства «истинного 8-битного» и говорит о конкретных технологиях и моделях оборудования как самой основе своей работы. Неизбежно возникает вопрос: что такое «истинный 8-битный»?
Истинный 8-битный
Недостатки сегодняшнего 8-битного аудиодискурса можно резюмировать следующим образом: точки отсчета в основном отсутствуют в обсуждении.2) То, что сегодня обычно называют 8-битным звуком, часто только поверхностно связано с примерами аудиотехнологий и эстетики прошлой эры. 3) На первый взгляд простой ярлык 8-bit описывает целый ряд эстетических областей, которые технически специфичны и исторически разнообразны. Здесь отсутствует как раз 8-битная составляющая. Таким образом, чтобы вернуть его обратно, нужно заглянуть внутрь черного ящика типичной игровой приставки или домашнего компьютера начала 1980-х годов.
ЦП или главный процессор консоли или компьютера — это место, где выполняются наиболее важные вычисления, позволяющие запускать программу и управлять всеми остальными микросхемами на плате устройства.Он имеет некоторые специфические технические особенности и ограничения, при этом количество битов, которые могут быть обработаны, в то же время является одним из самых важных или видимых. Таким образом, поколения процессоров сгруппированы в 8-битные чипы, 16-битные чипы и т. Д., При этом 64-битные процессоры являются текущим стандартом в потребительских устройствах. Хотя технические границы здесь могут быть довольно размытыми, [3] консоли и домашние компьютеры с 8-битными процессорами воспринимались и воспринимаются как эстетически и культурно отличные от более поздних поколений.
Однако при обсуждении звука в ранних видеоиграх также необходимо учитывать выделенный аудиочип соответствующей консоли или домашнего компьютера. [4] Будучи дополнительным компонентом, эти чипы несли с собой возможности и ограничения, отличные от возможностей и ограничений ЦП. Другими словами, утверждение, что консоль или компьютер 8-битные, описывает только один параметр его процессора, но практически ничего не говорит о его звуке.
Наиболее важное различие между сегодняшним аудиооборудованием для видеоигр и аудиочипами 1980-х годов состоит в том, что современные игры в основном полагаются на воспроизведение предварительно записанных звуков, тогда как в более ранних технологиях гораздо чаще использовался синтез.Этот отход от синтеза произошел из-за распространения больших и недорогих решений для хранения данных, таких как CD-ROM в 1990-х годах, и был вызван воспринимаемой неполноценностью синтезируемых звуков по сравнению с профессионально записанными звуками.
Итак, основными техническими характеристиками типичного аудиочипа из эпохи 8-битных процессоров являются:
1) Разрешение его настройки. Информация о высоте ноты, которая должна быть синтезирована, представлена с использованием разного количества битов в разных чипах.Например, аудиочип популярной игровой консоли Atari VCS 1977 года использует только 5 бит для кодирования частоты ноты. Таким образом, он может воспроизводить только 32 разные ноты без изменения настроек синтезируемого голоса. Более того, из-за дополнительных технических ограничений эти ноты не соответствуют напрямую известным музыкальным гаммам. [5] В отличие от этого, аудиочип внутри консоли Nintendo Entertainment System 1985 года, который также считается 8-битным, использует 11 бит для кодирования высоты тона, что делает возможным гораздо более детальное разрешение 2048 различных частот.[6]
2) Используемые методы синтеза. Одна из наиболее узнаваемых особенностей игрового звука 8-битной эпохи — прямое использование простых сигналов, таких как треугольник, импульс или синус. [7]
3) Количество голосов. Поскольку каждый звук или нота должны синтезироваться в реальном времени специальной схемой синтезатора, количество одновременных голосов обычно очень ограничено в звуковых чипах той эпохи, в основном от 3 до 5. [8]
Ряд характеристик звука ранних видеоигр также связан с тем, как музыка была запрограммирована в ту эпоху.
4) Использование временных сеток. Чтобы упростить процесс ручного программирования музыки игры, широко использовались так называемые музыкальные движки. Это были программные строительные блоки, которые дополнительно абстрагировали или уменьшали возможности чипа, чтобы сделать саму программу более читаемой для программиста и уменьшить объем памяти, необходимый для кодирования музыки. Часто музыкальный движок ограничивал высоту и длину нот до небольшого списка возможностей.
5) Невозможность интуитивного музыкального ввода.В отличие от игрока на музыкальном инструменте, типичный программист начала 1980-х годов должен был кодировать музыку с помощью списка чисел, что лишало возможности интуитивного управления мельчайшими деталями музыкального исполнения [9].
6) Повторение. Чтобы сэкономить память, которая в то время была дорогостоящим активом в цифровых вычислениях, и использовать возможности музыкальных движков, повторение широко использовалось в музыке и звуке видеоигр. [10]
Этот список делает очевидным, что архетипичная музыка для видеоигр 8-битной эпохи должна иметь грубую настройку, примитивный синтез, мало голосов, негибкую длину нот, механическое исполнение и много повторений.Тем не менее, очень ограниченного набора этих характеристик часто бывает достаточно, чтобы обозначить производительность как 8-битную. Например, современные имитации обычно полагаются на стандарт кодирования музыки, называемый MIDI, который обеспечивает большую гибкость и детализацию в отношении настройки, времени, номера голоса и тонкостей исполнения. Таким образом, мелодия, которая использует имитацию синтезатора простой формы волны, но в остальном имеет стандартную настройку, 10-20 голосов и была записана вживую с использованием MIDI-клавиатуры, сегодня все еще обычно квалифицируется как 8-битная, по крайней мере, среди других -специалисты-слушатели.
Как другие параметры звуковой технологии соотносятся с этим ориентированным на процессор определением 8-битности? Что обычно представляет собой низкое и высокое разрешение в современном аудио? Учитывая, что современные звуковые технологии по умолчанию являются цифровыми, неудивительно, что в этом случае используется целый ряд различных битовых параметров. Файлы MP3 обычно сопровождаются числом вроде 128 кбит / с, чтобы показать степень сжатия, которому была подвергнута запись. Этот параметр указывает количество битов, необходимых для кодирования одной секунды звука.Чем выше это число, тем меньше информации было отброшено во время процесса. [11] В студии звукозаписи инженеры обычно используют профессиональные звуковые разрешения, такие как 96 кГц, 24 бита для производства, и ориентированные на потребителя разрешения, такие как 44,1 кГц, 16 бит для вывода. Эти наборы параметров указывают временное разрешение, используемое во время оцифровки первоначально непрерывной звуковой вибрации (96 кГц, что означает, что вибрация измерялась 96 000 раз в секунду), и количество битов, используемых для кодирования значения, которое измерялось каждый раз.Используя 24 бита, можно сохранить 2 в степени 24 различных измеренных значений. Объем данной статьи не позволяет более подробно описать эти параметры, но, сравнивая их с описанием 8-битного звука, приведенным выше, должно быть ясно, что, несмотря на присутствие слова bit во всех из них, эти Технологии воспроизведения звука коренным образом отличаются от среды синтеза звука на ранних игровых приставках или компьютерах. В то время как в случае разрешений записи (студия) и кодирования (mp3) числа напрямую указывают, сколько информации было использовано для представления одной секунды звука, ситуация с 8-битным ретро-звуком намного сложнее.Здесь различные технические параметры — от структуры ЦП до музыкального движка, используемого программистом — необходимо учитывать при описании звуков как на техническом, так и на эстетическом уровне. И все же, общий ярлык 8-bit music появился как, казалось бы, самоочевидное описание любых звуков, которые считаются похожими на ранние видеоигры 1980-х годов или вдохновленными ими. Более того, путаница с точным значением битового параметра, возможно, привела к ложному впечатлению, что поколения компьютерного оборудования (8-битное, 16-битное и т. Д.) относятся друг к другу так же, как разрешения записи или кодирования. Другими словами, может существовать ошибочное мнение, что 8-битная музыка звучит так, потому что она каким-то образом «закодирована» в более низком разрешении. Параллель здесь проистекает из популярных визуальных фильтров в стиле ретро, которые на самом деле способны автоматически превращать современную фотографию в сильно пиксельное изображение со строго уменьшенной цветовой палитрой. Тем не менее, из обсуждения технической сложности и специфики 8-битного звука должно быть ясно, что такое автоматическое преобразование музыки из, например, CD-записи выступления оркестра в 8-битную мелодию видеоигры невозможно. , по крайней мере, без расшифровки, аранжировки и программирования музыки, что потребовало бы гораздо больших усилий, чем в случае предопределенного визуального фильтра.В этом случае более прямой параллелью к созданию аутентичной 8-битной версии было бы воссоздание исходной фотографии с использованием методов из pixelart , практики ручного создания визуальных элементов с низким разрешением и небольшой палитрой из отдельных пикселей.
От пикселей к Chiptunes
Современные имитации, дань уважения и воспоминания о звуках и визуальных эффектах 8-битной эпохи представляют собой широкий спектр подходов, от технически верных до тех, которые лишь внешне вдохновлены.На одной стороне этого спектра находятся исторически и технологически обоснованные произведения, которые уважают конкретные возможности, ограничения и традиции их среды. В музыке chiptunes стилей ретро-видеоигр представляет этот подход. Художники Chiptune обычно проявляют больший интерес и понимание истории звука в видеоиграх и его различных технологий. В основном работая с оригинальным оборудованием того времени, они создают музыку в соответствии с техническими возможностями своих машин.Однако степень отождествления со старыми технологиями различается даже среди этой группы. В то время как самые аскетичные из чип-тюнеров будут использовать только инструменты, доступные программистам периода популярности устройства, такие как язык программирования ассемблера или музыкальные движки, описанные выше, другие модифицируют устройство, чтобы включить поддержку MIDI, тем самым отказываясь от некоторых из ограничения своей платформы, но с использованием других, таких как встроенный чип синтезатора. Еще более ундогматичные чип-тюнеры будут использовать сэмплы (короткие записи) из исторических видеоигр в современном контексте, свободно комбинируя их с другими звуками, запуская их с помощью современного музыкального оборудования и изменяя их с помощью эффектов.Однако в этот момент они, возможно, уже переступили границы чиптюнов, войдя на территорию 8-битных артефактов в ретро-тематике. Здесь все возможно до тех пор, пока есть слушатели или зрители, желающие принять результат как принадлежащий сфере 8-битных, ретро или относящихся к классическим видеоиграм.
Существуют различные инструменты, которые можно использовать как в более традиционалистских, так и в более имитационных сценариях. Например, звуки Nintendo Entertainment System могут быть созданы с помощью программы Famitracker , которая работает в современных операционных системах, но в остальном точно воссоздает различные технические параметры звукового оборудования консоли.[12] Одним из очевидных доказательств ориентации Famitracker на традиционалистскую группу пользователей оригинального оборудования является то, что мелодии, составленные с помощью этой программы, можно воспроизводить на устаревшем оборудовании. Эта техническая специфика, однако, делает крутой процесс обучения, по-видимому, неизбежным, по крайней мере, с учетом того, что общая культура chiptune, и тем более демонстрационных программистов, можно сказать, отдает предпочтение виртуозности, неясности и секретности над открытостью и максимальной понятностью. С другой стороны, существует программа под названием GXSCC , которая позволяет каждому превратить MIDI-файл в его воспроизведение, вдохновленное ретро-видеоиграми, буквально одним щелчком мыши.[13] Этот замечательный подвиг возможен только потому, что файлы MIDI содержат набор музыкальных инструкций (поэтому они отличаются от форматов аудиозаписи, таких как MP3 или WAV), и как таковые уже представляют собой одну существенную часть технической системы, которая исторически создавалась основанные на синтезе звуки видеоигр ранней эпохи.
Одним из относительно популярных примеров довольно неспецифического воссоздания 8-битной эстетики является 8-Bit Cinema , серия коротких анимаций, основанных на сюжете популярных фильмов.[14] Здесь визуальные эффекты не имитируют конкретную платформу видеоигр, но они по-прежнему обладают некоторыми характеристиками, общими для 8-битных, а также 16-битных домашних компьютеров и консолей, таких как уменьшенные палитры и анимация, состоящая из строго ограниченное количество кадров. Короткий закулисный документальный фильм, опубликованный в 2015 году, показывает, что эти видео — результат умеренных командных усилий, сочетающих работу нескольких пиксельных аниматоров, использующих современное программное и аппаратное обеспечение, с 8-битной тематической музыкой, созданной с помощью современных технологий сэмплирования. .[15] Тем не менее, внимание создателей к стилистическим деталям, а также комический эффект воссоздания известных фильмов в виде карикатуры на техническую карикатуру на ретро-тематику могут помочь объяснить относительную (но ограниченную стандартами YouTube) популярность их видео.
Напротив, два примера очень успешных высокобюджетных постановок, основанных на воспроизведении 8-битной эстетики, Wreck-It Ralph (2012) и Pixels (2015), могут пролить свет на то, как используется эта тема. с более широкой аудиторией.Оба фильма значительно выходят за рамки того, что можно считать подходящим или аутентичным, если судить на фоне технической ситуации 1980-х годов. Wreck-It Ralph быстро трансформирует персонажа из его сильно пикселизированных 2D-источников в плавно отрендеренную 3D-фигуру, типичную для более современной анимации. Точно так же в Pixels двухмерные аркадные игры ранней эпохи возрождаются как трехмерные персонажи, но на этот раз они сделаны из блестящих блочных прямоугольников — особенность, которую можно рассматривать как попытку найти баланс между ожиданиями более традиционалистов. Поклонники ретро-видеоигр и широкая публика блокбастеров.В трейлере Wreck-It Ralph представлены звуки, напоминающие звуки, создаваемые чипами и программами аркадных автоматов 8-битной эры, но происходит переход к более современной звуковой эстетике, когда главный герой оставляет позади свое 2D-прошлое, чтобы перейти на 3D-сцену. Однако трейлер Pixels почти полностью лишен 8-битных звуков, включая их очень кратко (и на гораздо более заметном фоне другой музыкальной темы) во время вступительной сцены, показывающей видеоигры 1982 года.
Особенно показательным примером того, что я хотел бы назвать рекурсивным ретро, является обширная коллекция альбомов Beatles, оформленных в стиле ретро-видеоигр и опубликованных на YouTube-канале That Gamer [16]. На баннере этого канала изображен женский персонаж в пиксельном стиле с главного экрана программы GXSCC и лозунг «Настоящий мастер GXSCC». Кроме того, в описании канала есть строка «Я загружаю MIDI-файлы, отправленные через GXSCC, я полагаю.Я слышал, что он умеет делать 8-битные вещи ». Что, в зависимости от склонности слушателя, можно рассматривать как ироничное преуменьшение объема работы, затрачиваемой на подготовку MIDI к более аутентичному звучанию на GXSCC или как откровенное признание ограничений программы по сравнению со специализированным программным обеспечением для чиптюнов, таким как Famitracker . Исходя только из звукового впечатления, можно даже предположить, что по крайней мере некоторые из записей на самом деле являются тщательно созданными чиптюнами, которые воспроизводились на историческом оборудовании, а ссылка GXSCC была просто саркастической стороной.Тем не менее, по моей просьбе, владелец канала подтвердил, что «вся моя 8-битная работа состоит из вставки […] MIDI-файлов Beatles и Led Zeppelin в GXSCC и ничего больше» [17]. Независимо от объема работы, которая была затрачена на их создание, кавер-версии альбомов Beatles на этом канале представляют собой случай многократного исправления, в том числе 1) воссоздание типичных звуков видеоигр 1980-х годов с помощью программного обеспечения начала 2000-х годов и опубликованных на видео-обмене платформа в период с 2013 по 2014 год, таким образом, используя видео и интернет-технологии, которые были недоступны на момент выхода самой программы, и 2) преобразование развлекательного продукта, созданного в 1960-х годах (пластинка Beatles), в имитацию звуковой составляющей продукта. из 1980-х (видеоигра).Множественные ироничные, а также ностальгические отсылки к развлекательным культурам и технологиям прошлого, которые здесь переплетаются, могут помочь объяснить нишевую привлекательность этого проекта.
В то же время, помещая имитации звуков 8-битной эры в техническую среду современной платформы обмена видео, возникает конфликт различных технических параметров, связанных с количеством бит, что, вероятно, приводит к некоторому умеренному путаница в том, что именно регулируется кнопкой настроек проигрывателя YouTube.Сама платформа предлагает слушателям выбор различных автоматически созданных разрешений видео, начиная с версии That Gamer альбома Please Please Me от 192 × 144 до 1440 × 1080 пикселей. Более высокие разрешения требуют более широкой полосы пропускания для передачи информации, необходимой для представления видео и звука. При выборе настройки «144» пользователь обычно будет использовать только 76 килобит в секунду для видеочасти потока, тогда как настройка «1080» приведет к загрузке 1182 кбит / с.Незаметно для пользователя, система автоматически создает несколько кодировок аудио с различными настройками качества звука. [18] Текущий интерфейс плеера YouTube скрывает большую часть этой информации, но по-прежнему дает пользователю возможность выбрать количество пикселей по вертикали видеокомпонента (соответственно, высокое или низкое качество звука будет автоматически выбрано системой), что позволяет переключение и сравнение различных разрешений. Эта возможность технологического выбора в отношении разрешения видео и звука метафорически отражается выбором слушателя эстетики звука — в этом случае они сознательно решили слушать не запись 1960-х годов, созданную оригинальной группой с использованием студийного оборудования того времени, а к воссозданию звуков видеоигр 1980-х годов, сделанных в 2013 году с помощью инструмента 2002 года.
Популярность 8-битных
В своей книге Mp3. Значение формата (2012) Джонатан Стерн обсуждал часто игнорируемую разницу между определением артефакта и его соответствием реальности. Опираясь на формулировку Мишеля Шиона о том, что «Никто не жалуется на неверность из-за слишком большого количества определений», Стерн указывает, что термины «эстетическое удовольствие», «погружение» и «высокое разрешение» не имеют четких или необходимых отношений друг с другом, которые производители аудиотехники часто пытаются постулировать.[19] Наблюдение Стерна о том, что «практики сжатия создали новые виды эстетических переживаний, которые сами по себе приносят удовольствие некоторым аудиториям» [20], актуально для обсуждения того, почему 8-битный ярлык стал популярным: в том же Таким образом, люди, которые выросли с Mp3 в качестве преобладающего аудиоформата, могут позже предпочесть искажения сжатого звука несжатым форматам, игроки ранних видеоигр могут иметь определенную эстетическую предрасположенность к низкому визуальному оформлению (пиксельные символы) или музыкальному сопровождению. -временные разрешения (звуковые сетки в музыкальных движках ранних игр).В книге The Audible Past (2003) Стерн также показал, что ранние технологии воспроизведения звука, такие как фонограф Эдисона, « пронизаны напряжениями, тенденциями и течениями культуры, из которой они возникли, вплоть до их самых основные механические функции ». Их специфические технические характеристики были ответом на глубоко укоренившиеся желания, такие как ранее просто воображаемая возможность сохранить голоса мертвых. [21] Современные имитации и отсылки к эстетике звука 8-битной эпохи сами по себе являются технологиями, и как таковые они должны, по крайней мере, частично происходить из схожего культурного механизма, даже если они ориентированы на другой набор желаний.Однако возникает вопрос: что это за желания?
Один убедительный, но спекулятивный ответ на этот вопрос заключается в том, что сделать технологию маленькой и управляемой — одно из самых сокровенных желаний нашего времени . Некоторые из самых современных цифровых технологий могут показаться угрожающими, но 8-битное прошлое якобы успокаивает просто. Передовая статья, опубликованная в влиятельном научном журнале Nature в 2016 году, предупреждает читателей об опасностях искусственного интеллекта и робототехники следующего поколения, начиная от «постоянной массовой безработицы и усиления неравенства, которое сильнее всего сказывается по признакам класса, расы и пола», до « автономные системы наступательного оружия »и сценарий, в котором« Машины и роботы, превосходящие людей по всем параметрам, могут самосовершенствоваться вне нашего контроля — и их интересы могут не совпадать с нашими.[22] В то же время, постоянное стремление электронной промышленности к закупкам на замену привело к неуклонному росту характеристик устройств. [23] В частности, это произошло в области разрешения видео, когда норма увеличилась сначала до 720 пикселей по вертикали, а затем до 1080 и выше, с недавним появлением экранов 4K и технологии хранения данных [24]. Аналогичные тенденции можно увидеть в отношении увеличения размера жестких дисков компьютеров или уже упомянутых скачков сложности процессоров, на которые указывает распространение 16-, 32- и 64-разрядных процессоров.На этом фоне скромные характеристики видео и звука 8-битной эпохи могут сделать технологии прошлого простыми и управляемыми. Они также обеспечивают временное ностальгическое возвращение к культуре веры в будущее и наслаждения технологическим оптимизмом, который преобладал с 1960-х годов (освоение космоса) до 1980-х годов (компьютеры и робототехника). [25] Наконец, в среде 24-битного звука и 64-битных процессоров 8-битная музыка призвана передать определенные ощущения технического, а также исторического превосходства, даже если эти числа напрямую не сопоставимы.Таким образом, воображаемое прошлое вызывается знакомыми на вид блочными визуальными эффектами и металлическими звуками, в которых технологии и угроза воспринимаются как противоположности, а не как притча. Что исключается из памяти в этом процессе, так это, конечно, широко распространенные опасения ядерной войны в начале 1980-х годов или страх разрушения среды обитания, который разрастался после аварии на Чернобыльской АЭС 1986 года [26].
Во-вторых, метка «8 бит» подчеркивает техническое устаревание упомянутой эстетики.Существует своеобразная культурная динамика, при которой определенные предметы постоянно теряют свою воспринимаемую ценность, а позже открываются заново. Майкл Томпсон, проанализировавший это явление в своей книге 1979 года «Теория мусора », утверждает, что состояние ценности, которого достигают эти предметы в какой-то момент, является предпосылкой для их возрождения в качестве востребованных исторических реликвий, потому что только в этом состоянии они свободным от влияния могущественных субъектов, которые обычно определяют ценность важных объектов.Важно отметить, что он также подчеркивает, что ценность, приписываемая объекту со стороны общества, определяет, насколько хорошо он будет сохранен, а не наоборот. [27] Как упоминалось выше, технологии домашних вычислений 8-битной эпохи много раз обесценивались из-за создания нескольких новых поколений процессоров, носителей информации, а также графического оборудования. Таким образом, они являются прекрасным примером исходного материала для прохождения процесса переоценки, описанного Томпсоном. Наиболее очевидно, что попытки приписать более высокую ценность ранее невидимым в культурном отношении активам проявляются в ярлыке «классика», который по-разному присваивается играм и устройствам 8-битной эпохи.[28] Сохраняющиеся экономические интересы производителей игрового оборудования и программного обеспечения также являются движущей силой переделки недолговечных технологических новинок 1980-х годов, которые были в значительной степени вытеснены к 1990-м годам на культурные символы начала 21 века, которые назывались «классикой». игры и устройства стали сегодня. Переизданные версии старых игр с разным уровнем технологической и эстетической аутентичности наводнили игровой рынок с момента появления ретро-тренда. [29] Более того, некоторые производители, добившиеся успеха в 1980-х годах, включили персонажей из своих ранних игр в свои новые продукты, при этом фигура Марио из игр, выпущенных компанией Nintendo, является наиболее широко известной.[30]
В-третьих, обобщенный термин «8 бит» может быть привлекательным именно потому, что он стирает техническую специфику и, таким образом, дает возможность приблизиться к стилистическим копиям, которые затем могут служить заменой недостижимому прошлому. Культурный феномен ностальгии занимает центральное место в понимании современной популярности 8-битного звука. Шон Фенти предложил разностороннее обсуждение ностальгии по играм в своей статье «Почему старая школа« крута »: краткий анализ ностальгии по классическим видеоиграм», утверждая, что интерактивность и система автоматических вознаграждений определяли новые черты культуры ранних игр.Однако важно отметить, что Фенти обращает наше внимание на тот факт, что «ностальгия по видеоиграм — это […] желание вернуть тот изменяющий сознание опыт пребывания в игре в первый раз», и как таковое невозможно вернуть. Следовательно, опыт старой игры, проигранной сегодня, никогда не может быть таким же, как в прошлом, потому что наше восприятие изменилось. [31] Новые продукты, которые используют приблизительную стилизованную имитацию 8-битной эстетики, предлагают решение этой проблемы. Они напоминают пользователю «лиминальный» (Фенти) момент игры из его детства, но они не делают невозможного утверждения, что равняются именно этому средству или чувству.[32]
Наконец, хотя существуют определенные мотивы, которые влияют на популярность 8-битного аудио лейбла, сам термин не имел бы большого значения, если бы общая тенденция ретро-игр не составляла сильного культурного течения, которое она имеет сегодня. Не возобновляя общую дискуссию о популярности ретро-игр [33], я хотел бы привлечь внимание к трем дополнительным спекулятивным моментам, которые, возможно, способствовали этому и которые связаны с конкретной технической и экономической ситуацией в ранних видеоиграх: их восприятие подлинность, индивидуальность и несовершенство.В то время как сегодня некоторые из самых высокооплачиваемых и популярных компьютерных игр разрабатываются большими командами профессионалов, работающих с многомиллионными бюджетами, в раннюю эпоху производства видеоигр игры в основном считались результатом работы одного программиста, часто выполняемого без надлежащей подготовки или обучения. технические инструменты, которые считались необходимыми в более развитых отраслях [34]. Эта ситуация могла привести к тому, что ранние видеоигры стали рассматриваться как более индивидуальные проекты, чем их недавние аналоги, даже если первые разработчики часто не получали должного внимания со стороны своей компании.[35] Соответственно, ограниченные технические и методические ресурсы ранних игр могли создать впечатление об их широко распространенной технической предрасположенности к ошибкам и ошибкам, — точка зрения, которая, возможно, способствовала недавней популярности так называемой эстетики сбоев, которая имитирует ошибки и компьютерные игры. вылетает, часто комбинируя их с элементами ретро-игры. [36] «Подлинность» ранних видеоигр и современные имитации их эстетики также связаны с рабочими условиями индустрии ранних игр.Будучи в основном результатом работы одного разработчика, их можно представить как более прямое представление фантазий и склонностей реального человека. Кроме того, низкие (по сегодняшним меркам) технические параметры ранних игр, такие как разрешение их графики, могут быть ретроспективно восприняты как признак их «честности», как если бы они сознательно избегали чрезмерных эффектов, которые иначе обманули бы игрока.
Заключение
В течение короткой, но разнообразной истории звука в видеоиграх неуклонный рост количества «битов» (с 8 до 16 и выше) с разной степенью ясности указывал на часто сложные пути в какие технологии и эстетика изменились за этот период.Более поздние имитации, за заметным исключением chiptune и demo , в значительной степени игнорировали часто тонкие технические и эстетические различия, создавая 8-битный звук как общий зонтичный термин. Привлекательный в силу ряда культурных причин, связанных с такими проблемами, как страх перед технологиями или динамика ностальгии, этикетка 8-bit способствовала популярности высокобюджетных фильмов, таких как Pixels , нишевых проектов, таких как La- Mulana и популярные ретро-тематические игры в духе Minecraft .[37] Это эссе связывает области знаний и практики, такие как техническая история аудио в видеоиграх и культурная история ретро, чтобы объяснить популярность, а также недостатки 8-битного дискурса. Проводя различие между различными значениями количества битов в различных контекстах, связанных со звуком и его разрешением, это эссе вносит свой вклад в историю СМИ, основанную на технологиях, а также на культуре, и помогает раскрыть скрытые и утерянные дискурсы, которые сформировали популярное понятие 8-битный звук.
Автор
Никита Брагинский получил степень магистра музыковедения в Universität zu Köln и докторскую степень по теории медиа в Humboldt-Universität zu Berlin (2016). С 2012 года он преподает теорию медиа и курсы изучения звука в Humboldt-Universität. В 2016 и 2018 годах он был приглашенным докторантом в исследовательской группе Epistemes of Modern Acoustics в Институте истории науки Макса Планка в Берлине. Его докторская диссертация «RANDOM: Die Archäologie der elektronischen Spielzeugklänge» («RANDOM: Археология звуков электронных игрушек») была опубликована в 2018 году.
Ссылки
Altice, N. Я ошибаюсь: платформа компьютерных / развлекательных систем семейства Nintendo . Кембридж: MIT Press, 2015.
Бостром, Н. и Юдковски, Э. «Этика искусственного интеллекта» в Кембриджский справочник по искусственному интеллекту , под редакцией К. Фрэнкиша и У. Рэмси. Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 2014: 316-334.
Camper, B. «Fake Bit: Imitation and Limitation», Digital Arts and Culture , 2009: https: // escholarship.org / uc / item / 3s67474h (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
Коллинз, К. Звук в игре: введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр . Кембридж: MIT Press, 2008.
_____. От Pac-Man к поп-музыке: интерактивное аудио в играх и новых медиа . Олдершот: Ашгейт, 2008а.
Dittbrenner, N. Soundchip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994 . Оснабрюк: epOs, 2007: https: //www.epos.uni-osnabrueck.de / buch.html? id = 75 (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
Врач Р.М. и другие. «Самостоятельные отчеты советских и американских детей об опасениях по поводу угрозы ядерной войны», Политическая психология , 9, вып. 1, March 1988: 13-23.
Langston, P. Влияние операционной системы UNIX на разработку двух видеоигр , 1985: http://www.langston.com/Papers/vidgam.pdf (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
Ловуд, Х. и Гуинс, Р. Отладка истории игр: критический лексикон .Кембридж: MIT Press, 2016.
Montfort, N. и Bogost, I. Racing the beam: Видеокомпьютерная система Atari . Кембридж: MIT Press, 2009.
Ридер, Г. и Саймон, Дж. «Доверие к данным: или политический поиск численных свидетельств и эпистемологии больших данных», Big Data & Society , январь-июнь 2016: 1 -6.
Schweizer, B. «Platforms» в Компаньон Routledge по исследованиям видеоигр , под редакцией M.J.P. Вольф и Б. Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 41-48.
Sterne, J. Звуковое прошлое: культурные истоки воспроизведения звука . Дарем: издательство Duke University Press, 2003.
_____. «Вон с мусором. О будущем новых медиа »в Residual media , под редакцией К. Акланда. Миннеаполис: Университет Миннесоты, 2007: 16-31.
_____. Mp3: Значение формата . Дарем: Duke University Press, 2012.
Thomasson, M. «Retrogaming» в Компаньон Routledge по исследованиям видеоигр , под редакцией М.Дж. П. Вольф и Б. Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 339-344.
Thompson, M. Теория мусора: Создание и уничтожение ценности . Oxford: Oxford University Press, 1979.
Whalen, Z. and Taylor, L.N (ред.). Игра в прошлое: история и ностальгия в видеоиграх . Нэшвилл: издательство Vanderbilt University Press, 2008.
Wolf, M.J.P. «Разрешение» в Справочник Routledge по исследованиям видеоигр , под редакцией M.J.P. Вольф и Б.Перрон. Нью-Йорк: Рутледж, 2014: 50-55.
«Предвидение искусственного интеллекта», редакционная статья, Nature , Vol. 532, 28 апреля 2016: 413.
Эволюция 8-битного искусства , специальный, Служба общественного вещания, эфир 13 июня 2012 г .: http://www.pbs.org/video/off-book-evolution- 8-bit-art / (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
[1] Доступно по адресу: http://www.pbs.org/video/off-book-evolution-8-bit-art/ (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
[2] В короткой статье Майкла Ницше «Демо» обсуждаются различные значения термина «демо» по отношению к видеоиграм, и визуальные демонстрации описываются как «неинтерактивные последовательности анимации в реальном времени», которые основаны на «процедурной генерации и оптимизированном коде» ( Lowood & Guins 2016, стр.104-105). Глава Андерса Карлссона «Chip Music: Low-Tech Data Music Sharing» предлагает краткое введение в историю компьютерных демонстраций (Collins 2008a, стр. 153–162). Что касается разницы между технически точным и бесплатным воссозданием эстетики ретро-игр, следует отметить, что цель этой статьи не состоит в том, чтобы установить ранжирование между двумя возможностями, которое будет отдавать приоритет одной из них. Скорее, это описание различных возможностей, связанных с технической и культурной историей видеоигр, направлено на обогащение и уточнение соответствующей терминологии.
[3] Успешный 8-битный процессор MOS 6502 , например, использует 8 бит для данных, но 16 бит для адресации памяти.
[4] Также существовали модели без специального аудиочипа, что побудило к разработке так называемого 1-битного звука, эстетические характеристики которого аналогичны звукам 8-битной эпохи, но техническое обсуждение которого выходит за рамки настоящего статья.
[5] Специальные методы, такие как изменение настроек синтезатора во время воспроизведения, позволяют использовать немного большую палитру высот.И наоборот, можно ограничить набор нот, доступных композитору, теми, которые близки к знакомым западным интервалам. Montfort & Bogost (2009, стр. 131) описывают случай, когда разработчики игры Pressure Cooker прибегли к этой мере для музыки в игре.
[6] Ср. Диттбреннер 2007, стр. 30. Altice (2015, стр. 249-288) предлагает подробное обсуждение аудиочипа NES и связанной с ним практики chiptune .
[7] Примерно форма волны, используемая для создания электронного звука, соответствует форме, которая была бы создана вибрирующим динамиком, если бы его волны были записаны на движущемся куске ленты.
[8] Для более полного обзора количества голосов в различных чипах см. Dittbrenner 2007.
[9] В своей статье «Влияние операционной системы UNIX на разработку двух видеоигр» Питер Лэнгстон описывает техническая ситуация типичного проекта видеоигры, состоящего из одного программиста, включая использование исключительно языка программирования ассемблера для всех задач, и противопоставление его методически более надежной рабочей среде в его предыдущей компании, Lucasfilm Games (Langston 1985, стр.1).
[10] Например, как в случае Atari VCS, так и в консолях NES для хранения игр использовались аппаратные картриджи с микросхемами памяти, что в сочетании с ограничениями используемых процессоров резко ограничивало объем доступной памяти для программист. Взятые вместе, отдельные технические характеристики серийной консоли или домашнего компьютера можно рассматривать как образующие стандартизированную вычислительную платформу. Ср. Schweizer 2014.
[11] Для обсуждения технологии, лежащей в основе перцептивного аудиокодирования, и истории формата Mp3 см. Sterne 2012.
[12] http://famitracker.com (по состоянию на 27 февраля 2018 г.). На момент написания этой статьи программа не обновлялась с 2015 года.
[13] http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/8700/P/GsorigE.htm (по состоянию на 27 февраля 2018 г.). Последний раз эта программа обновлялась в 2002 году.
[14] CineFix: 8-Bit Cinema (список воспроизведения). https://www.youtube.com/playlist?list=PL1AXWu-gGX6LNsfQ-KkeGPxL76CFONTom (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
[15] CineFix: Звездные войны: Искусство создания спрайтов — 8-битное кино за кадром .https://youtu.be/AhdfXByQlWA (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
[16] That Gamer: 8-Bit Beatles (плейлист). https://www.youtube.com/playlist?list=PLEE04A4B1C4C9EBEC (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
[17] Приватный онлайн-разговор с владельцем канала ThatGamer360 на Youtube.com, 20 февраля 2018 г.
[18] Качество аудиокомпоненты видеопотока YouTube регулируется системой с помощью настроек включая версию с низким битрейтом 24 кбит / с, а также файл стандартного качества 128 кбит / с.Информация о форматах, доступных для видео The 8-Bit Beatles — Please Please Me от пользователя That Gamer (https://youtu.be/IHtJo-BhVa8, доступ 21 февраля 2018 г.) была извлечена с помощью программы youtube-dl (https://rg3.github.io/youtube-dl/, по состоянию на 21 февраля 2018 г.). Указанная стандартная полоса пропускания для данного формата не представляет реальный объем данных, необходимых для кодирования определенного потока. Например, поскольку современное сжатие видео сохраняет только полную информацию в заданные интервалы времени, а в противном случае просто кодирует изменения, происходящие между кадрами, статическое изображение будет занимать меньшую полосу пропускания, чем движущаяся последовательность.
[19] Sterne 2012, стр. 4-5.
[20] Там же, стр. 5-6.
[21] Sterne 2003, стр. 8.
[22] Прогнозирование искусственного интеллекта , p. 413. Более подробное обсуждение этики искусственного интеллекта см. В Bostrom & Yudkowsky 2014. Хотя обзор литературы, в которой анализируются политические последствия существующих цифровых технологий, выходит за рамки данной статьи, Rieder & Simon (2016) является важным недавний пример этого направления исследований.
[23] Для обсуждения культурной динамики запланированного устаревания см. Sterne 2007.
[24] Как отмечает M.J.P. Вольф, устройство формирования изображений само по себе представляет лишь «верхнюю границу разрешения», которая может быть уменьшена из-за нехватки вычислительной мощности и неподходящего программного обеспечения. Ср. Вольф 2014, стр. 50.
[25] Хотя обсуждение истории утопического технологического мышления и технооптимизма выходит за рамки данной статьи, широкая привлекательность культурной тенденции ретрофутуризма , эстетики, отсылающей к предыдущим футуризмам, является предметом обсуждения. свидетельство их влияния.
[26] Обзор опасений советских и американских детей перед ядерной войной, опубликованный в 1988 году, предлагает пример атмосферы страха, которая преобладала в периоды политической напряженности в начале 1980-х годов (Doctor 1988).
[27] Ср. Томпсон, 1979, стр. 7-12. Основными примерами Томпсона являются стивенграфы — картины из тканого шелка, которые были популярны в конце XIX века, позже утратили свою ценность, но стали модными предметами коллекционирования в 1960-х годах.
[28] Для обсуждения термина «классический» применительно к видео и компьютерным играм см. Главу Мелани Суолвеллс Classic Gaming в Lowood & Guins 2016, pp.45-52. Этот переход к «классицизму» может иметь и личные последствия для его создателей, которые часто принадлежат к поколению, выросшему в 8-битную эпоху: повышая культурный статус развлечений своего собственного детства, они, по-видимому, сразу же освобождают себя. от чувства вины, вызванного их родителями за то, что они «зря потратили время на консоль и стали хранителями прошлого, которое, к сожалению, было забыто».
[29] Мэтью Томас Пейн (Whalen & Taylor, 2008, стр.51-68) предлагает пример такой переупаковки игр 8-битной эпохи в качестве автономного коммерческого устройства в начале 2000-х годов, противопоставляя его некоммерческим проектам, которые делают упор на расширяемость и свободный доступ.
[30] Ср. Whalen & Taylor 2008, стр. 1. Список релизов, в которых присутствует персонаж Марио, от аркадной игры Donkey Kong 1981 года до проектов, опубликованных в 2017 году, см. По адресу: https://www.mariowiki.com/List_of_games_by_date (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
[31] Whalen & Taylor 2008, стр.23.
[32] Эта недостижимость настоящего возврата в прошлое, возможно, является движущей силой любительских видеоигр в ретро-стиле, в которых стилистические и технологические маркеры 8-битной эры сочетаются с более современными элементами. Бретт Кампер описывает момент кризиса дизайна, с которым столкнулись разработчики игры La-Mulana , когда «они работали еще больше, чтобы соответствовать источнику своего вдохновения», но «чувство удовлетворения не последовало даже в их успехе» , за которым последовало решение разработчиков отказаться от прежней цели стилистической чистоты (Camper 2009, стр.6). Другой пример имитационного, но технически неограниченного использования элементов игрового процесса, визуальных эффектов и звуковой эстетики ранней эпохи видеоигр — популярная независимо разработанная игра СЭЗ (Polytron Corporation, 2012).
[33] См. Whalen & Taylor 2008, стр. 1-18 и Thomasson 2014, стр. 343-344.
[34] См. Описание, предложенное Питером Лэнгстоном (1985).
[35] Дэвид Фокс, который работал с Питером Лэнгстоном над игровыми проектами в Lucasfilm Games в начале 1980-х, обсуждал в своем выступлении 2004 года, как программисты иногда тайно вставляли свои имена в продукт, чтобы обойти политику анонимности. некоторыми издателями, такими как Atari: https: // youtu.be / xqKf0Lu_EDU? t = 27m12s (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
[36] Натан Алтис предлагает особенно показательный пример ожиданий пользователей, что ранние игры будут содержать ошибки, где фраза «Я — ошибка», произносимая персонажем в игре для NES и означающая «хитрое указание на сбой в работе компьютера». , было и до сих пор воспринимается буквально как проявление реальной ошибки в коде игры (Altice 2015, стр. 1).
[37] https://minecraft.net (по состоянию на 27 февраля 2018 г.).
8-битные микроконтроллеры продолжают развиваться
Микроконтроллеры (микроконтроллеры) никогда не перестают развиваться; За каждой моделью следует более функциональный MCU.Встроенные системы выросли с постоянно развивающейся технологией микроконтроллеров, но есть много традиционных микроконтроллеров, которые все еще продаются в больших объемах. Atmel 8051 — один из тех легендарных микроконтроллеров, которые пользуются значительным спросом на рынке.
Atmel 8051 — один из самых продаваемых потомков 8-битного процессора Intel MCS-51. Четыре десятилетия назад Intel представила 8-битный микроконтроллер MCS-51 с ограниченными функциями. Всего через несколько лет после выпуска модель 8051 стала лидером на рынке встраиваемых систем, и несколько производителей представили свои собственные версии 8051.В течение нескольких лет микроконтроллеры 8051 предлагали привлекательные функции и возможности, которые увеличивали рост этой архитектуры по мере того, как накапливались новые конструкции для множества конечных продуктов.
Еще в 1980-х годах было очень мало микроконтроллеров с характеристиками, сопоставимыми с архитектурой 8051 как лучшим вариантом для встраиваемых продуктов. Спустя десятилетия, что поддерживает 8051 в живых?
Рисунок 1: Микроконтроллер Intel® P8051. (Источник: en.wikipedia.org)
Сегодняшние 8051 приложения MCU
Постоянное совершенствование архитектур 8-битных микроконтроллеров помогает им сохранять объемы продаж микроконтроллеров даже с конкурентоспособными по цене 32-битными микроконтроллерами.Сегодняшние 8-битные микроконтроллеры все еще используют новые и устаревшие разъемы, которые требуют более низких цен, сверхнизкого энергопотребления и небольших физических форм-факторов. Например, 8-битный (один байт) процессор потребляет меньше энергии, чем 16- или 32-битные микроконтроллеры. Последние 32-битные микроконтроллеры на базе Cortex M7 могут обрабатывать данные на скоростях до сотен МГц, однако использование традиционных 8-битных микроконтроллеров на рынке не сокращается.
Многие поставщики коммерческих продуктов по-прежнему доверяют микроконтроллеру 8051 по разным причинам, наиболее заметными из которых являются низкая стоимость и низкое энергопотребление.Несмотря на более ограниченные функции и старую архитектуру, 8051 все еще используется в некоторых продуктах беспроводной связи. Новейшие модули Bluetooth HC-10 основаны на ядре 8051. Хотя 16-битные или 32-битные микроконтроллеры могут заменить функции, предлагаемые 8051, 8-битного микроконтроллера достаточно для многих разработчиков продуктов. Еще одна причина сохранения 8-битных микроконтроллеров заключается в том, что 8-битные микроконтроллеры легче программировать и устранять неполадки, чем 16- и 32-битные микроконтроллеры, потому что физически меньше битов для адресации, отладки и исследования.
Примеры устройств на базе микроконтроллера 8051 включают гаджеты Bluetooth, [i] беспроводные приемопередатчики, используемые в системе связи беспроводных измерителей мощности, и многое другое. [ii] Без сомнения, современные трансиверы на основе 32-битных ядер чрезвычайно эффективны, но микроконтроллеры 8051 подходят для недорогих продуктов, особенно для продуктов, где экономия одного цента на единицу имеет огромное значение при больших объемах. [iii]
Помимо коммерческих продуктов, микроконтроллеры 8051 по-прежнему активно используются в академической деятельности.Многие академические учреждения по-прежнему предпочитают архитектуру и программирование 8051 для обучения базовым встроенным системам и соответствующим темам. Например, с точки зрения детального изучения операций, памяти, адресации и т. Д., Гораздо проще освоить 8-битные конструкции, чем 16- или 32-битные. Доски разработки проектов широко используются в коучинговой деятельности, поэтому комплекты разработки на базе 8051 по-прежнему востребованы сегодня.
Помимо микроконтроллеров 8051, многие другие 8-битные микроконтроллеры нашли свое применение в коммерческих продуктах.Microchip, несомненно, является крупнейшим поставщиком 8-битных микроконтроллеров. Недорогие 8-битные чипы Microchip сопровождаются бесплатными инструментами, что также позволяет использовать 8-битные микроконтроллеры в качестве недорогого варианта. 8-битный MCU может сделать больше, чем можно было бы ожидать. Например, в 2014 году OPU SAT был запущен в космос с 8-битным микроконтроллером Microchip PIC16F877, управляющим его системой связи.
8-битные микроконтроллеры, используемые в спутниках
Рисунок 2: Системная блок-схема OPU Sat. (Источник: directory.eoportal.org)
Несмотря на то, что 8-битные микроконтроллеры появились в космосе, микроконтроллеры с более широкими битами предпочтительнее для областей, требующих более высокого уровня обработки.OPU SAT также содержал 16-битный микроконтроллер Microchip PIC24FJ256GA110 в своем блоке управления и обработки данных.
Микроконтроллер PIC24FJ256GA110 несколько известен среди спутников, так как он также использовался в других спутниках. Микроконтроллер PIC24FJ256GA110 также использовался в Aeneas 3u Satellite в качестве полетного процессора. [iv]
8-битные микроконтроллеры
могут работать на достаточно высоких частотах, учитывая, что многие приложения не требуют огромных объемов быстрых вычислений. Например, некоторым приложениям нужно проверять статус только раз в минуту.Таким образом, 8-битных микроконтроллеров более чем достаточно для многих приложений. Центральный процессор во многих случаях является незначительной частью большинства устройств с несколькими периферийными устройствами. Микроконтроллер Atmel 8051 имеет определенные ограничения для своих периферийных устройств по сравнению с 32-разрядными микроконтроллерами. Однако существует множество приложений для микроконтроллеров, в которых периферийных устройств достаточно для разработки продуктов, не требующих интенсивной высокоскоростной обработки.
Несколько линий ввода / вывода общего назначения (GPIO), широтно-импульсная модуляция (PWM) и некоторая флэш-память могут подойти для небольших проектов.Однако, как существенный недостаток, микроконтроллер 8051 не поддерживает аналого-цифровое преобразование (АЦП), и для считывания аналоговых сигналов к нему должен быть подключен внешний АЦП. Тем не менее, существует множество 8-битных микроконтроллеров со встроенным АЦП, например микроконтроллеры AVR ATtiny202 / 402 от Microchip. Однако 32-разрядные микроконтроллеры с АЦП обычно имеют несколько каналов АЦП на кристалле. Некоторые 8-битные микроконтроллеры имеют на кристалле цифро-аналоговые преобразователи (ЦАП). Тем не менее, сокращение затрат на микроконтроллер 8051 по сравнению с 32-битным микроконтроллером позволяет производить низкую стоимость производства.
Память также является областью различий между 8-битными и более высокоразрядными микроконтроллерами. Например, 64 КБ флэш-памяти в MCU 8051 недостаточно для подробных инструкций, тогда как 32-разрядные MCU, такие как ATSAMS70Q20B, имеют 2 МБ флэш-памяти. Не каждый проект MCU требует флэш-памяти размером до 2 МБ.
В конце концов, это правда, что большинство 8-битных микроконтроллеров не соответствуют 32-битным микроконтроллерам с точки зрения скорости, возможностей обработки, поддержки многочисленных периферийных устройств и памяти, но 8-битные микроконтроллеры все же больше подходят для устройств, где большой объем особенности и высокая скорость обработки не важны.
Протоколы связи
Традиционные микроконтроллеры имеют ограниченные протоколы связи, но со временем микроконтроллеры эволюционировали. Множественные протоколы связи необходимы для разветвленных цепей, где MCU должен связываться с другими устройствами. Например, микроконтроллер Microchip ATSAMS70Q20B поддерживает сеть главного контроллера (MCAN), последовательный периферийный интерфейс (SPI), I²C (межинтегральную схему), Ethernet, универсальную последовательную шину (USB) и универсальный асинхронный приемник-передатчик (UART).Однако микроконтроллер 8051 поддерживает ограниченные протоколы связи, что ограничивает его использование в областях, где требуется несколько протоколов связи. Таким образом, для ограниченных протоколов связи этой цели может служить 8051 MCU.
Потребляемая мощность
При выборе микроконтроллера особое внимание чаще всего уделяется бюджету мощности и требованиям. Во время работы микроконтроллеры потребляют значительную мощность, поэтому несколько уровней бездействия и спящего режима могут иметь значение во время бездействия.Последние микроконтроллеры могут спать во время бездействия, что в долгосрочной перспективе экономит значительную энергию. Традиционные 8-битные микроконтроллеры, такие как 8051, могут не иметь таких функций. Состояния сна во время бездействия могут иметь большое влияние на энергопотребление, поэтому старые микроконтроллеры потребляют больше энергии, чем современные микроконтроллеры с аналогичными функциями.
8-битные микроконтроллеры все еще сильны на Microchip
Microchip все еще производит новые 8-битные микроконтроллеры, принося значительную прибыль от 8-битных микроконтроллеров.Silicon Labs также выпускает новые 8-битные микроконтроллеры. 8-битные микроконтроллеры все еще используются во многих продуктах в устаревших продуктах и в новых разработках. 8-битные микроконтроллеры, как правило, легче программировать и понимать на глубоком уровне по сравнению с 32-битными микроконтроллерами и вряд ли исчезнут, если 8-битный микроконтроллер стоит меньше, чем эквивалентный 32-битный микроконтроллер.
[i] https://www.alibaba.com/product-detail/High-performance-and-low-power-MCU_60391542233.html?spm=a2700.7724838.2017115.93.106b4e3dyptih5
[ii] http: // www.ti.com/product/CC2511
[iii] https://www.alibaba.com/product-detail/Good-Quality-Integrated-Power-meter-with_60770229988.html?spm=a2700.galleryofferlist.normalList.129.60741e813LizGS
[iv] https://earth.esa.int/web/eoportal/s satellite-missions/a/aeneas
Pixel Art / 8-битная графика Использование в современных играх
Использование стиля 8-битной графики в современных играх в последние годы набирает обороты. Одна из главных причин, по которой геймеры во всем мире выбирают современные 8-битные игры, такие как Super Mario Bros.и Shovel Knight — это то, что они вызывают ностальгию детства. Возврат к видеоиграм прошлой эпохи является причиной того, что современные 8-битные игры также в народе называют «ретро-играми».
Супер Марио
Источник изображения: www.tvovermind.com
Лопата рыцарь
Источник изображения: yachtclubgames.com
Когда речь идет о 8-битных играх, упоминание «Pixel Art» становится неизбежным, поскольку большая часть графики в прошлом создавалась с использованием 8-битного Pixel Art.От Space Invaders до Super Mario в играх прошлого преобладала 8-битная пиксельная графика.
Космические захватчики
Источник изображения: www.similargamesto.com
Игры с 8-битной пиксельной графикой снова набирают популярность. Стоит глубоко погрузиться в то, что такое пиксельная графика и стиль 8-битной графики, и какое влияние они могут оказать на будущее игровой индустрии.
Происхождение и основы пиксель-арта
Использование 8-битной графики называется пиксельной графикой.Пиксельное искусство восходит к 1970-м годам, но в значительной степени оно стало популярным после того, как разработчики игровых приложений начали использовать его для дизайна и разработки игр в 1980-х и 1990-х годах.
Термин «пиксель», образованный от слов «изображение» и «элемент», представляет собой наименьшую единицу цифрового изображения, которую можно увидеть на цифровом устройстве отображения. Любое цифровое изображение, видео или текст, которые мы видим на экранах наших компьютеров или на любом цифровом устройстве отображения, формируется путем объединения пикселей. Super Mario, Pokemon и Zelda напоминают ту старую эпоху пиксельного искусства.
Покемон
Источник изображения: i.ytim
Zelda
Источник изображения: cdn.pastemagazine.com
С тех пор игровая индустрия прошла долгий путь и теперь предлагает нам игры с высокодетализированной трехмерной графикой, способной имитировать реальность. Но жизнь создателей игр была нелегкой, когда компьютеры и консольные видеоигры в 80-х и 90-х годах были еще молоды и не могли отображать количество пикселей, необходимое для создания чистого и гладкого изображения.В результате художникам-пиксельщикам тогда приходилось придумывать способы создать правдоподобное изображение из ограниченного количества пикселей.
Например, 8-битная система NES имела только 54 цвета пикселей. Кроме того, на экране одновременно можно было использовать только 25 цветов, включая один цвет фона, четыре набора из трех цветов плитки и четыре набора из трех цветов спрайтов. Общее разрешение экрана составляло 256×240 пикселей, тогда как спрайты должны были использоваться либо с разрешением 8×8, либо с 8×16 пикселей. Изображение ниже может дать вам лучшее представление о том, о чем говорилось.
Источник изображения: http://jams.gamejolt.io
Хотя появление трехмерной графики с большим объемом оперативной памяти постепенно привело к тому, что пиксельная графика стала устаревшей в профессиональной игровой индустрии, пиксельная графика в видеоиграх сейчас переживает возрождение с появлением множества уникальных подстилей. То, как художники создают 8-битную пиксельную графику, также требует значительных улучшений, снова наполняя наш игровой мир нашими любимыми 8-битными играми.
Описание стиля 8-битной графики
8-битная графика относится к способности каждого пикселя использовать 8 бит для хранения количества цветов, которые могут быть отображены.В двух словах, 8-битная графика означает максимум 256 цветов, которые могут быть отображены, тогда как 16-битная означает 65 536 цветов, а 34-битная означает 16 777 215 цветов. Среди крупных игроков 8-битной эпохи в чартах лидируют Atari 2600 и Nintendo Entertainment System (NES).
Однако, когда мы сейчас говорим о 8-битной системе, мы часто думаем о медленных компьютерах, графике с низким разрешением и упрощенном звуке из-за аппаратных ограничений того времени. Большинство компьютеров 70-х и 80-х годов имели максимальный размер слова 8 бит, что означало, что они были способны хранить и обрабатывать максимум 8 бит на блок данных.И это ограничение во многом было связано с технологией микропроцессорной архитектуры того времени.
В прошлом 8 бит для графики ограничивали не только цветовую палитру, но и разрешение экрана до 256 в каждом направлении. Однако в нынешнюю эпоху 32-битных и 64-битных процессоров стиль 8-битной графики больше не ограничивается 8-битной цветовой палитрой или мониторами с низким разрешением.
Причина, по которой многие современные игры теперь выглядят пиксельными, заключается в том, что они призваны обеспечить внешний вид старых игр, в которых было необходимо использовать 8 бит на пиксель.Добавление ретро-оттенка к игровому арту путем выбора ограниченного количества пикселей для выделения отдельных квадратов стало новой тенденцией в игровой индустрии, которой сейчас следуют многие производители игр, чтобы принести преимущества в свои основные области бизнеса.
Будущее пиксельной графики и 8-битного графического стиля
Каким бы продвинутым ни стало программное обеспечение для компьютерного дизайна, в 8-битных видеоиграх всегда найдется место пиксельной графике и стилю графики. Всегда найдутся геймеры, жаждущие ретро-игр и аркад.
Кроме того, видеоигра не выглядит хорошо из-за одной только графики высокого разрешения. Используя пиксельную графику, игровые дизайнеры могут усилить визуальную идентичность игры и добавить к ней единую эстетику.
Одними из самых крупных участников возрождения ретро-игр являются Terraria, Superbrothers: Sword & Sworcery, Super Mario Bros. и Shovel Knight.
Террария
Источник изображения: cdn.gamer-network.net
Супербратья: мечи и колдовство
Источник изображения: lh5.ggpht.com
Sega также стремится вызвать у людей ностальгию, бесплатно предоставляя многие из своих самых любимых игр на мобильных устройствах.
Глаубер Котаки, профессиональный пиксельный художник, работавший над такими инди-играми, как Rogue Legacy, Deep Dungeons of Doom и Duelyst, говорит: «Пиксельное искусство придает уникальную красоту практически всему и может вызвать у вас ностальгию. Это также буквально дешевое и быстрое решение для большинства 2D-игр, от идеи до исполнения, таких как анимация и полировка.”
Наследие изгоев
Источник изображения: www.wired.com
Глубокие подземелья судьбы
Источник изображения: /www.onlinekeystore.com
Duelyst
Источник изображения: cdn.escapistmagazine.com
Эффект ностальгии среди геймеров настолько силен, что Nintendo NES Classic Edition, миниатюрная версия игровой консоли 80-х годов, зафиксировала стремительный рост продаж — 196 000 единиц всего за несколько дней после запуска в ноябре 2016 года.
Тем не менее, все пиксельные игры, включая ролевые игры, основываются не только на ностальгии, но и на хорошем игровом процессе, игровом дизайне и взаимодействии с окружающей средой также играют большую роль в том, что пиксельные игры снова выходят на первый план. Если вы играли в первую игру Mario Bros., вы можете ясно увидеть впечатляющие улучшения, которые были внесены в пиксельную графику в третьей игре Mario Bros.
Сильный толчок в области пиксельной графики также побудил разработчиков игр создавать трехмерные видеоигры с использованием пиксельной графики.Хорошим примером в поддержку вышеупомянутого утверждения является приключенческая игра The Last Night, вдохновленная Flashback и Blade Runner, предлагающая игрокам прекрасное сочетание традиционного пиксельного игрового искусства и трехмерной композиции.
Последняя ночь
Источник изображения: 80.lv
Еще один хороший пример — The Deer God, приключенческая 3D-игра с пиксельной графикой, которая бросает вызов религии и навыкам платформеров. Многим геймерам это нравится, ведь они любят бегать по красивым безмятежным пейзажам в образе величественного оленя.
Бог оленей
Источник изображения: keengamer
Pixel game art упрощает оптимизацию графики для портативных устройств и создание согласованной анимации. Пиксель-арт также позволяет гейм-дизайнерам работать над множеством стилей. Подобно Street Fighter или Super Mario World, пиксельный художник может разработать собственный уникальный стиль. Без малейшего сомнения, пиксельные художники и дизайнеры 8-битных игровых концепций имеют безграничные возможности создавать четкие и четкие изображения на экране для видеоигр будущего и увлекать геймеров.
Как обычно, ваши мнения очень важны для нас, поделитесь ими в поле для комментариев ниже ИЛИ напишите нам по адресу [email protected].
Почему ваше 8-битное «целое число ≥ 0» достигает максимума 255, а не 256
Почему ваше 8-битное «целое число ≥ 0» достигает максимума 255, а не 256
В примечаниях к неделе 2 я демонстрирую, как программа, работающая на компьютере, может представлять целые (целые числа) значения, большие или равные 0 в байтах (восемь бит). У вас может возникнуть вопрос: почему, если количество целых чисел, доступных в 8-битном представлении, равно 2 8 = 256, могу ли я сказать, что верхнее число, которое вы можете представить, равно 255? Ответ связан с условием, что воображаемая программа представляет целые числа больше или равные 0.