Портрет в виртуальном мире: %d0%bf%d0%be%d1%80%d1%82%d1%80%d0%b5%d1%82 %d0%b2 %d0%b2%d0%b8%d1%80%d1%82%d1%83%d0%b0%d0%bb%d1%8c%d0%bd%d0%be%d0%bc %d0%bc%d0%b8%d1%80%d0%b5 6 %d0%b1%d1%83%d0%ba%d0%b2

Содержание

Ваш цифровой портрет в Сети | GeekBrains

Как представиться в Интернете и о чём лучше не упоминать.

https://d2xzmw6cctk25h.cloudfront.net/post/66/og_cover_image/501850e71ac9568dc308dd517f4c2be1

Вы не нравитесь себе на фото в паспорте? Это ничто по сравнению с тем, какой цифровой портрет может получиться у вас в Интернете. И если в неудачной фотографии на документах вы можете обвинить аппаратуру, освещение или фотографа, то, в случае с интернет-портретом, претензии предъявить можно только самому себе. А теперь угадайте, кому придётся разгребать последствия?


Как образом составляется цифровой портрет


Посмотрите на то, что о себе вы выкладываете в сеть в переписке или соц. сетях.  В первую очередь, следует обратить внимание на персональные данные. Что это такое? Персональные данные – это «любая информация, относящаяся к прямо или косвенно определенному или определяемому физическому лицу (субъекту персональных данных)» (Федеральный закон РФ «О персональных данных», N 152-ФЗ). Основные персональные данные человека — это ФИО, дата рождения, паспортные данные, адрес местожительства или регистрации, семейное положение,  образование, профессия, место работы, сведения о доходах и т.п. Эти данные в сеть, да еще и все сразу в одном месте (аккаунты социальных сетей), выкладывать не следует. Также подумайте, прежде чем указывать на странице номер мобильного телефона. Не рекомендуется выкладывать в общий доступ фотографии дорогих приобретений. Очень много злоумышленников подобным образом постоянно выискивают  в сети потенциальных жертв. 

Большинство удивится этому примеру. Ведь логичная вроде бы мысль, но здесь ключевое слово «вроде бы». Многие люди не понимают важности этого момента (интернет-безграмотность, доверчивость, детский возраст и, как следствие, отсутствие жизненного опыта и т.п.) или делают «как все». «Каквсеми» в данном случае выступают те, кто делает те же самые ошибки.

Не верите? Недавно был проведен следующий социальный эксперимент. В отдельной комнате сотрудника организации, проводящей эксперимент, анонсировали как ясновидящего и умелого предсказателя.  Вжившись в образ, человек проводил «сеанс предсказания», начиная рассказ с описания жизни клиента, а в это время за ширмой того же кабинета по стандартным данным, предоставленным клиентом при записи на сеанс, специальные люди быстро искали по сети всё, что можно было найти о человеке. Все эти данные передавались «ясновидящему» посредством микро-наушника. Когда клиент доходил до крайней степени удивления от того, что про него знает «экстрасенс», ширма падала и взору клиента являлись несколько человек за ноутбуками и большой экран с информацией, собранной о нём (клиенте) по тем сведениям, что он указывал в соц. сетях, форумах, чатах. Информация была действительно полной: начиная от того, что клиент ел на завтрак (см., к примеру, инстаграмм), и заканчивая тем, на какую дату и куда он приобрёл билет на самолет.

И можно было бы обвинить меня в паранойе, и я бы согласилась, если бы не статистика преступлений, которые совершались на основании данных, выкладываемых пользователями в сеть. И сейчас я говорю даже не об интернет-мошенничестве. Всё намного проще. Пример: папа маме на день рождения подарил колье, а дочка-подросток сфотографировала в нём маму и выложила «на стену» похвастаться перед подругами. Да ещё и с комментарием, что «потом мы улетаем в отпуск далеко и надолго». Не надо иметь аналитические способности и семь пядей во лбу, чтобы собрать информацию воедино. Результат: взлом и ограбление квартиры. В  этой статье я не буду касаться темы детей и интернета, ибо начать, в первую очередь, надо с самих себя. Просто посмотрите на то, как настроена ваша конфиденциальность на ПК и мобильных устройствах? Кому вы разрешили просмотр данных о себе в соц. сетях, и что говорите про себя на форумах и ресурсах в своём профиле? А когда вы последний раз проверяли настройки конфиденциальности? Напомню, что большинство программ вместе с обновлением сбрасывают настройки на дефолтные.

 

Анонимность в сети это – миф!


Отдельно хотелось бы сказать про анонимность. Анонимность в сети это – миф. Полиция (и не только) при необходимости легко найдет вас, как автора чего-либо. И самой главной «засадой» здесь являются совместные фото. А главными «стукачами» – ваши друзья. Вы можете не указывать про себя ничего, но как только кто-то из них отметил вас на совместном фото,  становится доступным  большое количество информации о вас. Обычно сразу всплывают общие друзья, место жительства/учебы/работы/род занятий и т.п.  Зашли на какой-нибудь ресурс и вас просят зарегистрироваться или войти под существующим аккаунтом любой соц. сети — и вот уже очередной сайт получил длинную цепочку того, с чем или кем вы связаны. Ничего страшного в таком «удобстве» нет, просто ещё раз хочется напомнить: если за свою страницу вы отвечать еще как-то можете, то за действия ваших знакомых – увы, нет.


Что написано пером…


Ещё один момент. То, что попало в Интернет, – остается там навсегда. Потому что копии информации делаются на множество серверов. История ваших действий – также пишется и протоколируется. Лайк/дислайк отмечаются в логах. Машине всё равно, что писать – она пишет последовательность действий. А многие бизнесмены и политики тратят кучу денег, чтобы удалить то, что может лечь пятном на их репутацию. Фото и видео, выложенные в сеть сегодня, завтра могут увидеть Ваши родные, друзья, дети, текущие и будущие работодатели, и надо понимать, что в современном мире всё это может оказать на вас существенное влияние. Проще говоря, перед тем, как нажать кнопочку – подумайте. Случаев увольнения с работы на основании выложенного в Интернет контента, на сегодняшний момент набралось уже достаточно.

Почему в обычной жизни люди понимают, что надо быть или хотя бы выглядеть адекватными, а в виртуальном пространстве – нет — не понятно.

Итак, цифровой портрет личности – это всё то, что человек делает в Интернете, в том виртуальном мире, который уже стал частью этой реальности, и за нею тоже надо следить и не менее тщательно, чем за реальной жизнью.  Это не будет паранойей или комплексом преследования. В обычной жизни считается нормальным иметь дверь с несколькими замками на входе в ваше личное пространство. Ваш цифровой портрет – это вы в виртуальной реальности, ваши действия и информация о вас, а ваш компьютер – это дверь, поэтому не стоит держать её нараспашку или добровольно открывать всем подряд, подчас даже не подозревая об этом.

Понятно, что сама проблема сетевой безопасности лежит гораздо глубже и в рамках одной статьи охватить такую огромную тему невозможно,  да и для IT-безопасников я, скорее всего, не сказала ничего нового. Но, уверена, что будет весьма полезно лишний раз напомнить эти, на наш взгляд, прописные истины своим друзьям и близким. Ведь когда что-то случается, то, как вы сами знаете, с айти-проблемами прибегут к вам, как к незаменимому «тыжпрограммисту». 

Хотите стать программистом? Рекомендуем профессию «Веб-разработчик».

Всероссийская научно-практическая конференция «Молодежь в реальном и виртуальном мире»

Уважаемые коллеги!

14-15 ноября 2012 года Ивановская областная библиотека для детей и юношества проводит Всероссийскую научно-практическую конференцию на тему: «Молодежь в реальном и виртуальном мире» в рамках основных профессиональных мероприятий Российской библиотечной ассоциации.

Цель конференции: обобщение и ретрансляция опыта работы библиотек России с молодежью по приоритетным направлениям деятельности на основе традиционных библиотечных форм с использованием современных информационных технологий.

Приглашаем к участию руководителей и специалистов публичных, детских и юношеских библиотек, учреждений культуры и образования, ведущих специалистов учреждений и организаций, занимающихся проблемами социализации молодежи.

Темы для обсуждения:

  • социально-психологический портрет современной молодежи;


  • роль библиотек в социализации и профессиональном самоопределении молодежи;


  • молодежь в виртуальном пространстве: плюсы и минусы;


  • комплексные программы работы с молодежью;


  • творческое самовыражение молодежи в библиотеке: реальное и/или виртуальное;


  • библиотечные партнерские проекты;


  • чтение юношества: проблемы, варианты, перспективы.

В рамках конференции 14 ноября с 11.00 до 13.00 пройдет вебинар, подключиться к которому могут все желающие.

Планируется культурная программа (обзорная экскурсия по городу, посещение текстильной ярмарки, празднование 85-летнего юбилея библиотеки).

Контакты и телефоны для справок:

  • Морозова Людмила Михайловна, заместитель директора. Тел./факс: (4932) 30-87-06


  • Шаронова Елена Альбертовна, зав. научно-методическим отделом. Тел.: (4932) 32-56-44


  • Чернышова Ирина Александровна, зав. редакционно-издательским отделом. Тел.: (4932) 30-17-36

Скачать:


Пост-релиз вебинара

14 ноября 2012 года состоялся вебинар «Молодежь в реальном и виртуальном мире» в рамках одноименной всероссийской научно-практической конференции.

На вебинаре обсуждались следующие темы:

  • молодёжь в виртуальном пространстве: плюсы и минусы;


  • комплексные программы работы библиотек с молодежью;


  • творческое самовыражение молодёжи в библиотеке: реальное и/или виртуальное.

Трансляцию вебинара обеспечивала Международная академия бизнеса и новых технологий (МУБиНТ), г. Ярославль.

Прозвучали доклады:

  1. «Молодежь в библиотеке: новое мышление, новые возможности» (Голубева Елена Вячеславовна, государственное бюджетное учреждение Ивановской области «Ивановская областная библиотека для детей и юношества», зав. отделом Молодежный центр)


  2. «Технологические составляющие современной библиотеки» (Пурник Антон Александрович, федеральное государственное бюджетное учреждение культуры «Российская государственная библиотека для молодежи», начальник отдела управления проектами)


  3. «Интернет как площадка для общения молодежи о книгах и чтении» (Фомин Дмитрий Алексеевич, государственное казенное учреждение культуры «Челябинская областная юношеская библиотека», библиотекарь 1 категории)


  4. «Библиотека в виртуальном пространстве» (Рыбалко Марина Александровна и Анфиногентова Елена Александровна, государственное бюджетное учреждение культуры «Самарская областная юношеская библиотека», зав. отделом автоматизации)


  5. «Тендряковка онлайн: факторы эффективной работы в виртуальном пространстве» (Новых Татьяна Николаевна, бюджетное учреждение культуры Вологодской области «Вологодская областная юношеская библиотека им. В.Ф. Тендрякова», зав. инновационно-методическим отделом)


  6. «Духовное краеведение в виртуальном формате» (Огнева Ирина Николаевна, муниципальное учреждение культуры централизованная библиотечная система г. Арзамаса Нижегородской области, зав. методическим отделом)

К вебинару было осуществлено более 40 точек подключений слушателей из России. В некоторых из них принимали участие целые группы библиотекарей до 20 человек.

Города-точки подключения: Арзамас, Балаково, Великий Устюг, Вологда, г.п. Красавино, Дмитров, Екатеринбург, Заречный, Иваново, Кашин, Кинешма, Кострома, Кушва, Липецк, Москва, Мурманск, Нижний Новгород, Никольск, Новокуйбышевск, Новосибирск, Озёрск, Орехово-Зуево, р.п. Духовницкое, Санкт-Петербург, Северодвинск, с. Устье, Сыктывкар, Тольятти, Томск, Усть-Алексеево, Челябинск, Ярославль.


Итоги конференции

14-15 ноября 2012 г. в Ивановской областной библиотеке для детей и юношества прошла Всероссийская научно-практическая конференция «Молодежь в реальном и виртуальном мире», приуроченная к 85-летию библиотеки. В конференции участвовали представители библиотек 11 регионов России: Москвы и Московской области, Мурманска, Пензы, Волгограда, Липецка, Костромы, Владимира, Нижнего Новгорода, Ярославской области; а также специалисты государственных муниципальных, вузовских, школьных библиотек Ивановской области, преподаватели и студенты Ивановского колледжа культуры.

С приветственным словом к участникам конференции обратилась начальник Департамента культуры и культурного наследия Ивановской области С.А. Шмелёва. Светлана Анатольевна поздравила коллектив библиотеки с юбилеем, пожелала новых успехов и свершений. Отметила важность поднимаемой на конференции темы для развития библиотеки как самого демократичного и открытого учреждения культуры.

В ходе пленарных заседаний выступили: заместитель председателя комитета Ивановской областной Думы по государственному строительству и законности М.А. Шор, известный российский писатель Э.Н. Веркин, директор Центральной универсальной научной библиотеки Ивановской области В.Е. Кашаев, кандидат исторических наук, доцент Ивановской государственной текстильной академии О.А. Кузнецова, специалисты Российской государственной детской библиотеки Е.А. Колосова и А.Ю. Губанова, редактор молодежного веб-журнала Immagio А.А. Макушин, а также представители региональных библиотек, работающих с детьми и молодежью, вузовских и школьных библиотек из Москвы, Владимира, Пензы, Нижнего Новгорода, Мурманска и Ивановской области.

Во время вебинара, в режиме реального и виртуального присутствия, выступали: начальник отдела управления проектами Российской государственной библиотеки для молодежи А.А. Пурник, зав. отделом «Молодежный центр» Ивановской областной библиотеки для детей и юношества Е.В. Голубева, библиотекарь Челябинской областной юношеской библиотеки Д.А. Фомин, зав. инновационно-методическим отделом Вологодской областной юношеской библиотеки им. В.Ф. Тендрякова Т.Н, Новых и зав. методическим отделом ЦБС г. Арзамаса Нижегородской области И.Н. Огнева, представители Самарской областной юношеской библиотеки Е.А. Анфиногентова и М.А. Рыбалко. Большинство тем в ходе вебинара касались новых технологий реального и виртуального взаимодействия с читателями. Трансляцию вебинара обеспечивала Академия МУБиНТ (г. Ярославль), слушателями были около 40 человек из различных регионов России (Северодвинск, Санкт-Петербург, Тольятти, Новосибирск и др.).

Во время конференции были подняты вопросы о том, что представляет собой современная молодежь, чем современная библиотека может привлечь молодое поколение, значимость работы библиотекарей в блогах и социальных сетях. В ходе выступлений подтвердилась мысль о том, что сегодня возрастает роль библиотеки как территории интеллектуального свободного общения, места реализации творческих способностей и инициатив.

Участники конференции поделились опытом работы по привлечению подростков и молодежи в библиотеку. Сегодня практически все библиотеки для раскрытия своих интеллектуальных ресурсов активно используют сеть Интернет: создают сайты, аккаунты в социальных сетях, блоги, в которых выступают в роли агентов влияния на пробуждение интереса у молодежи к книге и чтению. И как результат – молодежь охотно подключается к организации и проведению мероприятий в библиотеках, самостоятельно определяет форму и формат, размещает информацию на своих страницах в сети.

В качестве практической части конференции была предложена интеллектуальная интерактивная игра «Парадокс» и дискуссия на тему «Нужны ли библиотеке социальные сети» под руководством модераторов молодежного дискуссионного клуба «В Теме». Эти два мероприятия шли параллельно, по секциям, и не оставили равнодушными никого из присутствующих.

Только разговаривая с молодым поколением на его языке, понимая его потребности, можно сделать библиотеку, книгу, чтение привлекательными и важными составляющими жизни молодежи.


Фоторепортаж

Рынок виртуальных денег и групповой портрет криптоэнтузиастов

Первый квартал текущего года в сфере оборота цифровых денег был отмечен новыми рекордами: криптовалюта закрепилась на стратегически важной высоте и сдавать позиции не намеревается. Опубликованные обзоры рынка показывают, что к росту количества рядовых охотников за прибылью прямое отношение имеют деловые качества профессиональных игроков — институциональных инвесторов, которые ворочают сотнями миллиардами долларов.

Крипта покоряет консерваторов 

Обзор рынка криптовалюты, опубликованный биржей Crypto.com, рассматривает причину роста аудитории и анализирует тенденции.

Так, к началу 2021 года в мире зафиксировано более 106 млн пользователей цифровой валюты. При этом только за декабрь 2020 года их число выросло более чем на 16%. Основным фактором большого притока участников рынка стал резкий подъем цены на биткоин, эфириум, рипл.

Всего за 2020 год BTC подорожал впятеро, а ETH — более чем в 12 раз. Самый высокий темп роста числа рядовых пользователей в прошлом году был зафиксирован в июне – августе и декабре — одновременно с ростом цены на криптовалюту.

На увеличение рынка сильно повлиял приход институциональных инвесторов, таких как банк Morgan Stanley, купивший 10% компании MicroStrategy, известной крупными инвестициями в биткоин, а также повышение популярности DeFi-сегмента.

Финансовая консалтинговая компания deVere отмечает, что 70% ее посетителей возрастной группы 55+ уже инвестировали в криптовалюты или планируют это сделать в ближайшем будущем. Опрос 688 клиентов показывает, что популярность криптоинвестиций растет не только среди молодого поколения, но и среди более консервативных инвесторов старшего возраста.

Новички & криптовалюта

Еще один любопытный обзор сделала платформа маркетинговых исследований Cardify. Ее анализ был посвящен изучению психологического портрета частного инвестора, впервые решившего вложить деньги в криптоактивы. Ключевые выводы, опубликованные в начале марта, следующие:

  • За период с ноября 2020 по февраль 2021 года доля депозитов от неопытных инвесторов выросла в три раза. Благодаря инвестициям в биткоин от компании Tesla и новой возможности оплаты криптовалютой в кошельках PayPal и Square уже в феврале 2021 года 41,5% от суммарного притока средств пришлось на новичков (в ноябре 2020 года их было всего 14,8%). При этом подскочил и средний размер вклада. Так, в январе 2019 года он составлял $432, а в январе 2021 года — уже $1 212.
  • Почти половина новичков не планируют держать криптовалюту более 12 месяцев. И хотя основной мотивацией выхода на рынок новых игроков является получение прибыли в долгосрочной перспективе, около 42% из них намерены удерживать активы не более года. От года до двух лет собираются сохранять свои позиции в крипте 13% пользователей, дольше двух лет — 31%. Остальные 14% пока еще не определились.

Здесь уместно провести сравнение с опытными инвесторами. В этой категории, наоборот, подавляющее большинство (59%) не планируют выходить из рынка более двух лет. И только 20% профессиональных игроков планируют избавиться от криптовалюты в течение года.

  • Среди новых пользователей растет количество инвесторов «со слабой рукой». Они, скорее всего, ликвидируют свои позиции на рынке во время первой же серьезной коррекции.

Исследование Cardify указывает и на рост доли криптовалют в портфеле индивидуального инвестора. За год (с января 2020 по январь 2021 года) она выросла с 3,8% до 13%. При этом подавляющее большинство новичков признают, что они смутно представляют себе принципы функционирования виртуальных монет и рынка в целом.

Более всего многие неопытные участники рынка (21%) опасаются падения стоимости биткоина ниже $20 000. В то время как среди опытных пользователей аналогичные опасения испытывают только 11%.

Институционалов привлекают фьючерсы

Еще одно исследование провела компания Citi Global Perspectives & Solutions. Оно изучает стратегию институциональных инвесторов. В отчете говорится, что 2020 год стал переломным для рынка криптоактивов из-за притока значительного количества крупнейших профессиональных игроков финансово-инвестиционной отрасли. 

«Инвесторов, ведущих поиск новых источников дохода и альтернативных активов, привлекает в биткоине его дефляционная сущность, а также то, что он признан «цифровым золотом» из-за ограниченного предложения на рынке», — утверждают в компании Citi GPS.

Одним из признаков повышения активности институционалов считается рост интереса к фьючерсам на биткоин. На бирже CME Group в период с октября 2020 по январь 2021 года количество открытых сделок по этим инструментам выросло более чем в 2,5 раза.

Кроме того, увеличивается доля инвесторов, удерживающих биткоин более пяти лет. Биткоин, судя по всему, рассматривается не как спекулятивный инструмент, а как средство долгосрочной диверсификации инвестиционного портфеля.

В Citi уверены, что уже через семь лет монета станет основной валютой в международной торговле. Это произойдет благодаря нескольким факторам:

  • независимости от государственного управления;
  • глобальному распространению;
  • децентрализации;
  • быстрым и дешевым переводам;
  • отсутствию валютных рисков;
  • прозрачности транзакций.

Вместе с тем существует и ряд препятствий для широкого применения BTC в международной финансовой системе. Например, проблемы безопасного хранения криптовалюты, страхования рисков, высокой волатильности и т. д.

Биржам приходится шевелиться

В отчете Citi GPS также уделяется внимание и криптовалютным биржам. Отмечается, что с 2017 года онлайн-площадки для торговли криптоактивами значительно улучшили свои показатели. Они, в частности, стали более защищенными от технологических сбоев и проблем с ликвидностью, ввели обширный набор инструментов для анализа рисков и аналитики, добавили возможность торговли через API-интерфейсы, а также начали поддерживать специальные алгоритмы для улучшения качества своей работы.

В исследовании говорится, что пока только незначительное число бирж приводит свою бизнес-модель в соответствие с требованиями инвесторов институционального уровня. Для этого среди прочего они должны получить лицензии у финансовых регуляторов, расширить возможности подключения к банковским сетям. Им также необходимо модернизировать инфраструктуру и ввести более жесткие процедуры контроля и управления рисками.

«LMAX, крупнейшая площадка по торговле иностранной валютой, запустила институциональную криптобиржу в 2018 году, а DBS (Банк развития Сингапура) заявил о планах открыть аналогичную биржу в конце 2020 – начале 2021 года», — сообщает в своем отчете Citi GPS.

В комментарии к исследованию СЕО LMAX Group Дэвид Мерсер говорит о том, что еще три года назад банки не проявляли интереса к торговле виртуальными деньгами. Но уже сегодня треть из них получает от LMAX данные о криптовалютном рынке. По мнению Мерсера, через три года на криптобирже LMAX Digital торговать монетой будут уже десятки банков.

Наряду с ростом активности институциональных инвесторов, растет и инфраструктура для удовлетворения их потребностей. Так в начале 2021 года с целью обеспечения взаимодействия между криптобиржами и маркет-мейкерами на основе системы FIX, объявили о сотрудничестве EPAM System и Cobalt. FIX — это общепринятая система обмена сообщениями, используемая финансовыми операторами для автоматизации торговли ценными бумагами, деривативами и другими торговыми инструментами.

О планах выхода в сегмент криптовалюты также заявили такие традиционные участники финансового рынка, как Northern Trust, Bank of New York Mellon, Nomura, Standard Chartered, BBVA, DBS и др.

Приход институциональных инвесторов практически вынудил регулирующие органы выработать рекомендации, а также заняться регистрацией и лицензированием участников. Одновременно растет и давление на правительства в вопросах выпуска собственных цифровых валют (CBDC). Исследование Банка международных расчетов показывает, что 86% центробанков по всему миру в той или иной мере изучали вопрос CBDC. А 60% даже проводили тестирование либо готовятся к нему в ближайшее время.

К чему ведут выводы 

Обобщение данных из перечисленных выше отчетов позволяет сделать ряд умозаключений.

Во-первых, криптовалюта доказала свое право на существование. Теперь уже нельзя сказать, что цифровые деньги — очередной мыльный пузырь, раздувающийся за счет ажиотажа в прессе. Общая капитализация рынка превышает $1 трлн. С одной стороны, внушительная цифра, с другой — это немногим более 1% от капитализации всего мирового фондового рынка.

Во-вторых, приход на рынок большого бизнеса с институциональными инвестициями окажет на него стабилизирующее влияние. Это поспособствует уменьшению волатильности. Ведь именно она является одним из негативных факторов при использовании криптовалюты в финансовых расчетах.

В-третьих, широкое распространение криптовалюты заставит национальные правительства выработать законодательную базу. И таким образом она сможет полноценно функционировать в рамках существующих товарно-денежных отношений. В противном случае, неурегулированность крипторынка будет наносить колоссальный вред государственной экономике из-за теневых операций, недополучения налогов и т. д.

Все эти факторы указывают на то, что криптовалютная индустрия находится на пороге новой эры своего становления и официального признания во всем мире. 

 

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

История и правила акции «Бессмертный полк» — Биографии и справки

ТАСС-ДОСЬЕ. 9 мая 2021 года в онлайн-режиме пройдет акция «Бессмертный полк». ТАСС подготовил материал о ее истории.

«Бессмертный полк» — общественная акция, которая проводится в России и ряде стран ближнего и дальнего зарубежья для увековечивания памяти участников и жертв Великой Отечественной войны.

До 2020 года в рамках акции 9 мая или в ближайшие даты ее участники проходили колонной, неся транспаранты с фотографиями своих родственников-ветеранов. В 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса мероприятие перенесено в онлайн.

Кроме того, присоединившимся к акции предлагается опубликовать фотографии и краткие биографии своих родственников на официальном сайте проекта «Народная летопись».

История

Акции, приуроченные к празднованию Дня Победы, участники которых несли портреты ветеранов, проводились в разных городах России начиная с 1960-х годов под различными названиями.

Первый «Бессмертный полк» в современном формате состоялся 9 мая 2012 года в Томске. Около 6 тыс. человек прошли колонной по городу, неся портреты участников войны. Организаторами стали журналисты Томской медиа-группы. Тогда же участникам «Бессмертного полка» было предложено опубликовать истории своих родственников-ветеранов на сайте.

В 2013 году акцию повторили уже 15 городов, в том числе Москва и Санкт-Петербург.

В 2014 году она была проведена более чем в 500 городах России, а также в Израиле и Белоруссии. Общее число участников достигло 500 тыс.

В 2015 году в акциях «Бессмертного полка» приняли участие, по разным данным, от 4 до 12 млн человек в России и 20 зарубежных странах, в том числе в Германии и США. В Москве 9 мая в честь 70-летия Победы по Красной площади прошли около 500 тыс. человек. Среди присоединившихся к шествию в столице был президент РФ Владимир Путин, который нес портрет своего отца — фронтовика Владимира Спиридоновича. Глава государства участвовал в акциях «Бессмертный полк» и в следующих годах.

В 2016 году в Москве в шествии приняли участие 700 тыс. человек, всего в России — 6,2 млн. За рубежом оно охватило 40 стран, включая США, Германию, Украину и страны Прибалтики. По итогам 2017 года в акции участвовали 7,8 млн человек, в том числе 850 тыс. — в Москве. Всего шествия прошли более чем в 60 государствах.

В 2018 году «Бессмертный полк» привлек уже 10,4 млн человек в России и 80 странах мира. В Москве к нему присоединились более 1 млн участников. Кроме Владимира Путина в российской столице в составе «Бессмертного полка» прошли президент Сербии Александар Вучич (с портретом деда Анжелко Вучича) и премьер-министр Израиля Биньямин Нетаньяху (его отец не участвовал во Второй мировой войне, поэтому он шел с портретом Героя Советского Союза Вольфаса Виленскиса — одного из наиболее известных евреев — героев войны).

В 2019 году акция прошла в 115 странах, в России в ней приняли участие более 10 млн человек. В Москве к шествию присоединились 700 тыс. человек.

В 2020 году в России акция 9 мая состоялась в виде онлайн-шествия из-за ограничительных мер, вызванных коронавирусом.

Предполагалось, что в обычном формате «Бессмертный полк» удастся провести чуть позже, 26 июля. Однако из-за эпидемиологических ограничений шествие так и не состоялось.

Правила

В соответствии с едиными принципами организации и проведения шествий «Бессмертного полка», участие в них являлось строго добровольным, не допускались любые «ранарядки», формирование «школьных» или «корпоративных» колонн. Нельзя было использовать акцию для достижения политических целей, а также для получения коммерческой выгоды. Политикам и чиновникам рекомендовалось воздерживаться от попыток «возглавлять» колонны.

Онлайн-формат предусматривает загрузку пользователями фотографий родственников-ветеранов на сайт «Бессмертного полка», после чего их демонстрируют в рамках «виртуального шествия» (в 2020 году трансляция длилась 20 дней). При этом загрузившим фотографии сообщают, в какое время будет демонстрироваться портрет их ветеранов. Фотографии проходят предварительную модерацию, в 2020 году модераторами были пресечены попытки загрузки на сайт фотографий нацистских преступников, данные злоумышленников были переданы в Следственный комитет. В конце 2020 года они были приговорены по ч. 3 ст. 354.1 Уголовного кодекса РФ («Реабилитация нацизма») к обязательным работам или условным срокам.

Основные координаторы и организаторы

В настоящее время в России действуют две основные организации, занимающиеся проведением акций: межрегиональное историко-патриотическое общественное движение (МИПОД) «Бессмертный полк» и Общероссийское общественное гражданско-патриотическое движение (ООД) «Бессмертный полк России».

МИПОД было зарегистрировано в октябре 2013 года в Томске журналистами Сергеем Лапенковым, Сергеем Колотовкиным и Игорем Дмитриевым. В 2015 году организация выбрала логотип акции — белого журавля, взлетающего на фоне красной звезды.

«Бессмертный полк России» ведет свою историю от 2007 года, когда в Томске схожую акцию под названием «Парад победителей» провел местный житель Геннадий Иванов. В ней, кроме самого организатора, приняли участие еще два ветерана. Иванов ранее заявлял, что МИПОД позаимствовал у него идею акции.

В 2013 году акцию в Москве впервые провело российское патриотическое общественное движение «Бессмертный полк — Москва» под председательством муниципального депутата столичного района Хорошево-Мневники Николая Земцова. Эта организация не была признана МИПОД. В октябре 2015 года Министерство юстиции РФ зарегистрировало ООД «Бессмертный полк России». Оно было создано при участии «Бессмертного полка — Москва». Логотип «Бессмертного полка России» представляет собой Георгия Победоносца на фоне красной звезды и белого кольца с названием движения.

В 2019 году «Бессмертный полк России» являлся организатором акции в Москве, а также в некоторых городах за рубежом. Сопредседатели центрального штаба ООД — Геннадий Иванов, генерал-полковник Сергей Макаров и деятель поискового движения, историк Елена Цунаева. До своей смерти в январе 2021 года сопредседателем центрального штаба организации был также народный артист СССР Василий Лановой. Руководитель исполкома — Артем Хуторской.

16 апреля 2019 года МИПОД и ООД подписали соглашение о единых принципах организации и проведения шествий. Их могут проводить и другие организации, однако они должны следовать этим принципам.

В виртуальной акции 2020 года можно было принять участие как через официальные сайты двух движений, так и через социальные сети «ВКонтакте», «Одноклассники» и специальный проект Сбербанка — «Банк памяти». В 2021 году онлайн шествие будет проводиться на сайте ООД «Бессмертный полк». МИПОД «Бессмертный полк» рекомендует участникам в рамках онлайн-акции размещать портреты ветеранов на страницах соцсетей.

Официальный сайт МИПОД «Бессмертный полк» и «народной летописи» — http://moypolk.ru/ На этом сайте размещено более 787 тыс. историй ветеранов.

Официальный сайт ООД «Бессмертный полк России» — http://polkrf.ru/.

Портрет художника в тусовке – Газета Коммерсантъ № 100 (5373) от 16.06.2014

Выставка современное искусство

В частном Новом музее открылась первая претендующая на ретроспективность монографическая выставка Владислава Мамышева-Монро. Ее кураторами выступили приятели главного героя, прожившие где-то рядом с ним всю его жизнь в искусстве,— искусствовед Олеся Туркина и теоретик Виктор Мазин. Рассказанная ими история хулигана и насмешника, светского сплетника и любимчика всех в современном искусстве власть имущих, лукавого матерщинника и одного из самых ранимых персонажей перестроечной и постперестроечной арт-сцены, безусловно, правдива. Но КИРЕ ДОЛИНИНОЙ показалось, что сам Мамышев-Монро как художник покинул эту свою оболочку вместе с этой бренной землей. О чем, собственно, лучше всего говорят его работы.

После трагической гибели Монро в бассейне балийского отеля в Москве и Петербурге прошло несколько его посмертных экспозиций. Они были абсолютно своевременны, имели поминальный характер, печаль наша была светла, и всем было понятно — серьезно говорить о том, каким художником был Владик и каким он войдет в историю искусства, будем много, но позже. Это позже настало быстро — сразу за выставкой в Новом музее Мамышев-Монро появится среди редчайших отечественных имен в основном проекте надвигающейся на Петербург «Манифесты». И конечно, логично ожидать большой выставки от галереи XL, которая работала с Монро наиболее последовательно и с которой связаны его самые крупные серии и отдельные произведения.

Проект Туркиной—Мазина («Олви Матур», как называл их Владик) носит подчеркнуто биографический и мифологический характер. Такое соединение более чем логично — биография Монро была настолько плотно мифологизирована, прописана, переписана, украшена и раскрашена им самим, что исследователям остается только скользить по расчищенной им для них колее. Кураторы предлагают зрителю выставки и читателю роскошного каталога к ней окунуться в «монрологию», науку, придуманную для нас все тем же Мамышевым-Монро. Первые опыты рисования портретов членов политбюро, изгнание из школы, служба в армии на Байконуре, психушка, встреча с Тимуром Новиковым, стенгазеты ленинградского андерграунда и московской тусовки, вхождение в феминистский дискурс, неоакадемизм, сменивший неоэкспрессионизм, гламур, политика, Москва, Бали, театр… В этом ли порядке, в другом ли — все эти точки на биографической карте поставлены были еще при жизни героя. И говорить о них кураторы явно способны исключительно одним со своим объектом языком — ставя себя, таким образом, на одну с ним доску и находясь по другую сторону сцены от своего зрителя.

Четыре зала на двух этажах Нового музея забиты под завязку. Тут, как говорится, «смешались в кучу кони, люди»: записки, почеркушки, раскрашенные, серо-желтые от плохого проявителя фотографии, роскошные постеры с самыми знаменитыми образами Мамышева-Монро, его костюмы, видео, фарфор, фотографии-расцарапки, ню — мужские, женские, андрогинные, фотофиксация перформансов и мини-телеспектаклей. И вот что интересно — не качеством печати и вложенными в произведение деньгами измеряется зрительская привлекательность тех или иных экспонатов выставки. На выставке есть вещи, которые способны забить все остальное на много метров вокруг.

Игрушечная почти «Доска почета культурного центра «Мойка-22″» с шестью портретами «въехавших на рельсах перестройки» Монро, Тимура Новикова, Георгия Гурьянова, Бугаева-Африки, Виктора Тузова и Юриса Лесника (конец 1980-х), в которой веселый еще тогда Тимур предстанет инферналом; способный обаять все, что движется, Африка — отражением в зеркале Дориана Грея, а Гурьянов приобретет черты того суховатого денди, каким он станет еще через 15 лет. Коротенькое видео «Пиратского телевидения» со сценой встречи Штирлица с женой с Монро в обеих главных ролях, с идеальной артикуляцией обнажающее прием. Тройной автопортрет Монро, в котором смотрящий в зеркало художник оказывается един в трех лицах: от Мэрилин Монро через Владика Мамышева к Гитлеру, личная мифологическая система Добро (Монро) и Зло (Гитлер) тут приобретает подчеркнуто визуальное, далекое от натужной нарративности звучание. Серия про Любовь Орлову, в которой, кажется, опыты реинкарнации доведены до предела. Ну и, конечно, политические опусы, где на фоне башен Кремля появляются Путин, Тутанхамон, папа римский, Джоконда — ничуть не смешные, а, наоборот, страшные, тревожные, выходящие за рамки привычного для Монро лицедейства.

При всей обаятельности того подхода к материалу, который предлагают кураторы в Новом музее, вещи подчиняться ему не хотят совершенно. Очень забавно сегодня рассматривать «московские сплетни» Монро, который собирает знаменитых тусовочных персонажей начала 90-х годах в реальные или метафизические пары. Но то, что великие когда-то назвали «художественной волей», заложенное в некоторые его работы, способно заставить зрителя отвернуться почти от всего иного, не столь сильно сделанного. При жизни Мамышеву-Монро этого никто не говорил, слишком молодым, парящим, несерьезным он казался. Сегодня не сказать об этом, не показать его как большого художника нельзя. Да внимательный зритель и не поверит.

Самарские ученые предлагают ловить лгунов в виртуальном мире

Самарские учены представили новую разработку, при помощи которой можно создавать психологические портреты и выявлять людей с девиантным поведением (алкоголизм, ложь, воровство).

Теперь это можно делать с применением новейшей технологии – виртуальной реальности. Методика будет интересна HR-службам и службам безопасности компании.

С помощью VR-теста можно личностные характеристики человека: насколько быстро человек включается в работу, устойчивость, агрессивность, эффективность работы, эмоциональная возбудимость, самооценка и другие.После проведения теста программа автоматически формирует и выдает психопортрет.

Как рассказал редакции «ФедералПресс» руководитель проекта Сергей Ровнов (Самарский государственный медуниверситет), лгать кандидатам станет крайне затруднительно.

«VR-тест помогает ответить на такие серьезные вопросы, как склонен ли человек к алкоголизму, воровству, будет ли он врать начальству, завышая собственные результаты работы», – поясняет Ровнов.

Цель VR-теста – вывести человека из зоны комфорта и проявить его качества. Для этого на испытуемого оказывают различное воздействие: создают внезапную смену обстановки, включают вой сирен или стук в дверь.

Подробности тестирования разъяснил Сергей Чаплыгин, директор Института инновационного развития СамГМУ.

«Он показывает, насколько нервничает человек или напротив, уверен в себе и своих действиях и на каких этапах, как быстро ориентируется в обстановке. Это можно определить по положению руки на джойстике, силе нажатая, по повороту головы.», – рассказал Чаплыгин.

Как скоро это изобретение будет внедрено в реальную жизнь, ученые пока сказать не готовы. Но технология не является запредельно сложной и доступна для использования.

Фото pixabay.com

 

 

Необходим бесплатный торрент клиент для Windows? Узнать подробнее и закачать uTorrent, можно на сайте utorrentapp.com. Основные достоинства и базовая функциональность uTorrent для Windows.

Чем привлекает социальный портрет белорусской женщины — Российская газета

Образ белоруской богини, пролетающей над родным городком, который подарил на века своим поклонникам талант Марка Шагала, приобрел в новом столетии, благодаря инструментарию социологов, абсолютно иные, приземленные, но от этого не менее яркие очертания.

Прежде всего, героинь Синеокой наделяют иным духовным и жизненным содержанием, чем это сквозило в полотнах Малевича, Шагала или Нади Леже. Эксперты их признают сегодня образованными, социально активными, уверенными и трудолюбивыми, а главное — удовлетворенными жизнью. Таким рисуется с вершин статистической науки усредненный портрет белорусской женщины в предпраздничном обзоре Белстата, который приводит БЕЛТА.

Кстати, согласно последней переписи населения, проведенной в конце прошлого года, представительниц прекрасного пола в стране почти на четыре процента больше, чем мужчин. При этом, женщины не спешат прятаться за спины мужчин, во всяком случае, утверждают аналитики, они не бездельницы — 84,7 процента из них предпочитают профессиональную независимость. Особенно они доминируют в таких сферах, как здравоохранение и социальные услуги (85,6%), образование (81,2%), финансовая и страховая деятельность — 75 процентов.

Правда, есть отрасли, где по-прежнему героями дня остаются рыцари без страха и упрека. Меньше всего женщин, например, представлено в строительстве (18,6%), транспортной деятельности, складировании, почтовой и курьерской деятельности (35,9%), сельском, лесном и рыбном хозяйстве (39,4%).

Зато и мотивация к образованию выше у прекрасного пола. Среди белорусок, занятых в экономике, 39,2 процента имеют высшее образование, 27,2 процента — среднее специальное, а вот среди мужчин — 27 и 19 процентов, соответственно.

Следует признать, что гармонию красоты белорусские красавицы связывают чаще всего с повседневной тягой к занятию спортом. Выборочное обследование убеждает, что каждая четвертая женщина от 16 лет и старше посвящала свободное время занятиям физкультурой и спортом, а каждая шестая из них находила время для ежедневного увлечения спортивными комплексами.

Но азарт проявляют белорусские девушки не только к физическому развитию. Еще больше времени, как выяснилось, они уделяют интернету, особенно в возрасте до 24 лет. Среди этой категории женщин почти 98 процентов в истекшем году проводили время в виртуальном пространстве ежедневно.

Знания, полученные из электронной сети, даром не пропадают, констатируют социологи. Как и жительницы многих европейских стран, представительницы РБ все чаще предпочитают откладывать замужество на «завтрашний день», утверждая на практике, что возраст любви не помеха. Это, в частности, доказывает и рост числа женщин, вышедших замуж в 60 лет и позже. В 2019 году таких героинь было 1095, правда, годом раньше их число было на 156 меньше.

А всего же в прошлом году в брак вступили 62,7 тысячи женщин, из них 41,7 тысячи создали семьи впервые. А вот мамами стали 86,8 тысячи женщин. Почти сорок процентов рожденных детей — первенцы, на долю вторых рождений приходится 38 процентов, а вот третьих уже в два раза меньше — 16 процентов.

И еще одно любопытное данное приводит агентство. Оказалось, что 90 процентов женщин страны в возрасте от 15 до 49 лет ощущают себя счастливыми и удовлетворены жизнью в среднем на 7 баллов из 10. Они полагают, что имеют все больше возможностей реализовываться не только в семейной жизни, но и как профессионалы, как личности. Будет к месту напомнить, что еще два года назад по индексу гендерного равенства среди 162 стран мира Беларусь занимала 27-е место.

Хотите знать больше о Союзном государстве? Подписывайтесь на наши новости в социальных сетях.

Портрет класса аватара виртуального мира. В виртуальном мире, таком как …

3D иммерсивные виртуальные миры, такие как Second Life, были в центре внимания существенных
внимание со стороны преподавателей высших учебных заведений в последние годы и потенциал использования
такая среда в контексте обучения и преподавания была частой темой
обсуждения комментаторами будущего высшего образования. Однако, несмотря на
неофициальные данные о росте использования такой среды для обучения и
преподавания в высших учебных заведениях Австралии и Новой Зеландии, не было
опубликованные исследования, в которых рассказывается о широте использования и характере опыта
приверженцев такой среды во всем секторе.Этот отчет основан на данных обзора и экологического анализа использования 3D.
иммерсивные виртуальные миры в высшем образовании Австралии и Новой Зеландии
исследователи из Университета Чарльза Стерта (CSU), Университета Новой Англии
(UNE) и Университета Южного Квинсленда (USQ) с 2010 по 2012 год.
исследование было направлено на выявление и изучение существующих приложений трехмерного иммерсивного виртуального
миров педагогами двух стран с целью развития
понимание того, как технология используется для обучения и преподавания
институтов и дисциплин и соответствующий опыт ученых, образовательных
дизайнеры и вспомогательный персонал по информационным технологиям (ИТ).Исследование проводилось под эгидой Центра дистанционного образования.
(DEHub на http://www.dehub.edu.au), исследовательский консорциум, финансируемый из федерального бюджета.
базируется в UNE, который включает UNE, CSU, USQ и Университет Центрального Квинсленда в
Австралия и Университет Мэсси в Новой Зеландии. Цель исследования — предоставить
сообщество высшего образования с образцами, руководствами и рекомендациями по
способствовать успешному освоению, внедрению и использованию трехмерных иммерсивных виртуальных
миры.
Предварительное исследование состояло из трех этапов сбора данных:
1.Литературный поиск и поиск на институциональных веб-сайтах, ведущий к
создание базы данных по 179 сотрудникам высших учебных заведений (135 в
Австралия и 44 в Новой Зеландии) с заинтересованностью или участием в использовании
3D иммерсивные виртуальные миры для обучения и преподавания;
2. Онлайн-анкета, заполненная 117 респондентами, в том числе 82 из
Австралии и 35 из Новой Зеландии, чтобы получить информацию о способах
какие трехмерные иммерсивные виртуальные миры использовались и о перспективах
задействованный преподавательский состав;
3.Интервью для сбора более подробной информации и точек зрения
13 преподавателей, которые внедрили виртуальные миры в свое обучение,
от шести специалистов по проектированию и от пяти специалистов по информационным технологиям (ИТ)
вспомогательный персонал.
62 респондента, которые указали, что они уже использовали трехмерные иммерсивные виртуальные миры.
в своем обучении сообщили в общей сложности о 125 отдельных предметах, в которых они использовали
технология, в том числе 201 индивидуальное тематическое предложение. Подробности были предоставлены
об использовании виртуальных миров по 100 предметам.Из них большинство использовали Second Life
(78,0%) в качестве платформы виртуальных миров, за ней следуют Active Worlds (5,0%) и OpenSim.
(4,0%). В рамках этих 100 предметов задания в виртуальном мире были обязательными.
и оценивается по 41% предметов, является обязательным, но не оценивается по 16%, и ни то, ни другое
обязательна и не оценивается в 43%.
Было довольно равномерное распределение предметов, использующих виртуальные миры по дисциплинам,
хотя научная дисциплина была несколько недостаточно представлена. В частности, 29%
изучали искусство и гуманитарные науки, 21% — образование, 18% — информационные технологии,
10% по юридическим и бизнес-исследованиям, 9% по здравоохранению, 4% по науке и 9% по другим направлениям
области дисциплины.Респонденты представили 53 подробных описания того, как
в их обучении использовались виртуальные миры, и из этих описаний десять категорий
дизайна обучения, при этом ряд предметов соответствует более чем
одна категория. Наиболее часто используемый дизайн обучения, поддерживаемый виртуальным миром, был
ролевые игры (43% предметов), за которыми следуют учебные конструкции, ориентированные на общение
(40%), обучающие проекты с упором на инструктаж или презентацию (23%) и обучение
проектирует, уделяя особое внимание исследованию места и строительству / написанию сценариев (каждый 17%).Пятьдесят пять респондентов предоставили более подробную информацию о конкретном виртуальном мире.
реализация, и из них 55% указали, что виртуальный мир, остров или космос
был разработан специально для преподаваемого ими предмета. Двадцать два на
процентов из этих 55 респондентов указали, что важным аспектом учебной задачи
ознакомление с Second Life и, следовательно, эти респонденты указали
что от студентов требовалось исследовать окружающую среду в целом, а не использовать
пространство, разработанное для конкретной педагогической цели.Из этих 55 респондентов 55%
указали, что они опирались на поддержку неакадемического персонала в рамках своих
учреждения, такие как информационные технологии или вспомогательный персонал по учебному дизайну. Пятьдесят пять
процентов также указали, что они использовали целевое финансирование для поддержки
реализация, при этом финансирование поступает из различных внутренних и внешних
источники.
Участники интервью описали ряд различных виртуальных пространств, которые были
разработаны для удовлетворения конкретных потребностей их конкретного учебного контекста, включая виртуальное отделение неотложной помощи больницы, виртуальный класс и смоделированную улицу с
торговые точки, позволяющие студентам поиграть в ролевую бизнес-игру.Другие описали
разработка пространств, предназначенных для различных типов онлайн-обучения, в том числе
амфитеатры, залы заседаний и неформальные места для встреч студентов. Некоторые из пространств
развитые состояли в основном из статичных зданий и мебели, в то время как другие включали
динамические функции, управляемые сложными скриптами; например, один участник описал
виртуальная среда, содержащая бизнес-точки, контролируемые сложной серверной частью
экономическое моделирование. Другие области полагались на улучшение пользовательского интерфейса, позволяющее
управление аватаром сверх того, что предусмотрено по умолчанию в программе просмотра.Что касается оценки, в интервью было описано мало систематической оценки,
участники в основном описывают неформальные механизмы обратной связи и некоторые типы
формальная, но не систематическая оценка. Чаще всего участники описывали неформальные
обратная связь студентов или неформальное наблюдение за деятельностью студентов в качестве основной оценки
механизмы. Формальные процедуры оценки преимущественно включали предмет студента
формы оценки, которые были включены в систему отчетности университета. Из тех
в которых упоминалась систематическая оценка, большинство из которых относились к исследовательским проектам, связанным
с реализацией виртуального мира.Респонденты анкеты отметили ряд проблем, с которыми они столкнулись.
встретились в их попытках интегрировать деятельность виртуального мира в свое обучение
и эти проблемы были сгруппированы в следующие категории: технологии, поддержка,
финансирование и время, удобство использования и знакомство, справедливость и этика, неотъемлемые ограничения
виртуальные миры, принятие виртуальных миров, а также управление и планирование. Интервью
участники также предоставили более подробные описания многих проблем.
определены, и ряд рекомендаций для других появился как из
анкетные ответы и интервью.Другие точки зрения, выявленные в ходе интервью, включали определение отсутствия
конкретное финансирование и отсутствие институциональной политики в отношении виртуальных
миров, признание необходимости значительных затрат времени со стороны персонала
учитывая принятие виртуальных миров и отмечая ценность работы с
другие через неформальные и формальные сети. Кроме того, преподаватели
опрошенные подчеркнули возросшую вовлеченность студентов, которая произошла
за счет внедрения задач, основанных на виртуальных мирах, и того факта, что процесс
введения виртуальных миров в их обучение привело к новым размышлениям об их
педагогическая практика.На основе анализа данных, собранных в ходе этого исследования, а также текущих обзоров
из появляющейся литературы был получен ряд рекомендаций. У них есть
были сгруппированы в рекомендации, касающиеся институциональной политики, рекомендации
направлен на преподавателей, рассматривающих возможность внедрения виртуальных миров в свое обучение
и рекомендации, касающиеся исследований.

Это путешествие в виртуальную реальность внутри тела художника похоже на волшебный школьный автобус на грибах

За некоторыми исключениями, каждое произведение искусства — это путешествие в психику художника.Создав Self Portrait (Interior) , художник из Лос-Анджелеса Тео Триантафиллидис понимает это буквально, представляя геймифицированный тур в виртуальной реальности от первого лица через внутренние органы, мысли, страхи и желания своего тела. Первоначально по заказу платформы виртуальной реальности DiMoDA для группового шоу Morphé Presence VR, Triantafyllidis ремастерировал Self Portrait (Interior) для работы как с Oculus Rift, так и с Vive, а также с обычными экранами под управлением OSX или Windows.Он также добавил несколько новых деталей, а также удаленную сцену.

«Автопортрет» (интерьер) открывается на пустынном ледяном пляже, в котором гигантская голова Триантафиллидиса лежит под скошенным углом. Кажется, что он заморожен, его рот открыт, и игроки поднимаются по его языку, как по пандусу, чтобы войти в его тело. Оттуда игроки исследуют виртуальный интерьер тела и психики художника.

Триантафиллидис рассказывает The Creators Project, что Self Portrait (Interior) вырос частично из нескольких лет работы с игровыми движками, а также размышлений об интерактивности и симуляциях.Он также был вдохновлен нынешним греческим кризисом, исследуя темы изгнания, угнетения, сексуальности и насилия со стороны полиции.

«Однако я не хотел, чтобы в произведении было прямо об этом, поэтому я попытался сделать его более открытым», — объясняет художник. «Я хотел вызвать у публики интуитивные чувства, сырой и мощный опыт, но также привнести в него немного юмора и поворот. Я обнаружил, что художественно-исторический формат« Автопортрета »в сочетании с интерьером Fantastic Voyage было бы хорошим местом для изучения этих тем в виртуальной реальности.

Еще одна идея, лежащая в основе Self Portrait (Interior) , — это иллюзия свободы воли. Триантафиллидис говорит, что свобода воли присутствует в большинстве видеоигр, но также великолепно продемонстрирована в книге Дэви Вредена The Stanley Parable Игра , которая исследует выбор, реальность и свободу воли в своем повествовании.

Развивая эти идеи, Self Portrait (Interior) включает в себя звуковое повествование о приключении, которое вы выбираете самостоятельно, которое шепчет игроку на ухо, когда он исследует сцену .Этот звук подчеркивает важность или бессмысленность выбора игрока. Иногда это наделяет игрока силой, иногда убирает чувство свободы воли, оставляя его безнадежным.

Триантафиллидис хотел добиться от игры относительно реалистичного ощущения, поскольку она будет включать в себя версию VR. Он хотел, чтобы он был органичным и приятным на ощупь, поэтому все активы были созданы с нуля. Для своего внешнего портрета он использовал 3D-сканирование, но окунулся в белую глину, «чтобы немного испортить», а затем немного импровизировал во время съемки.Для интерьера он в основном использовал традиционное 3D-моделирование, но старался сделать его «мягким и живым».

«Все было собрано в игровом движке, уделяя внимание масштабу и пространству, чтобы игра хорошо работала в VR», — говорит Триантафиллидис. «Я также записал большую часть звука сам, как закадровый текст, так и звуковые эффекты, прикрепив микрофон к животу или держа его во рту».

С этой целью художник сосредоточил свои исследования и работу на виртуальной реальности. В настоящее время он преподает виртуальную реальность в колледже дизайна ArtCenter в Пасадене и готовится к групповой выставке виртуальной реальности на форуме NRW в Дюссельдорфе.

«Меня особенно интересует анатомия сцены VR и то, как мы пытаемся реконструировать пространство», — говорит он. «Например, как типичная сцена состоит из трехмерных сеток, двухмерных рекламных щитов, материалов, текстур, скайбокса и т. Д., И как этими элементами можно манипулировать и переставлять, чтобы раскрыть некоторые аспекты нашей реальности».

Щелкните здесь, чтобы загрузить Автопортрет (Интерьер) , который доступен в нескольких форматах. И нажмите здесь, чтобы загрузить все групповое шоу DiMoDa, которое лучше всего использовать в виртуальной реальности с помощью контроллера Oculus Rift и Xbox.

Связано:

Четыре мира появляются в DiMoDa, Виртуальный музей

Переместитесь через Лувр, Музей DiMoDa существует онлайн в VR и IRL

Я испытал внетелесный опыт в Oculus Rift Art Show

Этот художник создал автопортрет в виртуальной реальности с помощью Google’s Tilt Brush

Как художник Джонатан Йео привык работать с древними технологиями: карандашом, масляными красками, холстом. Художник из Кенсингтона получил международное признание благодаря своим картинам и коллажам таких известных людей, как Дэвид Кэмерон, Малала Юсафзай и Тони Блэр.Но для своего последнего автопортрета он воспользовался новым инструментом: Tilt Brush, приложением для рисования виртуальной реальности, разработанным Google.

«Это невероятный альбом с трехмерными набросками, — говорит 46-летний Йео. — Я считаю, что действительно мощной особенностью виртуальной реальности является то, что вы можете свободно рисовать в космосе. Вам не нужно формировать такие вещи, как камень или глину. Вы может совершать такие размашистые движения, как живопись. Это гибрид живописи и скульптуры, что раньше было невозможно сделать ».

Чтобы создать свой новый вид автопортрета, Йео сначала провел 3D-сканирование в световом пространстве лос-анджелесской сканирующей компании OTOY; затем файл можно было импортировать в Tilt Brush.«Технология автопортретов является базовой, — говорит он. «До фотографии вы использовали зеркало. Но иметь фотографию себя — виртуальную комнату жизни — по которой вы можете ходить, как будто вы общаетесь с кем-то другим, было чем-то новым».

Но у VR есть один фундаментальный недостаток: он существует только внутри гарнитуры. Йео хотел чего-то более осязаемого. Итак, работая с Google Cultural Institute (который разрабатывает Tilt Brush) и литейным заводом Pangolin Editions в Глостере, Йео разработал метод нанесения своих мазков виртуальной реальности в бронзу.

Результат — первая бронзовая скульптура, созданная в VR — экспонируется в Королевской академии в рамках выставки From Life , посвященной портретной живописи. Работа будет размещена рядом с серией новых картин Йео, в которых исследуется влияние технологий на форму. «Когда я учился в художественной школе, портретная живопись считалась анахронизмом», — говорит Йео. «Побочным эффектом технологий является то, что мы стали намного более искусными в чтении портретных изображений. Мы ожидаем, что фотографиями будут манипулировать.Мы не принимаем цифровое изображение за чистую монету. «В таком эфемерном мире, — говорит он, — скульптура кажется ответным ударом, убежищем». Сделать что-то в одном из древнейших видов искусства, известных человеку — 6000 лет … в этом есть что-то постоянное ».

From Life работает в Королевской академии до марта 2018 года.

Брайтонский художник отправляется в виртуальное мировое турне Zoom Portrait

На этом новом этапе проекта он стремится изучить и сравнить, как пандемия затрагивает людей во всем мире и то, как их общества и правительства справляются с этим.

Разговор — ключевой аспект встреч, — говорит Ник. Он рисует портреты шариковой ручкой на художественной бумаге, болтая со своей натурщицей. Сеансы длятся около двух часов. Затем он составляет краткое изложение их разговора, проверяет его с ними и публикует текст вместе со своими рисунками в Instagram, Facebook и Twitter. Люди могут видеть изображения из проекта и читать о разговорах, следуя хэштегу #NickDrawsNationals.

«Я составил список из почти 200 стран, — говорит Ник, — в первую очередь я работал с иностранными контактами и друзьями, которых я завел за последние несколько лет.Мне повезло, что я путешествовал по всему миру с моими научными художественными проектами. После пандемии это больше невозможно, и кризис заставил меня пересмотреть влияние полетов на окружающую среду. Этот проект позволяет мне путешествовать опосредованно и при этом встречаться с людьми по всему миру, пока я нахожусь в изоляции. Я поставил себе свободные границы, чтобы привлечь людей в страну, которую они считают своей родиной. Я не хотел просто привлекать друзей из других стран, живущих в Англии, или британских иммигрантов за границей.Конечно, современная жизнь не так проста: люди переезжают из страны в страну либо по собственному выбору, либо под давлением политического или финансового давления. Я уже нарисовал палестинца, который вырос в Эмиратах, но сейчас живет в Канаде, и американца израильского происхождения ».

«По мере развития проекта я обращался к людям в странах, где у меня нет контактов. Я буду следить за друзьями друзей, ссылками в социальных сетях, досками объявлений о поездках за границу, школами-побратимами, иностранными посольствами и т. Д.Мне нравится идея шести степеней разделения: мы живем в очень взаимосвязанном мире, и я надеюсь достичь более малоизвестных мест по всему миру с помощью ряда взаимосвязанных связей ».

Ник просит своих ситтеров сделать предполагаемое пожертвование на проект в размере от 10 до 50 фунтов стерлингов (меньше или бесплатно в более бедных странах). Он объясняет, что отчасти это дает ему доход, который упал из-за пандемии. Раньше он работал в школах, на фестивалях искусства и науки и за границей. Десять процентов всех доходов будет поступать в международную медицинскую организацию «Врачи без границ» (Médecins Sans Frontières).

Чтобы увидеть рисунки и фотографии из проекта и прочитать разговоры Ника со своими ситтерами, подпишитесь на хэштег #NickDrawsNationals в социальных сетях или посетите http://instagram.com/explore/tags/nickdrawsnationals. Ник планирует объединить рисунки, фотографии и беседы в печатную книгу и организовать выставку, когда галереи снова станут более широко открытыми для публики. Чтобы принять участие в проекте, свяжитесь с Ником по телефону [адрес электронной почты защищен] или 07812 036415.

Virtual Реальность для художников

  • ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ДЛЯ ХУДОЖНИКОВ

    ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА СЕМЬ ХУДОЖНИКОВ КРАСКИ В ТРЕХ ИЗМЕРЕНИЯХ

    ПРОИЗВОДИТ ДЖОШ РААБ

    Компания TIME представила семи художникам программу виртуальной реальности Google Tilt Brush, которая позволяет пользователям создавать трехмерные изображения с помощью гарнитуры HTC Vive.

  • ПРОИЗВОДИТ ДЖОШ РААБ

  • ТИМ О’БРАЙЕН

    ХУДОЖНИК

    Работа О’Брайена заказана Почтовой службой США, Esquire, Rolling Stone и TIME. Его обложки TIME находятся в Национальной портретной галерее.

  • ДЖЕЙД ЛО

    ВОСЬМОЙ ВЫПУСКНИК

    Lo — победитель Scholastic Art & Writing Awards 2016 года.Ей 13 лет.

  • БАРРИ БЛИТТ

    ИЛЛЮСТРАТОР

    Blitt известен своими культовыми обложками New Yorker. Его работы также были представлены в Vanity Fair, The New York TIMEs и Rolling Stone.

  • ШЕРЁ

    УЛИЧНЫЙ ХУДОЖНИК

    Фрески и скульптуры Шерио были замечены по всему миру.

  • ЧИП ДЕТСКИЙ

    ДИЗАЙНЕР

    Kidd известен своим ярким дизайном книжных обложек для Alfred A. Knopf .

  • КАРЕН КАЛДИКОТТ

    СКУЛЬПТОР

    Работа Калдикотта появилась в журналах TIME, The New Yorker, Wired и Fortune.

  • BRANDON CRUZ

    МУРАЛИСТ

    клиентов Cruz включают Мэдисон-Сквер-Гарден, Нью-Йорк Никс и отель Royalton 44.

  • 5 художников из Миннесоты, чьи работы идеально подходят для виртуального мира

    Для большинства художников, музеев и галерей пандемия — это полное нарушение привычной нам жизни.Не так для художников, которые работают в основном в новых медиа, виртуальной реальности или дополненной реальности. Они привыкли думать о зрителях в цифровом формате и создавать произведения искусства с помощью экранов. Мы встретились с пятью миннесотцами, которые создают для виртуального мира.

    Брайан Харт

    Его аккаунт в Instagram @brain ____________________heart (это 20 знаков подчеркивания) — это постоянно меняющаяся, визуально стимулирующая вселенная.Портрет оранжевого полосатого кота становится трехмерным, вырисовывающимся на фоне голубого неба. Смайлик из оранжевых, пурпурных, желтых и зеленых сфер появляется на полосатом неоновом фоне, создавая оптическую иллюзию.

    «Мне нравится делиться, и я супер-визуальный человек», — сказал Харт.

    Он использует технику под названием фотограмметрия, которая превращает фотографию в карту, рисунок или трехмерную модель реального объекта. Его Instagram больше похож на цифровой альбом для рисования, чем на отточенный веб-сайт. Если кто-то спросит в комментариях, как он что-то сделал, он с радостью предложит подробные инструкции.

    «Социальные сети многогранны», — сказал он. «Это то, чем хочет видеть любой, кто его использует».

    Пейдж Дансингер

    Дансингер основал Музей «Лучшего мира» в 2016 году как сообщество и лечебное пространство, где люди могут почувствовать силу и научиться использовать технологии.Он существовал как физическое пространство до 2019 года, когда она уехала в Китай и Сан-Франциско, чтобы преподавать свой фирменный проект — общественный сад виртуальной реальности, где посетители могут вместе рисовать цветы. Как участник программы по лидерству в сообществе Facebook, Дансингер заботится о будущем взаимодействия с сообществом.

    В условиях полной пандемии Better World Museum присоединился к приложению виртуальной реальности RecRoom (доступно на iOS, ПК, PlayStation, Steam и Oculus), которое доступно без гарнитуры VR — основного препятствия для входа для большинства людей.Теперь музей — это пространство для групповых мероприятий, которое позволяет посетителям вырваться из изоляции, вызванной пандемией.

    Виртуальный музей открыт круглосуточно и без выходных. Здесь есть подростковый центр, программа для художников по обучению инструментам виртуальной реальности и сад для посадки цветов.Люди также могут просто прийти, чтобы нарисовать, поделиться #museumselfies или зайти в общественный клуб по средам, где всегда есть виртуальная «пицца»; он издает хрустящий звук, когда аватары людей едят.

    «Мы объединяем людей в пространстве», — сказала она.«Не похоже на Zoom, когда вы смотрите через экран и все еще один в своем пространстве. В Rec Room не существует социальной изоляции ».

    Хэтти Болл

    Интерес британского художника к технологиям зародился в кино, а затем быстро перерос в цифровые платформы, новые медиа, а также дополненную и виртуальную реальность.

    Последний проект

    Болла, «Таксономия № 1», представляет собой трехмерную модель сферических объектов с выскакивающими из них щупальцами, как у нового коронавируса. Она использует дополненную реальность, чтобы сделать видимыми невидимые виртуальные технологии, такие как 5G, которые влияют на нас ежедневно.

    В настоящее время она работает с компанией Visual из Миннеаполиса над созданием виртуальной реальности для прохождения через Гранд-Каньон для людей, живущих с уходом за детьми и приютов.

    «Использование этих платформ заставляет вас почувствовать себя волшебником, заставляя появляться вещи, которых нет», — сказала она.«Я думаю, что есть что сказать об этом опыте для людей, которые участвуют в AR / VR — об этом« вау-факторе »».

    Брайан Скалак

    «Для меня« искусство »- это такой взвешенный термин, поэтому мне интересно играть за пределами этих традиционных практик», — сказал Скалак, соучредитель New Media Minnesota и директор по маркетингу и мероприятиям в REM5 Virtual Reality Laboratory в Санкт-Петербурге. .Луи Парк.

    Недавно он использовал Frame VR, веб-фреймворк для создания опыта виртуальной реальности, чтобы создать заполненную оп-артом галерею виртуальной реальности, где он провел встречу / перформанс. Гарнитура VR не требуется.Просто зайдите на framevr.io/lightspa. Он открыт до февраля следующего года.

    По мере того, как пандемия продолжается, он ожидает, что в галерее будут проходить виртуальные концерты, летние фестивали и даже выставки традиционного искусства.

    «Компании выясняют, как по-прежнему проводить встречи и собирать команды», — сказал он.«Это своего рода гонка за тем, кто выйдет на первое место и будет работать для большинства людей и доступа».

    Зои Синель

    Родом из Флоренции, Италия, куратор / художник Синель привык к виртуальному образу жизни.

    «Мы существуем в мире, который постоянно дополняется наличием экранов», — сказала она. «Мы их больше даже не замечаем — это просто то, с чем мы должны иметь дело».

    Для нее экраны стали элементом человеческого городского пейзажа и способом взаимодействия людей.Она использует технологии, чтобы оставаться на связи с друзьями и семьей в Италии. Для нее освоение технологий — это инструмент построения сообщества, и все это проникает в ее практику.

    Синел, который также является участником арт-коллектива CarryOn Homes, ориентированного на иммигрантов, в настоящее время преподает живые выступления и цифровые медиа в Карлтон-колледже.Она также работает над короткометражным короткометражным фильмом «Не могу оторвать глаз от тебя» о наблюдении за экранами на мелодию «Не могу оторвать глаз от тебя».

    В фильме вместо реальных объектов в космосе она отправляется в реальные места и помещает туда объекты дополненной реальности — например, экраны компьютеров появляются на ветвях деревьев.Со временем люди смогут посещать настоящие места и просматривать сцены из фильма через приложение дополненной реальности Aero.

    «Есть одна сцена, где я нахожусь в парке, а трехмерные экраны и дополненная реальность просто следят за мной все время», — сказала она.«То, что я делаю, всегда немного забавно».

    Совершенно новый мир VR | Объяснение VR-фотографии

    Испытайте контент, как никогда раньше

    Благодаря возросшей способности потребителей легко захватывать и делиться иммерсивным контентом появляются новые способы поглощения видео контента.В прошлом видеооператор или режиссер указывал зрителю, куда смотреть и что важно, но с иммерсивным контентом с камер, поддерживающих 360 °, теперь у пользователя есть все возможности.

    Каждое видео теперь можно просматривать любым количеством способов в зависимости от того, кто смотрит. Сегодня два человека могут просматривать один и тот же контент и получать совершенно разные впечатления. Например, если двое друзей смотрят видеоролик, снятый на 360 ° представления, можно больше сосредоточиться на сцене и исполнителях, чувствуя себя так, как если бы они были на сцене вместе с ними.Другой человек может смотреть в толпу и видеть, как кто-то подпевает и знает каждую лирику каждого выступления. Оба смотрят одно и то же видео, но каждый получает совершенно разные впечатления, основанные на том, что они считают интересным. Просмотр этого контента всеми этими различными способами может привести к повторному просмотру потребителями из-за всех возможностей.

    Потребитель теперь является директором, который выбирает, что важно и как он хочет исследовать часть контента. Видеооператор больше не контролирует впечатления зрителей.Камера может видеть все в кадре, поэтому повествование теперь в руках потребителей больше, чем когда-либо прежде.

    Войдите в Nikon KeyMission 360

    Большинство современных устройств захвата на 360 ° имеют одну из двух проблемных точек для большинства пользователей. Либо контент низкого качества в конечном результате, либо сам процесс создания сферы на 360 ° чрезмерно усложнен из-за расширенного сшивания и редактирования. На выставке CES 2016 была представлена ​​Nikon KeyMission 360, которая предоставила потребителям простое и качественное решение для создания контента на 360 °.

    KeyMission 360 захватывает всю сцену на 360 °; сверху, снизу и вокруг камеры. Одно нажатие кнопки записи позволяет захватить всю сферу 360 °. Это означает, что когда вы извлекаете файл из камеры, он уже готов к публикации в сети для просмотра всеми вашими друзьями, семьей и подписчиками. KeyMission 360 не только просто захватывает видео, но и имеет качество 4K UHD, что означает, что оно будет четким, резким и детализированным, чтобы зрители могли максимально погрузиться в контент.

    VR быстро становится мейнстримом, и с учетом всех новых технологий, которые разрабатываются, потребителям стало проще, чем когда-либо, создавать, публиковать и использовать иммерсивные медиа.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.