Восьмибитные картинки: Изображение 8 бит и 16 бит: в чем разница

Содержание

Изображение 8 бит и 16 бит: в чем разница

Битность изображения частый ворпрос. Рассказываем какой вариант предпочесть и почему больше бит — это не всегда хорошо.

Стандартное мнение на этот счет — чем больше битов, тем лучше. Но действительно ли мы понимаем разницу между 8-битными и 16-битными изображениями? Фотограф Натаниэл Додсон детально объясняет различия в этом 12-минутном видео:

Большее число битов, поясняет Додсон, означает, что у вас есть больше свободы при работе с цветами и тонами до появления различных артефактов на изображении, таких как бандинг (“полосатость”).

Если вы снимаете в JPEG, то ограничиваете себя битовой глубиной в 8 бит, которая позволяет работать с 256 уровнями цвета на каждый канал. Формат RAW может быть 12-, 14- или 16-битным, при этом последний вариант дает 65 536 уровней цветов и тонов — то есть гораздо больше свободы при постобработке изображения. Если считать в цветах, то надо перемножить уровни всех трех каналов. 256х256х256 ≈ 16,8 миллиона цветов для 8-битного изображения и 65 536х65 536х65 536 ≈ 28 миллиардов цветов для 16-битного.

Чтобы наглядно представить разницу между 8-битным и 16-битным изображением, представьте себе первое как здание высотой 256 футов — это 78 метров. Высота второго “здания” (16-битного фото) будет 19,3 километра — это 24 башни Бурдж Халифа, поставленных одна на другую.

Обратите внимание, что нельзя просто открыть 8-битное изображение в Photoshop и “превратить” его в 16-битное. Создавая 16-битный файл, вы даете ему достаточно “пространства”, чтобы хранить 16 битов информации. Конвертируя 8-битное изображение в 16-битное, вы получите 8 битов неиспользованного “пространства”.

JPEG: нет деталей, плохой цвет, RAW: деталей не много

Но дополнительная глубина означает больший размер файла — то есть изображение будет обрабатываться дольше, а также потребует больше места для хранения.

В конечном счете, все зависит от того, какую степень свободы вы хотите иметь при постобработке снимков, а также от возможностей вашего компьютера.

Более подробно о выборе глубины изображения — в видео. Оно на английском — не забудьте включить субтитры и перевод на русский. Другие туториалы от Натаниэла Додсона — на его официальном канале в YouTube.

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Двадцать первая серия девятого сезона

Конец неумолимо приближается! Мы все обречены! Обречены, я вам говорю! Спасения нет! Никто не избежит конца, неизбежного конца, конца сериала! Ну ничего, этот кончится, новый начнется. ДА и полнометры-спешал ещё обещали, так что посмотримка-посмотримка. Ну а пока серии ещё выходят, вперёд на стрим!

Время трансляции: с 18:30 по МСК.

Список онлайн-трансляций:

Brony Network
BronyTV
Spazz 
OtakuAscended
BronyState

                  17: Ночной визит

         Прохладный ночной воздух нежно холодил шёрстку принцессы Луны, расположившейся на балконе своей опочивальни кантерлотского замка. Бледное ночное светило под действием магии неспешно карабкалось на небосвод, чтобы занять своё место среди звёзд. Вычеркнув это из своего воображаемого списка дел, аликорн глубоко и печально вздохнула, обуреваемая смешанными чувствами. Прошло совсем немного времени с тех пор как Найтмер Мун освободилась из своего заточения на луне и была побеждена Твайлайт и её друзьями. После примирения с сестрой, Луна была рада вернуться к своим былым обязанностям. И если раньше Селестия справлялась с контролем над обоими небесными телами, то стоять на страже мира снов может только обладательница лунной метки.

         — Ты делала это много раз, Луна, — увещевала себя аликорн, собираясь с мыслями. Звуки ночи немного успокаивали её: едва слышное завывание ветра, шелест листвы и потрескивание ветвей, уханье совы, крики летучих мышей и прочих ночных обитателей. На миг Луне показалось, что за ней даже кто-то наблюдает из темноты. Но она помотала головой, отгоняя навязчивые мысли и вновь попыталась сконцентрироваться. — Глубокий вдох и словно прыжок в воду…

         Разумеется, не было никакой воды и никакого прыжка. Вместо этого принцесса погрузила всё пространство вокруг себя в особую бессознательную тьму, по ту сторону которой находятся сновидения. За миг до того, как её личный пузырь мглы захлопнулся, Луна скорее почувствовала колебания воздуха, чем услышала хлопанье крыльев и, прежде чем она успела осознать что произошло, заклинание возымело эффект, перенося её в мир грёз. Вместе с нежданным попутчиком. 

         Им оказался нахохлившийся молодой филин, что сидел и деловито оглядывался по сторонам, вращая свою голову во все мыслимые и немыслимые стороны. А посмотреть было на что: вокруг сияли бесконечным количеством красок сны-звёздочки, каждая — врата в чью-нибудь грёзу. Увидев нечто его заинтересовавшее, хищная птица грузно поднялся в воздух и полетел куда-то вперёд, прежде чем ошалевшая от происходящего Луна смогла что-то предпринять.

         — Но… как? — спросила она сама себя. Её поразило даже не то, что кто-то проехал в мир грёз зайцем, то есть совой, а больше та скорость, с которой эта пернатая наглость освоилась на новом месте. Тут даже сама принцесса далеко не сразу смогла ходить, не то что летать. Слишком уж это место отличалось от привычного: непостоянное и зыбкое, сотканное из обрывков сновидений и ночных кошмаров, для перемещений между которыми используется не тело, а мысль. Но, видимо, этого филина никто об этом не предупредил. 

         — Надо его срочно поймать, пока он не натворил бед, — Луна решительно топнула ногой, отбрасывая прочь всякие “почему” и “как”. Безопасность сновидений подданных стояла на первом месте. Ну и за эту хищную птичку немного боязно. Кто знает в какой кошмар её занесёт. Сорвавшись с места, принцесса помчалась следом.

         Последовать за филином не составило труда. В этом мире он оставлял за собой след, словно бы смятый крыльями воздух, словно складки на скатерти. Путь вёл к одному из сновидений, судя по всему именно там и скрылся беглец. Нырнув следом, Луна обнаружила себя посреди заурядной, несколько мрачной спальни: комод, кровать и торшер. Какая-то несчастная кобылка дрожала от ужаса, спрятавшись под одеялом, в то время как пол… Пол колыхался, словно на волнах, усеянный несчётным количеством копошащихся крыс, так и норовивших забраться на кровать и под одеяло. 

         Старый знакомый, обнаруженный сидящим на спинке кровати, был пойман с поличным посреди трапезы, с торчащей из клюва половиной крысы. Увидев Луну, он не размыкая зрительного контакта неспешно втянул в себя длинный лысый крысиный хвост, казалось, наслаждаясь гримасой отвращения на лике принцессы. Её шок можно было понять: до сих пор ей и в голову не могло прийти что-то съесть в мире снов. Это было настолько неправильно, настолько противоестественно, насколько было здесь нахождение постороннего филина. Кроме того он стал как-то странно, словно бы магическим образом светиться. Возможно здешняя еда так на него повлияла. Наконец этот пернатый наглец соизволил открыть свой клюв и самодовольно ухнуть.

         Это стало последней каплей для прячущейся под одеялом кобылки. Её, судя по всему и крысы не очень радовали, а нечто большое и ухающее, забравшееся к ней в постель было уже чересчур. Разразившись громким воплем ужаса и отчаяния, она буквально разнесла комнату вокруг кровати на мелкие осколки сновидения, отправляясь в бесконечное падение во мрак неизвестности. Луна слишком хорошо знала чем такие кошмары заканчиваются, а потому не медля накинулась на отвлёкшегося на шум филина и, крепко зажав его в объятиях, силой воли вытолкнула их вдвоём прочь из мира грёз.

         В следующий миг принцесса почувствовала щекой холодный мрамор пола кантерлотского замка. Тьма вокруг расступилась, разгоняемая лунным светом. Крупный комок перьев, крайне недовольный столь грубым и бесцеремонным обращением, старательно вырывался из копыт, размахивая крыльями и мощными лапами с бритвенно острыми когтями. Чудо, что он ещё не попортил принцессе шёрстку. Опасаясь за свою сохранность, она невольно оттолкнула беснующуюся птицу.

         — Ух-х-х! — гневно воскликнул филин и бросился в атаку. Но не на принцессу, её-то он как раз старательно обходил стороной, признавая в ней серьезного противника, значительно превосходящего его размером. Вместо этого пернатая вредина, сверкая сияющими в полумраке жёлтыми глазами, принялась вымещать свою злость и недовольство на всём вокруг: его когти рвали гобелены и шторы, его прочный клюв разбивал витражи и окна. В какой-то момент он даже умудрился опрокинуть тяжеленный трон, вцепившись в его верхушку и усердно работая не по совиному мощными крыльями. Всё это сопровождалось недовольным уханьем и криками.

         Стража, как это заведено, вповалку отсыпалась на посту, так что поимку злосчастного вредителя Луне пришлось взять на себя. Погоня за филином по ночным коридорам сомнительное удовольствие, но принцесса неожиданно для себя ощутила некоторый охотничий азарт, представляя, как же здорово чучело этого чудовища будет смотреться на комоде её спальни. Впрочем, она тут же отмела эту мысль, напомнив себе, что ей положено быть примером доброты и всепрощения, так что никакого совоубийства она позволить себе не может. Ну разве что чуть-чуть.

         Тем временем маршрут погони и разрушения завёл их в крыло, где располагались покои Селестии. Медлить больше было нельзя. Тщательно рассчитав расстояние до филина, Луна с силой метнула один из расставленных повсюду горшков с цветами лаванды. К счастью ли или к сожалению, бросок её был неудачен: в птицу она так и не попала. Хитрая бестия в последний момент сделала пируэт и избежала столкновения со снарядом. А вот с колонной рядом филин разминуться не смог, со всего размаху влепившись в неё на полном ходу. Пока оглушённая птица медленно сползнала вниз, Луна схватила ближайшую штору и, сорвав её с окна, тщательно спеленала свою жертву. Получилось нечто весьма умилительное, пушистое и большеглазое.  

         Очень довольная собой, принцесса растерянно вертела в копытах свой трофей, не зная что с ним делать дальше. Филин начал приходить в себя и недовольно дёргаться, тщетно пытаясь освободиться из плена. Клюв его распахнулся, собираясь вновь разразиться гневными воплями.

         — Т-с-с! — зашипела на него Луна, прижимая копыто к губам. — Слушай, я понимаю, что ты недоволен, но я не хотела тебе навредить. Я лишь беспокоилась, как бы с тобой ничего не случилось. Я не имела совершенно никакого намерения нападать на тебя! По крайней мере пока ты не начал крушить всё вокруг. Если ты успокоишься и пообещаешь так больше не делать, то я тебя отпущу, договорились?

         Филин притих, словно раздумывая над этим предложением. Хитро прищурив светящиеся глаза он вроде бы согласно ухнул. 

         — Э не, я на это не куплюсь, — принцесса скептически смотрела на него раздумывая, что же делать дальше. Буквально через минуту устав от этого, она решила свалить ответственность за это на сестру, благо её спальня была совсем рядом. Приоткрыв дверь, Луна просунула внутрь моську и спелёнутого филина. — Сестра?

         — М-р-р-р-х, — пробормотал ей в ответ ворох одеял.

         — Я тут поймала филина. Он ест сны, светится и плохо себя ведёт! — наябедничала Луна. Птица же, напротив, выглядела полной самодовольства и гордости.

         — М-ы-ы-ргх, — вяло вздрогнуло нечто в недрах кровати. — Т-с-сх… лайт…

         — М-м-м-м, — протянула Луна, мучительно расшифровывая услышанное. — А что, это хорошая идея.

         Прикрыв двери опочивальни, принцесса принялась инструктировать Филина.

         — Слушай меня внимательно, чудо в перьях, — начала она, пристально смотря в глаза жертве. Призвав на помощь всё своё устрашение, вспоминая образы Найтмэр Мун, она продолжила. — Сейчас ты отправишься в Понивиль к Твайлайт Спаркл. Уж она-то точно разберётся что ты за чудо такое. Если ты позволишь себе свернуть с пути и не прибыть на место сегодня же ночью, клянусь лунными кратерами, после того как я закончу с тобой, твои перья будут находить в самых отдалённых уголках мира ещё несколько тысячелетий спустя, на столько мелких кусочков я тебя изорву!

         И в подтверждение своих слов Луна выдернула одно из пёрышек филина. Тот вздрогнул, больше от неожиданности чем от боли и сразу как-то сник, поубавив ретивости и жажды отмщения. Принцесса же, убедившись в результативности своего убеждения, выпутала птицу из шторы и отпустила. Та, нахохлившись, пару раз расправила крылья, укладывая пёрышки как надо, покрутила головой из стороны в сторону, грозно сверкнула глазами, но затем согласно моргнула, не столько ведясь на угрозы, сколько делая одолжение. Словно бы  говоря: “Ладно, слетаю я к этой вашей Твайлайт Спаркл, посмотрим что там у неё.”

         Огласив коридоры замка громогласным “Ух!”, от которого Селестия едва не свалилась с кровати, филин улетел в направлении Понивиля, к маленькому окошку в кроне дерева-библиотеки,  где его ждала ещё одна судьбоносная встреча.

         

Спасибо Klemm’у, DraftHoof’у и Vedont’у за работу над текстом. 

Something with 8-bit — Look At Me

Решил сделать небольшую подборку из нескольких разнообразных групп, играющих не классический восьмибит, а использующих либо восьмибитную основу, либо восьмибитные проигрыши в других стилях. Ну а чтоб сделать пост интересней, решил взять более-менее неизвестные группы (без кристал каслс, хорс зэ бэнд и т.д.) и расположить их в порядке возрастания сумасшествия в музыке =) Дополняйте в комментах, особенно интересны «лёгкие» ребята.

1. Cats In Paris.

Пожалуй, самые лёгкие ребята. Играют интересную смесь инди-попа и фолка с восьмибитными проигрышами, ещё мне понравился тег на ласте — post indie math folk, внём что-то есть=) Ребята слушаются на одном дыхание и не напрягают совершенно =)

myspace.com/catsinparis, last.fm/music/Cats+In+Paris

2. Magic Arm.

Ванменбенд проект, играющий экспериментальный фолк, заигрывающий с электроникой, восьмибитом, психоделом (laptop-folk troubadour). И всё это с красивым вокалом.

myspace.com/magicarm, last.fm/music/magic+arm

3. Superpowerless.

В принципе стандартный 8бит, но присутствие красивого вокала добавляет этой музыке изюминки. Ещё у парня есть очень классный клип на трек Wasted My Time  и альбом каверов на старые хиты.

myspace.com/superpowerless, last.fm/music/Superpowerless

4. You Love Her Coz She’s Dead.

Приятный 8б нюрейв, вроде таких групп и много, но этих можно выделить =) Superheroes — однозначный хит!

myspace.com/youlovehercozshesdead, last.fm/music/You+Love+Her+Coz+She’s+Dead

5. Dungeon Elite [**].

Забавные ребята, смешивающие мазафаку (бри-бри, дж-дж и челки) и восмибитку в лирике, обстёбывающие модные молодёжные течения, компьютерные игры и так далее. Как прикол группа идёт на ура =)

myspace.com/dungeonelite, last.fm/music/Dungeon+Elite+[**]

6. Robot Goes Here.

Очень весёлые и танцевальные нинтендокорщики, под их ритмы танцевать тянет только так. Бонусом идёт альбом каверов на анти-флаг, исидиси, айрон мейдэн.

myspace.com/robotgoeshere, last.fm/music/Robot+Goes+Here

7. GO! With Fourteen O.

Нинтендокор открытие прошлого года, воистину сумасшедшие восьмибитные скримачи. Их поведение на сцене это нечто!

myspace.com/gwfo, last.fm/music/GO!+With+Fourteen+O

8. Kap Bambino.

Гремучая смесь электропанка, техно и восьмибита. Очень тяжелы и очень танцевальны. Как по мне, весьма достойные конкуренты СС. 

myspace.com/kapbambino, last.fm/music/Kap+Bambino

8. Gtuk.

Этот немецкий паренёк явно не в себе. В своей музыке он замешал диджитал хардкор, нинтендокор и скримо вокал. При этом он то поливает нас кипятком, то даёт отойти на мелодичных проигрышах. Отдельного внимания стоят названия треков, например — seit dem ich ein macbook mit eingebauter cam hab bin ich viel muskuloeser geworden, weil ich meine profilfotos immer aus der vogelperspektive schiesse!

myspace. com/gtuk, last.fm/music/Gtuk

10. Cutting Pink With Knives.

Ну и для любителей абсолютной жестокости подойдут эти ребята. Стиль —  дижиталэмограйнкор, этим сказано всё. Значение их величины BPM приятно порадует нежное ухо =) 

myspace.com/cuttingpinkwithknives, last.fm/music/Cutting+Pink+with+Knives

Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг

В 1980-х годах, когда при­став­ки толь­ко появ­ля­лись, вышла NES — Nintendo Entertainment System. В Рос­сию она попа­ла в виде китай­ско­го кло­на «Ден­ди», «Кен­ги» и про­чих, поэто­му если у вас была вось­ми­бит­ная при­став­ка, то это была NES.

У NES было очень мало памя­ти и очень мед­лен­ный по нынеш­ним мер­кам про­цес­сор. Эта ста­тья о том, как сде­лать кру­тую игру в очень огра­ни­чен­ных условиях.

Та самая при­став­ка, спра­ва пока ещё две кноп­ки вме­сто четырёх. 

Для раз­бо­ра мы взя­ли видео из кана­ла Morphcat Games — How we fit an NES game into 40 Kilobytes. Там раз­ра­бот­чи­ки повто­ря­ют опыт гейм­ди­зай­не­ров про­шло­го и пишут игру для ста­ро­го желе­за. Как обыч­но, если зна­е­те англий­ский, то луч­ше посмот­ри­те видео цели­ком, а если нет — дер­жи­те наш тек­сто­вый вариант.

Почему именно 40 килобайт

В 1980-х объ­ём памя­ти на циф­ро­вых устрой­ствах изме­ря­ли в кило­бай­тах, пото­му что ещё не было таких про­дви­ну­тых её тех­но­ло­гий. В боль­шин­стве кар­три­джей для вось­ми­бит­ных при­ста­вок было по 40 кило­байт памя­ти. Для срав­не­ния, это в сто тысяч раз мень­ше, чем на флеш­ке в 4 гига­бай­та. Даже эта ста­тья весит боль­ше, чем 40 кило­байт, так что по совре­мен­ным мер­кам это­го дей­стви­тель­но мало.

Два бло­ка памя­ти в кар­три­джах, 8 и 32 кило­бай­та, в сум­ме — 40 килобайт.  

Что­бы исполь­зо­вать боль­ше памя­ти, нуж­но было идти на вся­кие ухищ­ре­ния — ста­вить рас­ши­ри­те­ли памя­ти или отдель­ные бло­ки для рабо­ты с несколь­ки­ми кар­три­джа­ми одно­вре­мен­но. Так как почти ни у кого из гей­ме­ров такой рос­ко­ши не было, то раз­ра­бот­чи­ки исполь­зо­ва­ли толь­ко 40 доступ­ных килобайт.

Когда у тебя мало памя­ти, у тебя мало воз­мож­но­стей: уров­ни одно­об­раз­ные, вра­ги одно­об­раз­ные, гейм­плей оди­на­ко­вый. Но ино­гда раз­ра­бот­чи­ки шли на безум­ные ухищ­ре­ния, и в игру полу­ча­лось запих­нуть мно­го «миров», сек­ре­тов и вари­ан­тов геймплея.

Одна из игр, кото­рая взо­рва­ла мозг всем в своё вре­мя, была та самая «Супер Марио»: в ней было огром­ное коли­че­ство раз­но­об­раз­ных уров­ней раз­ной слож­но­сти, бос­сы, сек­рет­ные уров­ни и непро­стой, очень насы­щен­ный гейм­плей. Были уров­ни на зем­ле, под зем­лёй, под водой и даже на небе; у героя было несколь­ко режи­мов — низ­кий, высо­кий, в белом ком­би­не­зоне. А как вам идея раз­ру­ша­е­мо­го мира? А как вам ата­ки с воз­ду­ха? Коро­че, «Марио» была безум­ной, неве­ро­ят­ной игрой для сво­е­го вре­ме­ни, а всё бла­го­да­ря оптимизациям.

В видео­ро­ли­ке раз­ра­бот­чи­ки поста­ви­ли себе похо­жую цель: сде­лать насы­щен­ную, раз­но­об­раз­ную игру с боль­шим коли­че­ством уров­ней, миров и настро­е­ний. И они пока­за­ли, как это­го добить­ся с помо­щью жёст­ких оптимизаций.

«Супер Марио» — игра, в кото­рую играл каж­дый, у кого была приставка. 

Логика игры

Что­бы в игру было инте­рес­нее играть доль­ше пяти минут, раз­ра­бот­чи­ки поста­ви­ли такие требования:

  1. Это будет плат­фор­мер — игра, где глав­но­му герою нуж­но бегать и пры­гать по плат­фор­мам, зале­зать наверх и ска­кать через препятствия.
  2. Герой смо­жет лов­ко дви­гать­ся и стре­лять по врагам.
  3. Что­бы мож­но было играть ком­па­ни­ей, дела­ют муль­ти­пле­ер на четы­рёх человек.

Так как у нас огра­ни­че­ния по памя­ти, всю игру пишут на Ассем­бле­ре — это язык, кото­рый рабо­та­ет напря­мую с про­цес­со­ром. С одной сто­ро­ны, код Ассем­бле­ра испол­ня­ет­ся очень быст­ро; с дру­гой — в нём рабо­та идёт тупо с пере­кла­ды­ва­ни­ем дан­ных из одной ячей­ки про­цес­со­ра в дру­гую. Это при­мер­но как гото­вить суши, рабо­тая с инди­ви­ду­аль­ны­ми рисинками.

Память рас­пре­де­ли­ли так:

  • 8 кило­байт на графику,
  • 32 кило­бай­та на сам код игры и хра­не­ние данных.

Персонажи

В игре есть два вида гра­фи­ки: ста­тич­ный фон и дви­жу­щи­е­ся пред­ме­ты — игро­ки, про­тив­ни­ки, бос­сы и выстре­лы. Всё, что дви­жет­ся, назы­ва­ет­ся спрай­та­ми. Раз­ра­бот­чи­ки делят всю гра­фи­че­скую память на две части — одну под спрай­ты, вто­рую под фон:

Каж­дая кле­точ­ка — это мини-квадратик 8 на 8 пикселей. 
В каж­дом таком квад­ра­ти­ке мож­но что-то нари­со­вать, но исполь­зо­вать при этом толь­ко три цвета. 
Если объ­еди­нить несколь­ко квад­ра­ти­ков в один, полу­чит­ся метас­прайт. В нашем слу­чае — персонаж. 
При­став­ка может исполь­зо­вать одно­вре­мен­но толь­ко 4 вида палит­ры, поэто­му у нас полу­ча­ет­ся 4 цвет­ных глав­ных героя и нерас­кра­шен­ный злодей. 
Новое огра­ни­че­ние: на экране одно­вре­мен­но может быть толь­ко 8 спрай­тов — на боль­шее не хва­та­ет памя­ти. Поэто­му для зло­дея места не оста­ёт­ся. Мож­но пой­ти на хит­рость и пока­зы­вать их быстро-быстро по оче­ре­ди, но тогда кар­тин­ка будет мер­цать и выгля­деть хуже. 
Раз­ра­бот­чи­ки ради­каль­но умень­ши­ли раз­ме­ры геро­ев и зло­дея до одно­го спрай­та. Теперь они выгля­дят более услов­но, зато поме­ща­ют­ся на экран. 
Мень­ше раз­мер героя — боль­ше сво­бод­но­го места для дизай­на зло­де­ев, бос­сов и спе­ц­эф­фек­тов. Сей­час в таб­лич­ке собра­ны все вари­ан­ты того, как может выгля­деть пер­со­наж в игре — и в прыж­ках, и на бегу. 

Большой босс и оптимизация памяти

Если с пер­со­на­жем всё ста­ло про­ще, когда его умень­ши­ли, то с бос­сом всё немно­го слож­нее. Он боль­шой, зани­ма­ет мно­го места и у него мно­го ани­ма­ции. Зада­ча — сде­лать так, что­бы бос­сы зани­ма­ли как мож­но мень­ше места в памяти.

Боль­шой босс и все его вари­ан­ты анимации. 
Если мы рас­пре­де­лим все спрай­ты по таб­ли­це один в один, то у нас быст­ро закон­чит­ся место и один кусо­чек не поме­стит­ся. Запом­ни­те эту кар­тин­ку как при­мер неопти­ми­зи­ро­ван­ной рабо­ты с памятью. 
Для нача­ла раз­ра­бот­чи­ки раз­би­ли бос­са гори­зон­таль­но на три части, и каж­дая ани­ми­ру­ет­ся отдель­но. Вид­но, что ани­ма­ция при­чёс­ки состо­ит из трёх кар­ти­нок, каж­дая из кото­рых немно­го отли­ча­ет­ся от остальных. 
Если раз­бить кар­тин­ки с при­чёс­кой на отдель­ные квад­ра­ти­ки, то мы заме­тим, что у них есть повто­ря­ю­щи­е­ся части. Поэто­му доста­точ­но нари­со­вать одну деталь, а потом исполь­зо­вать её во всех трёх вари­ан­тах причёски. 
Нахо­дим остав­ши­е­ся оди­на­ко­вые части и тоже остав­ля­ем толь­ко одну из них. 
А вот тут вид­но, что это один и тот же спрайт, толь­ко в зер­каль­ном виде. Ком­пью­те­ру неслож­но нари­со­вать его отра­жён­ным, поэто­му тоже мож­но сме­ло оста­вить толь­ко один из них. С послед­ни­ми тре­уголь­нич­ка­ми в каж­дой кар­тин­ке — то же самое: это отзер­ка­лен­ные пер­вые спрайты. 
В ито­ге вся верх­няя часть бос­са вме­сте с ани­ма­ци­ей поме­сти­лась в четы­рёх спрай­тах. Это и есть опти­ми­за­ция: было 16 спрай­тов, ста­ло 4. 
То же самое дела­ют для сред­ней части. Сей­час она зани­ма­ет 3 × 8 = 24 спрайта. 
А сей­час — 7. 
После пол­ной опти­ми­за­ции босс зани­ма­ет все­го 21 спрайт. Из этих кусоч­ков соби­ра­ет­ся ито­го­вый вид босса. 
Срав­ни­те с пер­во­на­чаль­ным вари­ан­том до оптимизации 🙂 

Карта

Для карт у нас столь­ко же памя­ти, сколь­ко и на спрай­ты (то есть мало), поэто­му раз­ра­бот­чи­ки будут дей­ство­вать так же:

  • раз­би­вать фон на отдель­ные ячейки;
  • смот­реть, как мож­но опти­ми­зи­ро­вать эти ячей­ки для хра­не­ния в памяти;
  • смот­реть, мож­но ли что-то исполь­зо­вать повтор­но, для эко­но­мии памяти.

Глав­ная зада­ча на этом эта­пе — мак­си­маль­ная эко­но­мия видео­па­мя­ти. Для это­го каж­дый экран с уров­нем игры раз­би­ва­ет­ся не на метап­лит­ки 2 × 2, как в при­ме­ре выше, с пер­со­на­жем, а на мета­ме­тап­лит­ки или супер­п­лит­ки — 4 × 4 ячей­ки. Вот для чего это нужно:

Если раз­бить про­сто на квад­ра­ти­ки 8 × 8, как в памя­ти, то вся види­мая на экране часть уров­ня зай­мёт 960 байт. Это почти кило­байт, и это очень много. 
Раз­би­ва­ют уро­вень на метап­лит­ки 16 × 16. Теперь на одну кар­ту нуж­но 240 байт, что­бы поме­тить каж­дую такую метап­лит­ку, но это всё рав­но мно­го. Умень­ша­ем дальше. 
Теперь уро­вень делит­ся на супер­боль­шие плит­ки по 16 яче­ек в каж­дой. В ито­ге для того, что­бы про­ну­ме­ро­вать каж­дую такую супер­п­лит­ку, нуж­но все­го 60 байт. Уже мож­но работать. 
Вот так соби­ра­ют­ся метап­лит­ки — из четы­рёх яче­ек в памяти. 
Теперь мож­но соби­рать такие метап­лит­ки в вир­ту­аль­ные набо­ры и каж­дой при­сво­ить какой-то код. Но и это ещё не всё. 
Вот теперь полу­чи­лась супер­п­лит­ка. Это гото­вый блок для уров­ня, и что­бы собрать такое, нуж­но совсем немно­го памяти. 
Кол­лек­ция вир­ту­аль­ных супер­п­ли­ток. С ними мож­но сде­лать любые уров­ни и фоны. 

Рисуем карты (и оптимизируем их)

Даже 60 байт на экран, кото­рые у нас полу­чи­лись, — это всё рав­но очень мно­го, ведь нуж­но сде­лать мно­го раз­ных карт, напи­сать логи­ку пове­де­ния пер­со­на­жей и сде­лать меню, застав­ки и тит­ры. Каж­дый байт на счету.

Пер­вый вари­ант — умень­шить коли­че­ство памя­ти для отри­сов­ки кар­ты: сде­лать их сим­мет­рич­ны­ми, что даст нам 30 байт вме­сто 60. Мы рису­ем одну поло­вин­ку кар­ты, а потом про­сто отзер­ка­ли­ва­ем её. Срав­ним с кар­той, кото­рую мы бы хоте­ли получить:

Вро­де всё на месте, а выгля­дит пло­хо — сра­зу вид­на сим­мет­рия и доступ наверх закрыт блоками. 

И вот тут раз­ра­бот­чи­ки дела­ют оче­ред­ной хит­рый ход, кото­рый даст им немно­го допол­ни­тель­ной памя­ти для гра­фи­ки. Смотрите:

  1. Они дают для хра­не­ния одной супер­п­лит­ки один байт.
  2. Счи­та­ют по кар­тин­ке, сколь­ко полу­чи­лось супер­п­ли­ток в про­шлом раз­де­ле — 96.
  3. Так как про­грам­ми­сты начи­на­ют счи­тать с нуля, то самое боль­шое чис­ло, кото­рое полу­чит­ся, — 95, а это 1011111 в дво­ич­ной систе­ме счисления.
  4. В этом длин­ном чис­ле все­го 7 цифр, а в бай­те их 8, поэто­му оста­ёт­ся один лиш­ний бит из каж­до­го числа.
  5. 4 супер­п­лит­ки дадут 4 бита.
  6. Эти 4 бита мож­но исполь­зо­вать, что­бы сдви­нуть по кру­гу ряд с зер­каль­ным отра­же­ни­ем и полу­чить как бы новый ряд, уже без види­мой симметрии.

Если вы не зна­е­те, что такое дво­ич­ная систе­ма счис­ле­ния, — почи­тай­те нашу ста­тью об этом, а потом вер­ни­тесь сюда.

4 супер­п­лит­ки дают 4 бита. Посмот­рим, что мож­но с ними сделать. 
Сна­ча­ла дела­ют сим­мет­рич­ный уровень… 
А затем сдви­га­ют верх­нюю поло­су впра­во по кру­гу. 1100 — это 12 в деся­тич­ной систе­ме счис­ле­ния, имен­но столь­ко сдви­гов впра­во нуж­но сде­лать, что­бы полу­чи­лось как на картинке. 
То же самое дела­ют с тре­тьей стро­кой и полу­ча­ют уже при­ем­ле­мое нача­ло уровня. 

Дей­ствуя таким обра­зом, раз­ра­бот­чи­ки могут менять уров­ни до неузна­ва­е­мо­сти, не затра­чи­вая при этом вооб­ще лиш­ней памя­ти. Пом­ним, что наш экран — это ещё не весь уро­вень, свер­ху нуж­но нари­со­вать ещё мно­го раз по столь­ко же.

Добавляем в игру сложный режим

Когда игрок про­шёл все уров­ни, ему мож­но дать воз­мож­ность поиг­рать на повы­шен­ной слож­но­сти: он уже зна­ет всю игру и может прой­ти более слож­ные ловуш­ки и бос­сов. Напри­мер, слож­ный режим может отли­чать­ся дизай­ном уров­ней и пове­де­ни­ем противников.

Что­бы и этот режим поме­стил­ся в остав­шу­ю­ся память, сно­ва исполь­зу­ют трю­ки с памя­тью и графикой.

Что­бы игрок понял, что нача­лись труд­но­сти, про­сто меня­ют палит­ру. Это почти столь­ко же по памя­ти, но выгля­дит сложнее.  
Уро­вень мож­но поме­нять так: берут исход­ную кар­тин­ку, накла­ды­ва­ют свер­ху новые дета­ли и полу­ча­ют слож­ную лока­цию. В сред­нем на это ухо­дит по 7 байт на каж­дый экран. 

В чем оптимизация, брат

  1. Умень­ши­ли пер­со­на­жей: малень­кие спрай­ты — мень­ше памяти.
  2. Опти­ми­зи­ро­ва­ли гра­фи­ку: вме­сто боль­ших повто­ря­ю­щих­ся кар­ти­нок — мно­го малень­ких повто­ря­ю­щих­ся картинок.
  3. Опти­ми­зи­ро­ва­ли архи­тек­ту­ру уров­ней: сде­ла­ли их сим­мет­рич­ны­ми, но сдви­ну­ли ряды по кру­гу влево-вправо, что­бы доба­вить разнообразия.
  4. Для допол­ни­тель­но­го раз­но­об­ра­зия вве­ли новые цве­то­вые палитры.
  5. Более слож­ные уров­ни не хра­ни­ли в памя­ти цели­ком. Для них хра­ни­лись лишь допол­ни­тель­ные ловуш­ки и вра­ги. А на фоне лежа­ли те же ста­рые уровни.
  6. И всё это на чистом Ассемблере.

Цифровой примитивизм и механизмы наследования в современной визуальной культуре Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

Вестник Томского государственного университета Культурология и искусствоведение. 2019. № 36

УДК 7.01

DOI: 10.17223/22220836/36/3

А.В. Венкова

ЦИФРОВОЙ ПРИМИТИВИЗМ И МЕХАНИЗМЫ НАСЛЕДОВАНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ ВИЗУАЛЬНОЙ КУЛЬТУРЕ

Визуальные практики современности характеризуются беспрецедентной демократизацией способов функционирования образов. Благодаря широкому доступу к данным, упрощению и индивидуализации практик создания и распространения изображений, изменяются способы оценки, хранения и передачи информации. Цифровой образ ставит перед исследователями проблему уточнения теоретических установок по отношению к продуктам самодеятельного творчества, примитивного искусства, аутсай-дерской деятельности и простого «любительства». В статье раскрываются основополагающие свойства цифрового примитивизма, особенности его возникновения, семантика и перспективы развития.

Ключевые слова: цифровой примитивизм, цифровое искусство, медиаархеология, постгуманизм, визуальная культура.

Что такое цифровой примитивизм

Применительно к цифровому искусству использование понятия «примитивизм» носит условный характер, скорее, здесь можно говорить о выделении пластической тенденции, на которую интересно обратить внимание в контексте рассмотрения развития цифрового искусства вообще, однако даже и в этом случае нужно определить основания использования именно этого понятия, поскольку в исследовании примитивов в изобразительной деятельности в России имеется пусть не слишком устойчивая, но все же обозначенная традиция [1-7].

Примитивизмом в пластических искусствах обычно называют использование профессиональными художниками приемов наивного, самодеятельного искусства и аутсайдерского искусства. Наивное искусство предполагает трансляцию искреннего, поэтического взгляда на мир без выраженного стремления к подражанию профессиональным приемам художественного мейнстрима, при этом самодеятельное (любительское искусство) не обязательно должно быть наивным, оно может являть подражательные стремления, тенденцию к апроприации языка массовой культуры и китча. Под искусством аутсайдеров, как правило, понимают художественную деятельность девиантных с точки зрения господствующей официальной идеологии групп.

В рамках настоящих размышлений речь пойдет о явлении цифрового примитивизма, т.е. форматах работы профессиональных художников с инструментарием наивного пластического языка и его источников для экспериментов в рамках цифровой эстетики.

Генеалогия и иконография цифрового примитивизма

В качестве источников примитивистских мотивов отечественные исследователи, как правило, выделяют икону, лубок, любительское и детское ис-

кусство, китч, рекламу, вывеску, фольклор, в том числе городской [1, 3, 8]. Из этого набора для генеалогии и иконографии цифрового примитивизма будут важны практически все влияния за исключением иконы и религиозного лубка, которые поступают в образный лексикон цифровой культуры уже в переработанном современным городским фольклором виде. Объединяющим фактором здесь будет своеобразный наивный взгляд или самодеятельное обращение с материалом, которые в современную эпоху оказываются опосредованными новыми медиа.

В настоящий момент цифровое искусство представляет собой одно из направлений художественного мейнстрима, такое же, каким для XIX — первой половины ХХ в. была живопись. Для многих, особенно молодых художников, эта форма выражения является первичной, привычной и естественной. В силу этого весь объем цифрового искусства представляет собой гигантский массив высказываний, требующий такой же длительной работы для описания и систематизации, какая ведется с живописью с момента ее возникновения. В цифровом искусстве, как и в живописи, есть свои признанные мастера, любители и аутсайдеры. И нет никакой возможности говорить о цифровом искусстве или тем более цифровой культуре в целом в рамках одной небольшой статьи. В данном тексте хотелось бы коротко остановиться только на одном аспекте цифрового искусства — его примитивистских мотивах и приемах, показать наиболее очевидные точки возникновения этой эстетики в цифровой визуальности.

Цифровые субкультуры. Аналогом коллекций ар-брют в цифровом мире являются имиджборды, из которых Tumblr, породивший целую «эстетику тамблер», выглядит наиболее респектабельным. Первоначально мусорные картинки, «бедные образы» собирались на таких агрегаторах, как 2chan и 4chan. Из этих «народных» депозитариев выросли первые оформившиеся цифровые субкультуры, такие как vaporwave, sea punk, web punk и др. Все они соединяли ностальгический медиаархеологический импульс с трехмерной компьютерной графикой и рядом устойчивых кочующих образов, позволяющих отличать одно направление от другого. В vaporwave это диалоговые окна ранних релизов Windows, «тормозящие» процессы визуализации данных, рендеринговые сетки и экзотические элементы — иероглифы, пальмы, космические виды. Sea punk, как следует из названия, вдохновляется эстетикой морей. Здесь всегда присутствуют дельфины, пальмы, волны и ракушки. Наконец, web punk, в отличие от двух предыдущих тенденций, выросших из музыкальных субкультур, представляет собой сугубо визуальное явление и вдохновляется эстетикой гламура 90-х гг. ХХ в. Здесь преобладают розовый, сиреневый и фиолетовый цвета и элементы «высокого искусства» — античные статуи, колонны, встречаются изображения мадонн. При этом web punk сохраняет элементы vaporwaveа и sea punkа в виде медиаархеологического лоу-фай эпохи Windows 98 — дискет, кассет VHS, дельфинов и пальм.

В этом нагромождении лучше всего читается дадаистская тяга к коллажу как беспечному художественному хулиганству и бриколажу как самодеятельному творчеству в духе почтальона Шеваля. Последний также мечтал привнести в свой Идеальный дворец все самое лучшее, что может дать культура, а главное то, что было дорого и любимо самим автором [9].

Цифровое любительское творчество породило и набор технических приемов, использующих инструменты работы с цифровыми изображениями, изначально предназначенные для профессиональных дизайнеров. К таким приемам, определившим облик современной цифровой картинки, относятся дата сортинг (data sorting), дата бендинг (data bending), дата мошинг (data moshing), глитч (glitch). Все эти техники связаны с выборочным искажением данных в цифровом изображении (или в звуке, если речь о глитче). Data sorting предполагает «сортировку данных» с последующем искажением или удалением части из них, data bending показывает «сгибание» отдельных элементов изображения, data moshing — их перемешивание. Глитч эстетизирует программную ошибку или сбой, искажающий первоначальное изображение, тем самым обнажая его эфемерность и хрупкость.

Арт-гейм-дизайн. Большое воздействие на цифровой примитивизм в силу его генетической связи с любительским изготовлением и распространением изображений оказала эстетика видео-, а затем и компьютерных игр. Чаще всего можно встретить цитаты из раннего периода становления компьютерной индустрии. Для зрелых авторов в этом сказывается ностальгия по детству и молодости, для молодых — проявление ретромании, характерной для мета-модернистской чувствительности. Культовые игры «Pacman», «Super Mario», «Minecraft» порождают бесконечное количество визуальных цитат. Поскольку игровая индустрия сформировала сверхсложные, суперреалистичные интерфейсы, над созданием которых работают гигантские корпорации, игровое прохождение которых требует супермощных и дорогих компьютеров, утраченное чувство игрового уюта перемещается в авторский гейм-дизайн. Из мировых суперхитов в этой области можно назвать «Undertale», стильную и аскетичную игру, созданную одним автором в подчеркнутой ретроманере. В отечественном арт-гейм-дизайне выделяются работы Феди Балашова, создающего упрощенные авторские интерфейсы, нацеленные не столько на игровое прохождение, сколько на визуальное любование.

Наивная цифровая картинка. Пионерское видео, во многом определившее эстетику современного аудиовизуального мейнстрима, принадлежит авторству «подростка из сети» Янга Лина (Yung Lean), снявшего в 2013 г. видео «Hurt», где собраны все штампы эстетики цифровых субкультур. Подчеркнутый лоу-фай домашнего видео, дурацкие танцы на форе хромакея, впоследствии смонтированные с множеством цифрового «мусора» из подросткового образного универсума, поначалу казались забавной детской шалостью, но в 2019 г. подобные наивные видео уже тщательно имитируются самыми серьезными законодателями вкуса в индустрии шоу-бизнеса. В частности, своеобразным оммажем Янгу Лину выглядит клип на совместную песню Эда Ширана и Джастина Бибера «I Dont Care» (2019).

Наивная цифровая картинка продолжает развиваться в любительском сегменте, теперь уже преимущественно в сменивших имиджборды социальных сетях, созданных для обмена изображениями. К таковым можно отнести многочисленные инстаграм-аккаунты, например: Glichman.exe, Ata-ri_stash_house, k1ng_dag0, интернет-блог strawberry napalm. Можно встретить и примеры цифрового примитивизма профессиональных художников, вдохновляющихся наивными мотивами. Подобным экспериментом является проект ныне отошедшего от этой эстетики художника Протея Темена, названный

им в 2007 г. «добротаризмом». В этой серии художник ближе всего подходит к тому, что мы привыкли ассоциировать с примитивом. Яркие фольклорные образы и находки цифровых субкультур пропускаются сквозь компьютерные фильтры, образуя высокотехнологичные коллажи, стилистически близкие творчеству художника-аутсайдера Георгия Демкина. Добротаризм Протея Темена уже находится на грани между генерацией новой визуальности и рефлексией над наивным самодеятельным творчеством, что характерно для большинства профессиональных художников, занимающихся цифровым искусством, а, например, Наталья Стручкова возвращает наивную цифровую эстетику обратно в живопись, утверждая универсальный характер этой образности для современной визуальной культуры (серии «Прокрастинация (2011), «Ни жив ни мертв» (2015)).

Рефлексивный примитивизм. Своеобразной рефлексией над миром цифрового мусора является деятельность вдумчивого художника-интеллектуала и теоретика Хито Штейерль, неоднократно признаваемого профессиональными изданиями, такими как Art Review, самым влиятельным персонажем мира искусства. Влияние Штейерль связано с ее стремлением разобраться в наиболее массовых формах современной визуальности и сделать это одновременно средствами искусства и теории. Самый известный ее текст «В защиту плохой картинки» [10], посвященный цифрового мусору и низкосортным цифровым коллажам, в какой-то степени наследует по цитиру-емости культовое эссе Вальтера Беньямина «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости», поскольку задает теоретическую рамку размышлений о «бедных образах», из которых состоит наша эстетическая вселенная. В творческой плоскости Штейерль стремится воспроизвести технологию создания «плохой картинки» с тем, чтобы понять психологию ее автора, пропустить через себя и отрефлексировать опыт пользователя, сталкивающегося с новым свойством подручности — цифровым фильтром, встроенным в смартфон, легко помещающимся в руке и определяющим первичный телесный опыт человека цифровой эпохи. Имитирующие наивные картинки работы Хито Штейерль «In Free Fall» (2010), «How Not to Be Seen» (2013), «Liquidity Inc.» (2014) на первый взгляд неотличимы от самодельных изображений из анонимных эккаунтов в инстаграм. Рефлексивную дистанцию создает только сопровождающий текст, позволяющий очертить вокруг произведения рамку, выполняющую ту же функцию, которой служили манифесты художников-авангардистов. Без этой теоретической рамки созданная Штейерль картинка неизбежно канет в цифровой поток «бедных образов», генерируемых и распространяемых всеми пользователями Интернета [11, 12].

Рефлексивное действие, связанное с осмыслением функционирования цифровых изображений, осуществили Пьер Юиг («Two Minutes Out of Your Time» (2000), «One Million Kingdoms» (2001)) и Филипп Паррено («Anywhere Out of The World» (2000)) в проектах 2000-2001 гг., создавая оригинальные видео с выкупленным ими персонажем из коммерческого каталога аниме по имени AnnLee. Присваивая часть популярной культуры, вводя ее в ареал «высокого» искусства, художники хотели указать на различия в коммерческом и художественном использовании визуальных образов, которые, впрочем, оказались не вполне проявленными. Скорее, Юиг и Паррено выступили

здесь как наивные мастера, выдавая себя за работников промышленных корпораций по созданию аниме.

Восьмибитная эстетика. Медиаархеологический импульс и ностальгическую ноту задают в цифровом примитивизме проекты, связанные с использованием восьмибитной эстетики. Здесь уже в самом приеме заложено наивное желание вернуться в «цифровое детство», эпоху Пакмена и Тетриса. Восьмибитные работы кажутся очень теплыми и трогательными. Эта эстетика хорошо просматривается в творчестве Ивана Тузова: в работах «С полицейскими» (2013), «Девочка с персиками» (2014), «Купальщицы», «Семейные плавки» (2015) и др. Сам художник в интервью признает смягчающее влияние примитивной восьмибитной пикселизации, замечая, что без нее рисунки выглядели бы более мрачными [13].

Восьмибитные персонажи появляются в промо-клипе к песне «Yellow Light» Фарелла Вильямса к фильму «Гадкий Я 3» (2017). Здесь пикселизиро-ванные миньоны отправляются в эпоху компьютерной игры Марио, чтобы сразиться в ней с главным злодеем.

Постинтернет. Пластическое продолжение цифрового примитивизма широко представлено в направлении художественной практики, получившей наименование «постинтернет» [14]. Постинтернет возвращает в трехмерность изначально плоскостную цифровую эстетику. Созданные двухмерными объекты цифрового мира обретают здесь объем. Катя Новичкова в серии «Approximation» (начиная с 2012) показывает словно бы вырезанные с десктопа компьютера картонные обои, аккуратно выпиленные по контуру с тем, чтобы быть помещенными в пространство выставочного зала подобно скульптурам. Арти Виркант (Artie Vierkant) в серии «Image Objects» (начиная с 2011), Оливер Ларик (Oliver Laric) в проекте «Icon (Utrecht)» (начиная с 2009), Кори Аркэнжел (Cory Arcangel) в работах «Photoshop Gradient Demonstrations series» (2009-2013) переносят эстетику фильтров фотошоп в пространство, материализуя изначально нематериальную, эфемерную природу цифрового изображения.

Подобные эксперименты проводит Фаиг Ахмед, создающий распадающиеся на пиксели либо пораженные глитчем ковры, выполненные в традиционной технике азербайджанского ковроткачества. Пространственный глитч можно увидеть у Бэнкси в проекте «Dismaland» (2015) и у Вима Дельвуа в работах «закрученной» серии (2005-2013). Наивный взгляд демонстрируют Recycle Group в объектах серий «Part of the Moment» (2013-2014) и «Holy ID» (2013), где в трехмерность выходят не только наивные пластические находки цифрового мира, но и персонажи популярной культуры, родные для поколения постинтернет-художников. Более серьезная нота чувствуется у Валерия Гриковского в «Гибели богов» (2014), хотя и здесь применятся прием визуальной обманки, когда пикселизация имитируется при помощи иголок, вертикально размещенных на стенде.

Лучше всего идею цифрового примитивизма в постинтернет-эстетике воплощает Иван Тузов в сериях «Марио» и «Портреты» (2011-2012), выкладывая изображения обрезанными коктейльными трубочками. В целом все данное направление тяготеет к примитивизму, поскольку некоторая ирония заложена уже в самой идее — сделать осязаемым изначально эфемерное, цифровое. Главным в этом процессе становится эмоциональная привязанность

авторов к цифровым героям своего детства и юности, желание приблизить их, сделать «настоящими», придать им плоть.

Цифровая поп-культура. Описанная здесь петля возникновения и развития цифрового примитивизма — от мусорных имиджбордов и субкультурной иконографии через творчество профессиональных художников, использующих эту эстетику как прием, до ее материализации в постинтернет-искусстве — закономерно приводит к обратному возвращению обогащенной художественным видением цифровой визуальности в популярную культуру. Пример показывают сами представители арт-мира. Так, звезда мирового масштаба Синди Шерман в последнее время все больше увлекается инста-грам-артом, оказывая тем самым большее влияние на массовое восприятие изображений, чем это было бы возможно через традиционные каналы трансляции смыслов — музеи, выставочные залы, художественные журналы и галереи.

Инстаграм-арт представляет собой явление промежуточное — между миром искусства и популярной культурой. Пример подобного творчества на грани искусства и любительского самофотографирования показывают профессиональные художницы Елена Шейдлина и Альберта Ушакова, но наиболее ярко цифровой примитивизм проявляет себя сейчас в индустрии музыкальных видео, располагающих большими бюджетами, чем традиционные арт-площадки, и более оперативно реагирующих на изменения визуальной моды, чем кинематограф, хотя и в нем в последнее время достаточно примеров прямого, «примитивного» использования визуального языка цифрового искусства («Призрак в доспехах» (2017), «Бегущий по лезвию 2049» (2017)», «Человек-паук: через вселенные» (2018) и др.).

Если четыре-пять лет назад только отдельные, самые искушенные авторы использовали в музыкальной поп-индустрии цифровую эстетику при съемке видеоклипов, как, например, Дэвид Гетта (David Guetta & Showtek «Sun Goes Down» ft Magic! & Sonny Wilson (2015)) и Джастин Бибер (Justin Bieber, BloodPop® «Friends» (2017)), то в 2018-2019 гг. это уже становится абсолютным мейнстримом (BTS «Idol» (2018), Post Malon «Wow» (2019), Major Lazer and Anitta «Make It Hot» (2019), Galantis «Bones» feat One Republic (2019) и др.). Благодаря легитимирующей активности художников, работающих в области визуального искусства, изначально низкие, «бедные», мусорные образы входят в широкий поток массовой визуальности, определяя общую картину мира и формируя фильтр визуального опыта.

Авангард, китч и производство присутствия

Кратко охарактеризовав явление цифрового примитивизма, интересно было бы задаться вопросом о его стойкой популярности и среди простых пользователей цифрового мира, и среди художников, и среди представителей коммерческих креативных индустрий. Из всех форм современного искусства эту можно назвать самой востребованной за его пределами, при том, что ее принадлежность к «плохому вкусу» и «низовой эстетике» ни у кого не вызывает сомнений. Среди прочего, популярность цифрового примитивизма определяется его готовностью входить в различные эстетические коллаборации. В отличие от сложного, условно авангардного искусства, нацеленного на противостояние культурным индустриям [15, 16], цифровое творчество, с

легкостью вмещающее в себя современные варианты китча и самодеятельности, демонстрирует открытость миру: «…сегодня китч, — пишет Мишель Те-воз, — термин, проникнутый состраданием, использующийся для обозначения эстетических предпочтений простых людей» [17. С. 100].

Авангард нацелен на эксклюзию, отвержение неподготовленного зрителя благодаря высокому порогу сложности. Китч, приютившийся в цифровом примитивизме, представляет собой попытку теплого домашнего овладения, апроприации визуальной сложности современного мира, приближения к далекому и недостижимому. «Предметы, сделанные своими руками, создают ощущение не просто уюта, но безопасного, обжитого пространства, не похожего ни на какое другое», — пишет знаток примитива и наивного искусства Ксения Богемская [3. C. 17]. Эффекты снэпчат в клипе «Idol» BTS, фильтры инстаграм в работах Синди Шерман являют пример беспримерной демократизации работы с образом, доступной любому пользователю, что создает иллюзию открытости мира и равенства возможностей для всех. Привнесение эмоции, аффекта, умиления для доместикации, простоты проживания цифрового контента — основные двигатели тотального распространения цифрового примитивизма в современной визуальной культуре. Обезличенный мир цифрового образа нуждается в привнесении элементов эмоциональности, ностальгии, отмеченности человеческим опытом. Далекий от репрезентации, имманентный сингулярный пиксельный образ несет в свой новой форме привычную жажду сподручности и присвоения: «Цель здесь заключается не в том, чтобы репрезентировать нечто устойчивое, обеспечивая образам поддержку со стороны субстрата, а в изобретении новых форматов для порождения различных конфигураций образов» [18. C. 50]. Детская радость узнавания любимого персонажа мультфильма или компьютерной игры осуществляет трансфер аффекта из привычного обжитого пространства в пугающий и незнакомый мир постгуманистической реальности [19].

Подручные, домашние, детские, теплые, обжитые и присвоенные образы цифрового мира выступают против репрезентации, открывая радостную эмоциональность присутствия.

Литература

1. Примитив и его место в художественной культуре Нового и Новейшего времени. М. : Наука, 1983. 206 с.

2. Лебедев А.В. Тщанием и усердием. Примитив в России XVIII-XIX столетий. М. : Традиции, 1998. 248 с.

3. Богемская К.Г. Понять примитив. Самодеятельное, наивное и аутсайдерское искусство в ХХ веке. СПб. : Алетейя, 2001. 185 с.

4. Философия наивности / сост. А.С. Мигунов. М. : Изд-во МГУ, 2001. 384 с.

5. БогемскаяК.Г. Искусство вне норм. М. : Буксмарт, 2017. 416 с.

6. Наивное искусство и китч. Основные проблемы и особенности восприятия. СПб. : Алетейя, 2018. 450 с.

7. Мусянкова Н.А. Примитив в квадрате. Советская культурная политика и изобразительная самодеятельность в лицах и фактах. М. : Буксмарт, 2019. 368 с.

8. Поспелов Г.Г. Бубновый валет. Примитив и городской фольклор в московской живописи 1910-х годов. М. : Советский художник, 1990. 272 с.

9. ТевозМ. Арт-брют. Париж: Booking International, 1995. 228 c.

10. Steyerl H. In Defense of the Poor Image // The Wretched of the Screen. SternbergPress, 2012. P. 31-45.

11. Джослит Д. После искусства. М. : V-A-C press, 2017. 144 c.

12. Гройс Б. В потоке. М. : Ad Marginem, 2018. 208 c.

13. Портрет художника в юности. Иван Тузов. Текст : Анна Быкова [Электронный ресурс]. URL: http://aroundart.org/2013/10/31/portret-hudojnika-tuzov/ (дата обращения: 07.07.2019).

14. Gene McHugh. Post Internet. Publisher: LINK Editions, Brescia 2011 www. linkartcenter.eu [Электронный ресурс]. URL: http://www.linkartcenter.eu/public/editions/Gene_McHugh_Post_Inter-net_Link_Editions_2011.pdf (дата обращения: 07.07.2019).

15. Гринберг К. Авангард и китч // Художественный журнал. 2005. № 60 [Электронный ресурс]. URL: http://xz.gif.ru/numbers/60/avangard-i-kitch/ (дата обращения: 07.07.2019).

16. Хоркхаймер М, Адорно Т. Культурная индустрия. Просвещение как способ обмана масс. М.: Ad Marginem, 2016. 104 с.

17. Тевоз М. Искусство как недоразумение / пер. с фр. И. Оносова. СПб. : Изд-во Ивана Лимбаха, 2018. 152 с.

18. Джозелит Д. Против репрезентации // Художественный журнал. 2015. № 94: Об образе. С. 46-51.

19. Степанов М.А. Цифровая эсхатология // Новое литературное обозрение. 2018. № 149. С. 333-352.

Alina V. Venkova, Herzen State Pedagogical University (Saint Petersburg, Russian Federation), Russian Scientific Research Institute for Cultural and Natural Heritage named after D. Likhachev (Moscow, Russian Federation).

E-mail: [email protected]

Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Kul’turologiya i iskusstvovedeniye — Tomsk State University Journal of Cultural Studies and Art History, 2019, 36, pp. 22-30.

DOI: 10.17223/22220836/36/3

DIGITAL PRIMITIVISM: PRESERVATION AND DISTRIBUTION OF IMAGES IN CONTEMPORARY VISUAL CULTURE

Keywords: digital primitivism; digital art; media archeology; posthumanism; visual culture.

Contemporary visual practices are characterized by rapid democratization of the ways of access and preservation of images. Due to the wide access to data, simplification and individualization of the practice of creating and distributing images, the ways of evaluating, storing and transmitting information change. The habitual legitimizing mechanisms cease to work, both at the institutional and aesthetic level.

The democratic public image, called by the media theoretician Hito Steyerl «poor image», representing the dominant type of image in modern visual culture, re-poses the problem of clarifying the theoretical attitude towards products of amateur art, primitive art, outsider activity and simple «amateurism».

The article is devoted to the study of current practices of digital culture on the basis of digital art. The aim of the article is to study the genealogy and iconography of digital primitivism, mainly in Russian art. Among the research objectives: definition of the concept of «digital primitivism»; identification of its genetic basis; consideration of the main stylistic trends and visual clichés; identification of the impact of digital subcultures on artistic practices; a description of the impact of digital art on contemporary popular culture, the definition of the meaning of digital primitivism in the context of the visual experience of our time.

As a result of the study, it was possible to show the main components of digital primitivism, including: digital subcultures, art-game design, naive digital picture, reflective primitivism, eight-bit aesthetics, post-Internet, digital pop culture. The following statements serve as conclusions. Ways of inheriting visual material in the digital world are based on the tendency to hold a nostalgic note, supported by media archeology and longing for the eight-bit era (which has already become widespread in popular culture from video clips to computer games such as Undertale) and at the same time, constant awareness the impending posthuman reality that appears to be a digital apocalypse. In the context of these tendencies, digital primitivism performs the therapeutic function, creating a sense of control over the growing element of the all-powerful digital culture.

References

1. Tanaeva, L.I. et al. (1983) Primitiv i ego mesto v khudozhestvennoy kul’ture Novogo i Nov-eyshego vremeni [The primitive and its place in the artistic culture of the Early Modern and Modern Periods]. Moscow: Nauka.

2. Lebedev, A.V. (1998) Tshchaniem i userdiem. Primitiv v Rossii XVIII-XIX stoletiy [By nagging and zeal. The Primitive in Russia of the 18th—19th centuries]. Moscow: Traditsii.

3. Bogemskaya, K.G. (2001) Ponyat’ primitiv. Samodeyatel’noe, naivnoe i autsayderskoe iskusstvo v XX veke [Understanding the primitive. Amateur, naive and outsider art in the twentieth century]. St. Petersburg: Aleteyya.

4. Migunov, A.S. (2001) Filosofiya naivnosti [The Philosophy of Naivety]. Moscow: Moscow State University.

5. Bogemskaya, K.G. (2017) Iskusstvo vne norm [Art is Out of the Norm]. Moscow: Buksmart.

6. Musyankova, N.A. (ed.) (2018) Naivnoe iskusstvo i kitch. Osnovnye problemy i osobennosti vospriyatiya [Naive art and kitsch. The main problems and specificity of perception]. St. Petersburg: Aleteyya.

7. Musyankova, N.A. (2019) Primitiv v kvadrate. Sovetskaya kul’turnaya politika i izobrazitel’naya samodeyatel’nost’ v litsakh i faktakh [Primitive squared. Soviet cultural policy and graphic amateur activity in persons and facts]. Moscow: Buksmart.

8. Pospelov, G.G. (1990) Bubnovyy valet. Primitiv i gorodskoy fol’klor v moskovskoy zhivopisi 1910-kh godov [Jack of Diamonds. Primitive and urban folklore in the Moscow painting of the 1910s]. Moscow: Sovetskiy khudozhnik.

9. Tevoz, M. (1995) Ar-bryut [Arbrut]. Paris: Booking International.

10. Steyerl, H. (2012) The Wretched of the Screen. SternbergPress. pp. 31-45.

11. Joslite, D. (2017) Posle iskusstva [After the Art]. Translated from English. Moscow: V-A-C

press.

12. Groys, B. (2018) Vpotoke [In the Stream]. Moscow: Ad Marginem.

13. Bykova, A. (2013) Portret khudozhnika v yunosti. Ivan Tuzov [Portrait of the artist in his youth. Ivan Tuzov]. [Online] Available from: http://aroundart.org/2013/10/31/portret-hudojnika-tuzov/ (Accessed: 7th July 2019).

14. McHugh, G. (2011). Post Internet. [Online] Available from: http://www.linkartcenter.eu/ public/editions/Gene_McHugh_Post_Internet_Link_Editions_2011 .pdf (Accessed: 7th July 2019).

15. Grinberg, K. (2005) Avangard i kitch [Avant-garde and kitsch]. Khudozhestvennyy zhurnal -Moscow Art Magazine. 60. [Elektronnyy resurs]. [Online] Available from: http://xz.gif.ru/num-bers/60/avangard-i-kitch/ (Accessed: 7th July 2019).

16. Horkheimer, M. & Adorno, T. (2016) Kul’turnaya industriya. Prosveshchenie kak sposob obmana mass [The Culture Industry: Enlightenment as Mass Deception]. Translated from English by T. Zborobskaya. Moscow: Ad Marginem.

17. Thevoz, M. (2018) Iskusstvo kak nedorazumenie [Art as a misunderstanding]. Translated from French by I. Onosova. St. Petersburg : Ivan Limbakh.

18. Joselite, D. (2015) Protiv reprezentatsii [Against Representation]. Khudozhestvennyy zhurnal -Moscow Art Magazine. 94. pp. 46-51.

19. Stepanov, M.A. (2018) Tsifrovaya eskhatologiya [Digital eschatology]. Novoe literaturnoe obozrenie. 149. pp. 333-352.

Рисунки по клеточкам или пиксель арт

Делитесь нашими статьями!

Рисунки по клеточкам или пиксель арт

4.7 (93.8%) 158 votes

Рисунки по клеточкам или пиксель арт очень популярный вид искусства у школьников и студентов. На нудных лекциях рисунки по клеточкам спасают от скуки.Прототипом рисования по клеткам послужило вышивание крестиком, где на канве, ткани размеченной клеточками, наносили рисунок крестиком. Все мы были когда-то студентами и школьниками и рисовали от скуки разные картинки в клеточках, каково же было мое удивление, когда я узнал, что это практически искусство со своими шедеврами и гениями. Я стал изучать вопрос подробнее и вот что из этого вышло…


На чем рисовать рисунки по клеточкам

Это искусство доступно любому, главное следовать четко по клеточкам. Для нанесения изображения идеально подходят школьные тетради, размер их квадратиков 5х5 мм, а самой тетради 205 мм на 165 мм. На данный момент у художников по клеточкам набирают популярность пружинные тетради-блокноты с листом формата А4, размер этого блокнота 280мм на 205мм.

Профессиональные художники творят свои шедевры на миллиметровках (чертежной бумаге), вот уж где места разгуляться. Единственный минус миллиметровой бумаги её бледно зеленый цвет, который не заметен, когда вы зарисовываете цветными ручками.
Выбрав тетрадь для рисования, обратите внимание на плотность бумаги, от её плотности зависит качество вашего рисунка по клеточкам, будет ли он проступать на изнаночную сторону листа. Идеальная плотность листа не меньше 50г/метр.кв.

Чем рисовать рисунки по клеточкам

Для раскрашивания рисунков по клеточкам не нужны никакие специальные инструменты, подойдут любые карандаши и ручки. Монохромные картины это очень здорово, но так хочется добавить в жизни красок. Для того, чтоб краски стали разнообразными, зайдите в канцелярский магазин и выбирайте все что душе угодно, гелевые ручки, масляные, шариковые.

Шариковые ручки для пиксель арт

Профессионалы рекомендуют шариковые ручки, так как гелевые размываются по бумаге, а капиллярные пропитывают лист насквозь. Лучше всего рисовать масляными ручками, они не расплываются, не пачкают, ровно ложатся на бумагу.

Фломастеры для рисунков по клеточкам

Если же вы любите рисовать фломастерами, ваше право, расцветка фломастеров очень богата. Стоит помнить, что фломастеры делятся на две группы: спиртовые и водные, водные безопасней, но они могут размочить бумагу. Спиртовые также могут размачивать бумагу, еще и запах сильно на любителя.

Карандаши для рисунков по клеточкам

Карандаши, еще один из видов зарисовывающих приспособлений. Карандаши не исключение в разнообразии видов, они бывают пластиковыми, восковыми, деревянными и акварельными. Деревянными мы рисуем с раннего детства, и знаем, что они часто ломают грифель. Пластиковые и восковые ломаются реже, но они более толстые, что будет менее удобно в рисовании. Об акварельных карандашах не может быть и речи, так как после закрашивания карандашом нужно покрывать рисунок увлажненной кисточкой, а это недопустимо для тетрадных листов.

Посмотрите видео о том, как просто рисовать рисунки по клеточкам и как красиво может быть в результате:

Еще несколько схем рисунков, которые мне понравились:

Точечная графика — технология пиксель арт

В том, какие нужны принадлежности, мы разобрались, теперь познакомимся с технологией. Технология пиксель арта очень проста, это точечная графика.

Перед тем, как приступить к рассмотрению способов пиксель арта, вернемся в детство 80х -90х годов. Конечно, те, кто рос в постсоветское время, помнит 8-ми битные видеоигры, игровая графика, которых, построена на пиксельной графике.

Лучший способ освоить, что-либо это практика, давайте попробуем освоить пиксель арт:

Возьмем черную и красную масляную ручку, и тетрадный лист в клеточку.

Для начала сделаем простенький рисунок. Посчитаем клетки, определим контур и разукрасим согласно цветам.

К примеру, нарисуем сердечко:

  1. Берем листик в клетку и ручку с черной пастой, ставим 3 точки, как на рисунке, точки помечают, какие клетки будут закрашены черным.
  2. Рисуем линии, обозначающие контуры рисунка.
  3. Отметим по три точки с каждой стороны, смотри рисунок.
  4. Двумя линиями отметим область рисунка.
  5. Поставим еще по одной точке с каждой стороны и пролинеем границы под верхними точками.
  6. По вертикали нарисуем 8 точек и по 4 точки с обеих сторон, так как изображено на рисунке ниже.
  7. Проведя вертикальные линии, так как показано на рисунке, мы полностью укажем границы рисунка.
  8. Таким же образом отметим нижнюю часть сердца слева и справа.
  9. Обводим клетки, так как на нашем изображении.
  10. Следующее, что мы должны сделать, это закрасить красной ручкой внутреннюю часть сердца, оставив блик света не закрашенным.
  11. И последнее, черной ручкой заштрихуем клетки, помеченные точками. Теперь вы научились рисовать восьмибитные картинки.

Если вам кажется, что большие и объемные картинки не для вас, стоит попробовать нарисовать фотографию из интернета. Испугались? Не стоит.

Возьмите

  • черную ручку,
  • карандаши,
  • тетрадь в клеточку,
  • компьютер,
  • фотографию или картинку из интернета
  • программу фотошоп.

Для нанесения объемных рисунков нам нужно посчитать количество клеток, которые будут закрашены. Довольно трудно не ошибиться на больших количествах. Еще обязательно подберите оттенки цветов схожие с исходным изображением.
Итак, действуем:

  1. .Выбираем изображение.
  2. Запускаем фотошоп и загружаем нашу картинку.
  3. Во вкладке фильтр, открываем “галерею фильтров”, там “текстуры” и включаем “цветная плитка”. Параметры выставляем так: размер-10, рельеф-0.
  4. Наше изображение теперь в клеточку, сохраняем на компьютер, открываем во весь экран и приступаем к рисованию.

Дам один совет, который очень мне помогает, если у вас есть цветной принтер, распечатайте рисунок, если нет, не страшно. Прочертите сетку по 10 клеток более жирным контуром. На напечатанном листе с помощью линейки и контрастной ручки, если распечатать негде, то можно открыть изображение  в Paint.
Творческих вам успехов.

Делитесь нашими статьями!

Обзор выставки CES 2017 — лучшие гаджеты по мнению Madrobots


Специально для читателей нашего блога скидка 5% на весь ассортимент магазина по промокоду
OHMYBLOG


Madrobots продолжает изучать экспонаты выставки потребительской электроники CES 2017. Как мы уже говорили раньше, на этой выставке принимают участие сотни разных компаний, представляющих тысячи новых гаджетов, на которые невольно обращаешь внимание. Но у нас есть цель — рассказать о наиболее интересных для компании устройств из составленного ранее списка. Мы понемногу двигаемся вперед, и сейчас представляем еще несколько гаджетов, которые нам понравились.

Sprucebot — интерактивная система взаимодействия с клиентами

Система была задумана предпринимателями, которые владеют небольшой парикмахерской и магазинчиком. По их мнению, с покупателями и клиентами необходимо взаимодействовать, и это взаимодействие должно быть не только «привет» и «как дела». По словам разработчиков, с клиентами нужно взаимодействовать более глубоко.


В качестве примера можно привести ситуацию, когда продавец, общаясь с покупателем, вспоминает разговор с ним же, который произошел пару лет назад. Продавец помнит, какие покупки предпочитает делать клиент, какая одежда или еда ему больше по душе. Sprucebot обеспечивает максимально глубокое общение с клиентами и покупателями, что стимулирует их покупать вещи или заказывать услуги именно в том месте, где работает Sprucebot.


Система может сообщить продавцу, например, что какой-то клиент был в магазине уже десять раз, после чего покупателю вручается какой-то небольшой, но приятный ему подарок. Все, что необходимо для работы системы — вынуть ее из коробки, включить, подключить к беспроводной сети и следовать инструкциям. Все это занимает не более 5 минут.

Радиоуправляемые роботы Galaxy ZEGA


Galaxy Zega — радиоуправляемые со смартфона устройства. Точнее, это вездеходные танки, которые могут обеспечить приятное времяпрепровождение в кругу семьи. Целевая аудитория устройств — дети, подростки и их родители. Если точнее — то геймеры всех возрастов, которым по душе игра с радиоуправляемыми боевыми системами размером с ладошку. Компания продает не только сами танки и машинки, которыми можно управлять с мобильного устройства, но и специальные напольные плитки. Они позволяют установить стены и дополнительные элементы игрового поля, делающие игру еще интереснее. На данный момент компания предлагает четыре разные модели танков, которые различаются характеристиками — скоростью, силой атаки и мощностью защиты.


Ездить такие боевые машины могут не только по специальным плиткам, но и по любой другой поверхности, включая пол или ровный тротуар. В ходе игры можно выбрать один из доступных режимов, включая командные сражения или «выживание в бою».

Brunt: зарядная станция + очиститель воздуха


Среди прочих гаджетов нам на глаза попалась универсальная зарядная станция от Brunt. Это устройство так и называется — Brunt Powerstation. Оно позволяет заряжать сразу несколько устройств (USB порт, AC-разъем, беспроводная зарядка) с управлением процессом зарядки при помощи мобильного устройства. Зарядная станция оснащена удобной подставкой, на которой можно разместить телефон, планшет или книгу. То есть, заряжая устройства, можно продолжать ими пользоваться или же читать в это время книгу.


Эта же компания предлагает и настольный очиститель воздуха со встроенной станцией мониторинга качества атмосферы. Устройство не только очищает воздух в помещении от вредных элементов, но и показывает, что именно может представлять опасность, а также насколько пригоден воздух для дыхания. Очень полезный девайс для современного жителя мегаполиса.

Фитнес-трекер Mio Slice


Компания Mio Global несколько месяцев назад анонсировала новый фитнес-трекер вместе с системой персональной оценки Personal Activity Intelligence (PAI). Браслет, кроме обычных для трекеров функций, обладает одной уникальной особенностью — он может определить показатель PAI. Разработчики считают, что это критически важный показатель, который отражает персональный уровень нагрузки пользователя. По словам представителей компании, при создании PAI эксперты взяли за основу результаты многолетнего исследования ученых Университета науки и технологии в сфере продления жизни из Норвегии.


Устройство также отслеживает количество пройденных шагов, считает сожженные калории и, в целом, обеспечивает полноценный мониторинг активности своего пользователя.


Если вам нужен такой браслет, вы можете купить его в нашем магазине.

Умная колонка Divoom TimeBox


Divoom TimeBox — умная колонка со светодиодным экраном, которая может выполнять множество функций. Основная функция — это воспроизведение музыки. Колонка оснащена динамиком мощностью в 5 Вт, который позволяет воспроизводить и высокие ноты, и басы. Работать устройство может и в качестве системы громкой связи.


Колонка держит связь с мобильным устройством — планшетом или смартфоном по Bluetooth 4.0. Работать Divoom TimeBox может и как индикатор оповещений для социальных сетей, звонков, так и в качестве часов. При появлении уведомления колонка показывает на своем экране картинку или анимацию.


Кроме того, Divoom TimeBox может показывать температуру в помещении, либо просто демонстрировать «восьмибитные» картинки — как с анимацией, так и без. В автономном режиме колонка может работать вплоть до 6 часов (с выключенным дисплеем). Зарядка идет по USB.

Умные часы для детей Doki Smart Watch


Эти часы позиционируются разработчиком как первые умные часы и смартфон для детей в одном корпусе. Это устройство позволяет следить за местоположением ребенка, а также связываться с ним в любое время. Дети и сами могут звонить родителям при необходимости. Причем речь идет не только о голосовом вызове, но и о видеосвязи. Владельцы часов могут добавлять друг друга в друзья. В случае необходимости ребенок может нажать на кнопку, и сигнал SOS отправится на мобильное устройство родителей, вместе с координатами последнего места, где находился ребенок.


Игры, приложения, возможность делать снимки — все это — функции Doki Smart Watch.


Специально для читателей нашего блога скидка 5% на весь ассортимент магазина по промокоду
OHMYBLOG

Вот в чем разница

Чем больше бит, тем лучше? Но знаете ли вы разницу между 8-битными и 16-битными изображениями? Фото-педагог Натаниэль Додсон объясняет это в этом информативном 8-минутном видео для своего канала tutvid.

Как объясняет Додсон, большая битовая глубина означает, что у вас есть больше места для вытягивания и вытягивания цветов и тонов, прежде чем вы начнете видеть артефакты, такие как полосы на вашем изображении.

Если вы снимаете в формате JPEG, вы ограничиваете битовую глубину до 8 бит, что дает вам 256 уровней цвета и тона для игры.Изображения RAW могут быть от 12 до 16 бит, причем последний дает вам 65 536 уровней цвета и тона, а это означает, что у вас есть много и больше возможностей для изменения.

Чтобы понять масштаб разницы в глубине цвета между 8- и 16-битными изображениями, представьте 8-битное изображение как здание высотой 256 футов. 16-битное изображение будет иметь высоту 12 миль или 24 башни Бурдж-Халифа, расположенные друг на друге.

Что касается цвета, 8-битное изображение может содержать 16 000 000 цветов, тогда как 16-битное изображение может содержать 28 000 000 000 цветов.

Обратите внимание, что вы не можете просто открыть 8-битное изображение в Photoshop и преобразовать его в 16-битное. Когда вы создаете 16-битный документ, вы даете ему «пространство» для хранения 16 бит информации. Импорт 8-битного изображения означает, что у вас останется 8 бит неиспользуемого «пространства».

За дополнительную битовую глубину приходится платить. Больше бит означает больший размер файла, что делает обработку и хранение изображений более дорогостоящей. В конце концов, это зависит от того, насколько гибкими вы хотите быть в своих изображениях, а также от того, может ли оборудование вашего компьютера обрабатывать большие изображения.

Посмотрите полное видео выше, и вы сможете принять обоснованное решение о том, что использовать. Вы также можете найти больше видео с tutvid на официальном канале YouTube.

пикселей Превратите ваши фотографии в 8-битную пиксельную графику в стиле ретро

Если вы хотите привнести в свои фотографии нотку ретро-ностальгии, не ищите ничего, кроме Pixel Pix.

Pixel Pix — это приложение для редактирования фотографий, которое позволяет превращать ваши фотографии в 8-битные шедевры, придавая вашим фотографиям вид классической видеоигры.

Само приложение простое в использовании, и любой, кто знаком с приложениями для редактирования фотографий, будет чувствовать себя как дома.

iTunes

12 ретро-фильтров имеют такие названия, как Commander64, GameKid и Super8Bit, но вы также можете дополнительно настроить свои фотографии, добавив стикеры и фоны.Хотите сделать себе джентльменские усы пиксельной графикой? Сделанный. Вы всегда хотели неоновые футуристические солнцезащитные очки Kanye West? Вы их получили.

iTunes

Pixel Pix даже упорядочивает стикеры по десятилетиям, если вам нужен особый внешний вид.

iTunes

Хотя Pixel Pix существует уже некоторое время, в версии 2 он был полностью переработан.0 и теперь имеет встроенную поддержку iPhone 5, iPhone 6 и iPhone 6 Plus, согласно Product Hunt, а также обновлена ​​версия Android.

Вы можете загрузить новый Pixel Pix за 0,99 доллара США в App Store или Google Play.

Объяснение 8-битных и 16-битных изображений

Это не обсуждение разумности съемки в формате RAW по сравнению с JPEG.Речь идет о понимании глубины цвета и того, как она может повлиять на качество ваших изображений. Тутвид объясняет:

Что такое битовая глубина?

Битовая глубина — это количество информации, которую несут ваши изображения. Стандартное изображение JPEG — это 8-битное изображение. 8-битное изображение имеет ровно 256 уровней цветов и тонов, которыми можно управлять (или играть с ними) в любом программном обеспечении для редактирования фотографий (включая Photoshop).

Тем не менее, когда вы нажимаете или вытягиваете недоэкспонированное изображение, вы теряете часть этой информации.С изображением, которое имеет очень небольшой объем информации, например, 8-битное изображение, потеря информации обычно приводит к появлению полос.

Эти изображения также демонстрируют общую потерю качества.

16-битное изображение содержит 65 536 уровней цветов и тонов. Это значительный скачок по сравнению с 8-битным изображением. Таким образом, с 16-битным изображением, даже если мы потеряем примерно половину цветов и тонов, мы все равно получим 32 268 уровней. Это все еще впечатляющая цифра.

Даже после агрессивного вытягивания и вытягивания 16-битного изображения мы по-прежнему сохраняем детали, динамический диапазон и плавность изображений — обычно также нет полос.

Почему бы не открыть JPEG как 16-битное изображение?

Когда вы снимаете в формате JPEG, вы автоматически создаете 8-битный файл. С другой стороны, изображение RAW создает 12-битный или даже 14-битный файл.

Хорошо, хотя большинство камер могут создавать только 12-битные или 14-битные файлы, зачем вам работать с 16-битными файлами в Photoshop? Когда вы открываете 16-битный файл (или, скажем, рабочее пространство), вы в основном открываете поле для воспроизведения всей информации, содержащейся в файле изображения.Файл RAW может быть не более 14-битного, но у вас достаточно места — плюс дополнительное — для использования всей информации.

С 8-битным изображением JPEG у вас есть только 256 уровней цветов и тонов, но у вас есть более широкое поле для работы с ними. JPEG не становится 16-битным файлом волшебным образом.

С другой стороны, если вы открыли только 8-битный файл (или рабочую область), эту 14-битную информацию пришлось бы сжать в крошечном рабочем пространстве, которое может содержать только 256 уровней цветов и тонов.По сути, большая часть информации будет потрачена зря. Это основная причина, по которой вы изначально решили снимать в формате RAW.

Еще одно важное различие между 8-битным изображением и 16-битным изображением заключается в количестве получаемых цветов. В 8-битном изображении всего 16 миллионов цветов, а в 16-битном изображении — 28 миллиардов цветов!

Если вы все еще не уверены, что есть разница, попробуйте отредактировать файлы JPEG и RAW в Photoshop с одинаковыми настройками и посмотрите, что у вас получится.

приложений, которые превращают ваши фотографии в 8-битные

Мы хотели найти простое решение, чтобы превратить наши фотографии в 8-битные. Мы нашли 2 разных приложения: 1 для Android и 1 для пользователей iPhone ios. Ни одно из этих приложений не превращает ваши фотографии в настоящий простой 8-битный формат, но они приближаются к нему, поскольку в нем используется пиксельный фильтр. Мы довольны, поскольку ими приятно пользоваться.

8-битная фотолаборатория

Приложение для Android

8Bit Photo Lab преобразует любую картинку на вашем телефоне или прямо с камеры в ретро 8-битную пиксельную графику!

Выберите изображение, прокрутите список предустановленных 8-битных фильтров и сразу же просмотрите винтажный эффект.Сохраните или поделитесь результатом всего в один клик!

Возможности
★ создавайте пиксельную графику, пикселизируйте фотографии, создавайте мемы, создавайте яркие плакаты, получайте удовольствие!
★ выбирайте из более чем 40 цветовых палитр: GameBoy, GameBoy Advance, NES, TO7 / 70, Amstrad CPC 6128, Apple II, ZX Spectrum, Commodore 16 и 64, VIC 20, CGA, EGA, SAM Coupé, VGA (256 цветов) …
★ пользовательские цветовые палитры с возможностью интерполировать цвета, позволяющие создавать эффекты дуплекса.
★ 15 типов дизеринга: диффузия ошибок, шум, узор, шахматная доска…
★ огромный диапазон разрешения с возможностью выбора от 8 x 8 до 2048 x 2048
★ множественный соотношение сторон пикселей и режимы конфликта атрибутов
★ стили вывода предлагают альтернативу обычным плоским пикселям: плавкие бусинки, кирпичи, головоломки, раскрашивание…
★ добавить ретро 8-битный текст и глюки
★ со вкусом украсить с помощью набора 8-битных наклеек
★ проведите пальцем вправо или влево и сразу примените фильтр к другому изображению из вашей коллекции!
★ высокое качество вывода, до 4096 x 4096 в PNG
★ дополнительное наложение сетки для Minecraft, художников по бисеру и вышивальных машин

Приложение преследует две цели: быть предельно простым в использовании и достаточно мощным, чтобы давать красивые и эффективные результаты.
Реальность старых графических преобразований такова, что добиться хороших результатов в любых условиях может быть непросто. Низкоконтрастные или сероватые изображения, как правило, визуализируются как мутный беспорядок, если применяется прямая понижающая дискретизация. 8Bit Photo Lab имеет ряд параметров, которые являются ключевыми для оптимизации окончательного вида ваших изображений. Каждый пиксель имеет значение при работе с изображениями с низким разрешением.

Использование
Вы можете начать с одного из предопределенных видов (значок звездочки), но вы можете смешивать и сопоставлять цвета, дизеринг, разрешение и многое другое, пока не получите желаемый эффект.

Измените параметр, и результат будет немедленно обновлен. Просматривайте сразу несколько образов!

Три основных параметра — это разрешение, палитра и дизеринг. Дизеринг позволяет имитировать больший диапазон цветов, чем то, что предлагает ограниченная палитра. Здесь предлагаются разные варианты. Смешение узора часто использовалось в старых программах рисования, а также в пользовательских интерфейсах многих операционных систем. В играх широко использовалось сглаживание шахматной доски. Распространение ошибок, дает наиболее точную визуализацию.

Четыре параметра регулируют значения цвета для каждого пикселя. Вы найдете знакомые настройки яркости, насыщенности и контрастности, а также очень полезную настройку локальной контрастности (также известную как маска нерезкости). Локальный контраст очень эффективен для выделения деталей и позволяет снизить разрешение при сохранении хорошей четкости объекта. В качестве интересного побочного эффекта уменьшение локального контраста приводит к эффекту мягкого фокуса, который может увести ваше искусство в совершенно другом направлении. Повышение насыщенности может помочь максимально использовать некоторые яркие цветовые палитры.

Обрезка позволит вам выбрать только ту часть изображения, которая вам нравится. Крошечная часть изображения все еще может иметь разрешение, достаточное для преобразования в 8-битное изображение. Даже если ваша тема небольшая, есть надежда!

У старых компьютеров было мало цветов. Они также часто разбивались странным образом. Используйте меню сбоев (значок блендера), чтобы добавить хаоса к своим фотографиям. В меню есть плавление экрана, рассеяние пикселей, сортировка пикселей, сотовый автомат, смена блоков, смещение RGB, чересстрочная развертка.

И, наконец, старый добрый текстовый инструмент всегда полезен. Если вы хотите создать мемы, добавить заголовок или текстовый кружок, в приложении есть большой выбор 8-битных шрифтов и границ на выбор!

PRO версия
Разблокирует следующее:
★ обои
★ более широкий диапазон параметров
★ больше сглаживания и палитр, включая пользовательские палитры
★ дополнительные шрифты и границы
★ дополнительные сбои
★ сжатие файлов без потерь (PNG), более высокая производительность разрешение (до 4096 x 4096), выходное разрешение 1: 1

СКАЧАТЬ ПРИЛОЖЕНИЕ

пикселей

Приложение для iPhone

Pixel Pix превращает ваши фотографии в шедевры пиксельной графики! Двенадцать фильтров в стиле ретро и более 200 пиксельных наклеек и фонов помогут вам превратить ваши скучные фотографии в произведения поп-арта.

— Превратите своих друзей в забавные мультяшные версии самих себя
— 12 красочных фильтров, таких как GAMEKID, COMMANDER64 и SUPER 8 BIT, сделают ваши изображения похожими на ретро-видеоигры
— Портреты Pixel Pix делают отличные аватары и фото профиля
— Наклейки включают глаза, носы , рты, рога единорога, шлемы воинов, очки в стиле стимпанк, кошачьи ушки и 12 различных стилей усов!
— Поделитесь своими пикселями с помощью текста, в популярных социальных сетях, сохраните в фотопленке или отправьте их по электронной почте

Следите за новыми стикерами в будущих версиях Pixel Pix!

Скачать приложение

Редактирование изображений в 8-битном формате vs.16-битный цвет | Винсент Табора | High-Definition Pro

Есть ли разница между 8-битным и 16-битным цветом при редактировании цифровых изображений? Это то, что я немного изучал, потому что обычно для рабочего процесса редактора 8-битный цвет подходит. Однако 16-битный цвет имеет несколько преимуществ перед 8-битным, и это мы и обсудим.

Давайте начнем с обсуждения того, что мы называем битовой глубиной . Битовая глубина — это тональная вариация цвета изображения.Это количество единиц в пикселе, выраженное в битах . Обычно каждый цветной пиксель содержит три цвета RGB (красный, зеленый, синий), которые также называются каналами. Все остальные цвета представляют собой смесь трех основных цветов в RGB, которые в значительной степени могут определяться цветовым охватом. Это общее определение количества цветов, которые могут быть представлены на изображении. Это помогает определить битовая глубина изображения.

Изменение тона

Тон означает изменение темноты и яркости изображения.Таким образом, тональные вариации показывают вариации темного и светлого цвета.

Различные оттенки синего цвета, от темного до светлого.

Если взять, например, синий цвет. В программе редактирования изображений вы можете использовать ползунки для настройки тонов. Яркость цветовой схемы RGB или чистый белый цвет представлены значениями:

R: 255
G: 255
B: 255

Полностью темный или чистый черный представлен как:

R: 0
G: 0
B: 0

Тональные вариации могут быть выполнены с использованием различных значений для RGB.

Эти настройки могут быть выполнены с использованием точки белого и черного в разделе Изображение -> Коррекция -> Уровни в Photoshop CC .

Регулировка тонов с помощью уровней в Photoshop CC

Расчет количества тонов

В цифровых системах, включая изображения, только два значения представлены в виде двоичных чисел. Это 0 и 1, всего 2 значения. Чтобы получить общее количество тонов, вы принимаете значение битовой глубины в качестве показателя степени равного 2.Например, для 8-битного цвета вы вычисляете его следующим образом:

2⁸ = 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 256

8-битный цвет

В 8-битном цвете 2⁸ = 256 возможных тональных вариаций для каждого из цветов RGB. В цифровом изображении есть 3 канала, которые представляют цвета RGB в пикселе , (элемент изображения). Каждый канал имеет 8 бит, поэтому у нас всего 24 бита на пиксель (8 для красного, 8 для зеленого, 8 для синего). Изображение может отображать в общей сложности 16 777 216 цветов (2²).Это в миллионах цветов.

16-битный цвет

В 16-битном цвете существует 2¹⁶ = 65 536 возможных тональных вариаций для каждого из цветов RGB. Каждый канал имеет 16 бит, таким образом, у нас всего 48 бит на пиксель (16 для красного, 16 для зеленого, 16 для синего). Изображение может отображать в общей сложности 281 474 976 710 656 цветов (2⁴⁸). Это триллионы цветов.

Примечание. В Photoshop 16 бит фактически равняются 15 + 1 битам. 16-й бит фактически добавляется из значений первых 15 бит. Это означает, что существует только 15 + 1 возможных значений или 2¹⁵ + 1 = 32 768 +1 = 32 769.Если вам интересно узнать, почему Adobe сделала это, вот ссылка на дополнительную информацию по этому поводу. (Примечание: это было сделано для более быстрой математики, потому что мы можем использовать битовые сдвиги вместо деления).

Что лучше или лучше?

В идеале лучше всего подойдет 16-битный формат, потому что он может отображать больше тональных вариаций. Несмотря на это, человеческий глаз действительно не видит так много оттенков цвета. Гибкость — вот что делает работу с 16-битными изображениями лучшей для редакторов. Когда вы редактируете изображение много раз, проблема заключается в потере деталей.Вы можете ощутить то, что называется полосой на изображении. При работе с 16-битными изображениями вы все равно теряете детали, но, поскольку у вас так много доступных тональных вариаций цвета, это не слишком сильно влияет на изображение.

Давайте посмотрим, что происходит, когда мы редактируем изображение в 8-битном и 16-битном режимах. Вы можете изменить битовую глубину в Photoshop CC, перейдя в меню Image -> Mode , а затем выбрав 8 бит / канал или 16 бит / канал .

8-бит (вверху), 16-бит (внизу)

После корректировки кривых на изображении 8-битное изображение показало некоторые признаки полос, в то время как 16-битное изображение осталось более плотным.Это показывает, почему лучше всего ретушировать высококачественные изображения в 16-битном режиме. После этого изображение можно преобразовать обратно в 8-битное.

16-бит (вверху), 8-бит (внизу)

Причина, по которой редактировать в 16-битном формате, но конвертировать обратно в 8-битный формат, заключается в том, что большинство приложений считывают изображения как 8-битные. Изображение может отображаться с неточностями, если приложение не поддерживает 16-битный цвет.

Хотя 16 бит лучше 8 бит на основе тональных вариаций, он может быть не идеальным для определенного вывода. Один из конкретных типов приложений, которые лучше подходят для 8-битной печати, — это коммерческая печать.Некоторые принтеры даже укажут это в своей документации, потому что 8-разрядная версия поддерживается намного лучше, чем 16-разрядная. 16-битный цвет — это слишком много тональных диапазонов для определенных приложений. Он не сможет воспроизвести все цвета, которые способно отобразить 16-битное изображение. Это может привести к несовпадению цветов или даже к худшему. В этом случае 8-битный цвет обеспечивает наилучшее соответствие цвета для вывода.

8-битный цвет против 16-битного цвета

Автор Стив Паттерсон.

Цифровые фотоаппараты

или, по крайней мере, высококачественные цифровые фотоаппараты уже несколько лет могут снимать в формате RAW , что позволяет открывать изображения в Photoshop и редактировать их в 16-битном режиме, а не в 8-битном. битовый режим вы получаете со стандартными изображениями JPEG .

Тем не менее, многие фотографы, даже профессиональные фотографы, по-прежнему снимают в формате JPEG, даже если их камеры поддерживают RAW. И хотя есть несколько веских причин для выбора JPEG вместо RAW (более высокая скорость и гораздо меньшие размеры файлов — два, которые сразу приходят на ум), многие люди все еще снимают в формате JPEG просто потому, что не понимают преимуществ возможности редактировать свои изображения в 16-битном формате.Мы рассмотрим эти преимущества в этом руководстве.

Загрузите это руководство в виде готового к печати PDF-файла!

Что означает термин «8-битный»?

Возможно, вы уже слышали термины 8-битный и 16-битный раньше, но что они означают? Когда вы делаете снимок цифровой камерой и сохраняете его в формате JPEG, вы создаете стандартное «8-битное» изображение. Формат JPEG существует уже давно, и по мере того, как цифровая фотография и даже сам Photoshop продолжают развиваться, ограничения формата JPEG становятся все более очевидными.Во-первых, нет возможности сохранить файл JPEG как 16-битный, потому что этот формат не поддерживает 16-битный формат. Если это изображение в формате JPEG (с расширением «.jpg»), это 8-битное изображение. Но что это значит «8-битный»?

Если вы читали наш учебник RGB и объяснение цветовых каналов , вы знаете, что каждый цвет в цифровом изображении состоит из некоторой комбинации трех основных цветов света — красный , зеленый и синий :

Неважно, какой цвет вы видите на экране.Он состоит из комбинации этих трех цветов. Вы можете подумать: «Это невозможно! В моем изображении миллионы цветов. Как можно создать миллионы цветов только из красного, зеленого и синего?»

Хороший вопрос. Ответ заключается в использовании нескольких оттенков , красного, зеленого и синего цветов! Чем больше оттенков каждого цвета вам придется смешивать и смешивать, тем больше цветов вы можете создать. Если бы все, что у вас было, было чистым красным, чистым зеленым и чистым синим, вы могли бы создать максимум семи разных цветов, включая белый, если смешать все три вместе:

Вы также можете включить сюда восьмой цвет, черный, который вы получите, если полностью удалите красный, зеленый и синий.

Но что, если бы у вас было, скажем, 256 оттенков красного, 256 оттенков зеленого и 256 оттенков синего? Если вы посчитаете, 256 умножить на 256 умножить на 256 равно примерно 16,8 миллиона. Теперь вы можете создать 16,8 миллиона цветов! И это именно то, что вы получаете с 8-битным изображением — 256 оттенков красного, 256 оттенков зеленого и 256 оттенков синего, что дает вам миллионы возможных цветов, которые вы обычно видите на цифровой фотографии:

Откуда взялось число 256? Ну, 1 бит равен 2.Когда вы выходите за пределы 1 бита, вы находите его значение, используя выражение «2 для экспоненты (сколько бы битов ни было)». Так, например, чтобы найти значение 2-х битов, вы должны вычислить «2 в степени 2» или «2 x 2», что равно 4. Таким образом, 2 бита равны 4.

4-битное изображение будет «2 в степени 4» или «2 x 2 x 2 x 2», что дает нам 16. Таким образом, 4-битное изображение равно 16.

Мы делаем то же самое для 8-битного изображения, которое будет «2 в степени 8» или «2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2», что дает нам 256.Вот откуда взялось число 256.

Не волнуйтесь, если вам это сбивает с толку или, что еще хуже, скучно. Все зависит от того, как работают компьютеры. Просто помните, что когда вы сохраняете изображение в формате JPEG, вы сохраняете его как 8-битное изображение, что дает вам 256 оттенков красного, зеленого и синего, что в сумме дает 16,8 миллиона возможных цветов.

Может показаться, что 16,8 миллионов цветов — это много. Но, как говорится, нет ничего большого или маленького, кроме как в сравнении, и когда вы сравниваете это с тем, сколько возможных цветов мы можем иметь в 16-битном изображении, ну, как они также иногда говорят, вы еще ничего не видели .

Как мы только что узнали, при сохранении фотографии в формате JPEG создается 8-битное изображение, что дает нам 16,8 миллионов возможных цветов в нашем изображении.

Может показаться, что это много, и это если учесть, что человеческий глаз не может видеть даже такое количество цветов. Мы способны различать в лучшем случае несколько миллионов цветов, по некоторым оценкам, до 10 миллионов, но, конечно, не 16,8 миллионов. Так что даже с 8-битными изображениями JPEG мы уже имеем дело с большим количеством цветов, чем можем видеть.Зачем тогда нам нужно больше цветов? Почему 8-битного недостаточно? Мы вернемся к этому через мгновение, но сначала давайте посмотрим на разницу между 8-битными и 16-битными изображениями.

Ранее мы узнали, что 8-битные изображения дают нам 256 оттенков красного, зеленого и синего, и мы получили это число, используя выражение «2 до степени 8» или «2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 дюйма, что равняется 256. Мы можем сделать то же самое, чтобы выяснить, сколько цветов мы можем иметь в 16-битном изображении. Все, что нам нужно сделать, это вычислить выражение «2 до степени 16» или «2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2. «, что, если у вас нет под рукой калькулятора, дает нам 65 536.Это означает, что при работе с 16-битными изображениями у нас есть 65 536 оттенков красного, 65 536 оттенков зеленого и 65 536 оттенков синего. Забудьте про 16,8 миллиона! 65 536 x 65 536 x 65 536 дает нам невероятные 281 триллионов возможных цветов!

Теперь вы можете подумать: «Ну и дела, это здорово и все такое, но вы только что закончили говорить, что мы даже не можем видеть полные 16,8 миллионов цветов, которые может дать 8-битное изображение, так ли это действительно важно, чем 16- битовые изображения дают нам триллионы цветов, которых мы не видим? »

Когда дело доходит до редактирования изображений в Photoshop, это, безусловно, имеет значение.Посмотрим почему.

Редактирование в 16-битном режиме

Если на вашем экране в Photoshop были открыты две идентичные фотографии, с той лишь разницей, что одна версия была в 16-битном режиме с триллионами возможных цветов, а другая — в 8-битном режиме с 16,8 миллионами возможных цветов, вы Вы можете подумать, что 16-битная версия будет выглядеть лучше, поскольку она способна отображать гораздо больше цветов, чем 8-битная версия.

Но факт в том, что большинству фотографий не нужно 16.8 миллионов цветов, не говоря уже о триллионах цветов, для точного воспроизведения их содержимого. Обычно они содержат в лучшем случае несколько сотен тысяч цветов, хотя некоторые могут достигать нескольких миллионов в зависимости от предмета (а также в зависимости от размера фотографии, поскольку вам потребуются миллионы пикселей, чтобы увидеть миллионы разных цветов) . Кроме того, как мы уже узнали, человеческий глаз все равно не может видеть 16,8 миллионов цветов, а это означает, что при размещении рядом 8-битная версия и 16-битная версия идентичного изображения будут выглядеть для нас одинаково. .

Так почему же тогда лучше работать с 16-битным изображением? Одним словом — гибкость . Когда вы редактируете изображение в Photoshop, рано или поздно, если вы продолжите вносить правки, вы столкнетесь с проблемами. Самая распространенная проблема — это так называемая «полосатость», когда вы теряете настолько много деталей в изображении, что Photoshop больше не может отображать плавные переходы от одного цвета к другому. Вместо этого вы получаете уродливую ступеньку между цветами и значениями тона.

Позвольте мне показать вам, что я имею в виду. Вот пара простых черно-белых градиентов, которые я создал в Photoshop. Оба градиента идентичны. Первый был создан как 8-битное изображение. Вы можете увидеть цифру «8» в красном кружке в верхней части окна документа, которая говорит нам, что в настоящее время он находится в 8-битном режиме:

А вот точно такой же градиент, созданный как 16-битное изображение. За исключением того факта, что в верхней части окна документа указано «16», что означает, что он находится в 16-битном режиме, оба градиента выглядят одинаково:

Смотрите, что с ними происходит, когда я их редактирую.Я собираюсь выполнить одно и то же редактирование на обоих. Во-первых, я собираюсь нажать Ctrl + L (Win) / Command + L (Mac), чтобы вызвать настройку Photoshop Levels , и, не вдаваясь в длительное обсуждение того, как работают уровни, я просто собираюсь перетащить нижние черно-белые ползунки «Вывод» к центру. Опять же, я собираюсь сделать это с обоими градиентами:

Перетаскивание нижних черно-белых ползунков «Вывод» к центру диалогового окна «Уровни».

По сути, я здесь беру весь диапазон градиентов от чистого черного слева до чистого белого справа и сжимаю их в очень маленьком участке в центре, который обычно находится там, где вы найдете середину. диапазон серых. На самом деле я не менял градиенты. Я просто поместил весь их тональный диапазон в гораздо меньшее пространство.

Я нажму «ОК», чтобы выйти из диалогового окна «Уровни», а теперь давайте снова взглянем на два наших градиента. Вот 8-битный градиент:

А вот и 16-битный градиент:

Оба градиента теперь больше похожи на сплошной серый цвет после настройки уровней, но они также по-прежнему выглядят одинаково на этом этапе, даже несмотря на то, что верхний находится в 8-битном режиме, а нижний — в 16-битном режиме.Однако посмотрите, что происходит, когда я снова использую уровни, чтобы растянуть тональный диапазон градиентов обратно до чистого черного слева и чистого белого справа. Я собираюсь перетащить черно-белые ползунки «Вход» в диалоговом окне «Уровни» к центру на этот раз, чтобы заставить самые темные части градиента вернуться к чисто черному цвету слева, а самые светлые части — к чисто белому на справа:

Перетаскивание черно-белых ползунков «Вход» к центру, чтобы снова растянуть градиенты до чистого черного слева и чистого белого справа.

Давайте снова посмотрим на наши два градиента. Во-первых, 8-битный градиент:

Ой! Наш плавный градиент от черного к белому больше не выглядит таким гладким! Вместо этого он имеет упомянутый мною эффект «полосатости» или «ступенчатого перехода», когда вы можете очень легко увидеть, где один оттенок серого меняется на другой, и это потому, что мы потеряли огромные фрагменты деталей на изображении после создания те правки с регулировкой уровней. Так что 8-битное изображение вообще не выжило. Посмотрим, что случилось с нашим 16-битным градиентом:

Посмотрите на это! Даже после довольно радикальных правок, которые я внес с помощью уровней, 16-битный градиент сохранился без единой царапины! Это почему? Почему 8-битный градиент в конечном итоге потерял так много деталей, а 16-битный градиент — нет? Ответ восходит к тому, о чем мы говорили до сих пор.8-битное изображение может содержать максимум 256 оттенков серого, а 16-битное изображение может содержать до 65 536 оттенков серого. Несмотря на то, что оба градиента выглядели одинаково для нас, когда мы начали, эти 16 тысяч с лишним возможных оттенков серого дали нам гораздо больше гибкости при редактировании и значительно снизили вероятность того, что мы впоследствии увидим какие-либо проблемы на изображении. Конечно, даже с 16-битными изображениями может в конечном итоге наступить момент, когда вы потеряете достаточно деталей, чтобы вы могли увидеть проблемы, если выполняете тонну редактирования изображения, но с 8-битными изображениями эта точка появится намного раньше, а о 16-битных изображениях мы поговорим намного, намного позже.

Редактирование фотографий в 16-битном режиме

Попробуем тот же эксперимент по редактированию полноцветной фотографии. Я буду использовать фото пляжного мяча, которое мы видели на первой странице. Вот изображение в стандартном 8-битном режиме. Мы снова видим цифру «8» в верхней части окна документа:

А вот точно такое же фото, но в 16-битном режиме:

Оба изображения в этот момент выглядят одинаково, как и два градиента.

Единственное различие между ними состоит в том, что верхнее изображение — 8-битное, а нижнее — 16-битное.Давайте попробуем точно такое же редактирование с настройкой уровней. Теперь я понимаю, что это редактирование немного экстремально и вряд ли вы на самом деле сделали бы то, что вы на самом деле сделали бы со своими изображениями. Но это дает нам четкий пример того, какой ущерб мы можем нанести нашим изображениям при редактировании их 8-битных версий по сравнению с тем, насколько мало, если вообще есть, ущерб, который мы наносим с 16-битными версиями.

Я собираюсь нажать Ctrl + L (Win) / Command + L (Mac) еще раз, чтобы открыть диалоговое окно настройки уровней Photoshop, и я собираюсь переместить черно-белые ползунки «Вывод». внизу по направлению к центру, к тем же точкам, которые я использовал для градиентов.Опять же, я делаю это как для 8-битной, так и для 16-битной версий образа:

Перетаскивание черно-белых ползунков «Вывод» к центру диалогового окна «Уровни».

Вот как выглядит 8-битная версия изображения после помещения всего тонального диапазона в небольшое пространство, где обычно находится только информация о полутонах:

А вот как выглядит 16-битная версия образа:

И снова две версии идентичны. У 16-битной версии нет видимого преимущества перед 8-битной версией.

Теперь давайте снова вернемся к Уровням и вернем тональную информацию в исходное состояние, при этом самые темные области станут чисто черными, а самые светлые — чисто белыми:

Перетаскивание черно-белых ползунков «Вход» к центру диалогового окна «Уровни», чтобы сделать самые темные области изображения черными, а самые светлые точки — белыми.

Теперь посмотрим, есть ли преимущества у 16-битной версии над 8-битной. Во-первых, 8-битная версия:

Ура! Как и в случае с градиентом, 8-битная версия изображения сильно пострадала из-за редактирования.Очень заметны цветовые полосы, особенно в воде, которые теперь больше похожи на какой-то эффект рисования, чем на полноцветную фотографию. Вы также можете увидеть полосы на самом пляжном мяче и на песке внизу фотографии. На данный момент 8-битное изображение нам больше не нужно.

Давайте посмотрим, как поступила 16-битная версия:

И снова, как и в случае с градиентом, 16-битная версия выжила без единой царапины! Он выглядит так же хорошо, как и до редактирования, в то время как 8-битная версия потеряла массу деталей.И все потому, что в 16-битной версии доступно огромное количество возможных цветов. Даже после столь радикального редактирования, как то, что я выполнил, я не смог ни малейшего повлиять на качество изображения благодаря тому, что оно было в 16-битном режиме.

Итак, как вы можете использовать 16-битный формат для ваших собственных фотографий? Простой. По возможности снимайте фотографии в формате RAW вместо JPEG (конечно, при условии, что ваша камера поддерживает RAW), а затем открывайте и редактируйте их в Photoshop как 16-битные изображения.Однако имейте в виду, что при работе с 16-битными изображениями размер файла намного больше, чем у вас с 8-битным изображением, и если у вас более старый компьютер, это может повлиять на то, сколько времени вам потребуется. работать в фотошопе. Кроме того, хотя каждая новая версия Photoshop становится все лучше и лучше с этим, не все фильтры и настройки доступны нам в 16-битном режиме, но большинство наиболее часто используемых.

Если вы обнаружите, что в какой-то момент вам действительно нужно переключиться на 8-битный режим, потому что ваш компьютер работает слишком медленно или фильтр, который вы хотите использовать, недоступен, вы можете переключиться в 8-битный режим, перейдя в меню Image вверху экрана, выбрав Mode , а затем выбрав 8 бит / канал .Постарайтесь поработать в 16-битном режиме как можно дольше, прежде чем переходить в 8-битный режим.

Также убедитесь, что вы переключились в 8-битный режим перед печатью изображения или, что еще лучше, сохраните свою 16-битную версию как файл Photoshop .PSD, а затем сохраните отдельную 8-битную версию для печати.

Как преобразовать 24-битное изображение JPEG в 8-битное?

Как преобразовать 24-битное изображение JPEG в 8-битное? — Суперпользователь

Сеть обмена стеками

Сеть Stack Exchange состоит из 176 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.

Посетить Stack Exchange

  1. 0

  2. +0

  3. Авторизоваться
    Зарегистрироваться

Super User — это сайт вопросов и ответов для компьютерных энтузиастов и опытных пользователей.Регистрация займет всего минуту.

Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществу

Кто угодно может задать вопрос

Кто угодно может ответить

Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх

Спросил

Просмотрено
134k раз

У меня 24-битное изображение.Мне нужно преобразовать его в 8-битное изображение JPEG. Это можно сделать с помощью MS Paint или MS Picture Manager, или мне нужно загрузить какой-либо инструмент. Я попробовал какой-то инструмент, но он не сработал.

Будет ли 8-битное изображение черно-белым или останется цветным?

Renan

7,77344 золотых знака3737 серебряных знаков4848 бронзовых знаков

Создан 19 мар.

DebDeb

1,977 золотых знаков1717 серебряных знаков3030 бронзовых знаков

0

8 бит означает 2 ^ 8 цветов = 256 цветов, просто выберите Сохранить как в MSPaint, а затем 256 цветов Bitmap .Что касается преобразования его в JPEG … После сохранения в формате 256 цветов .bmp откройте его, а затем сохраните как JPEG , но я не знаю, каковы будут результаты. Я считаю, что в Adobe Photoshop и GIMP (бесплатно) есть возможность сохранять 8-битные JPEG.

Он не будет черно-белым, если вы не сделаете его черно-белым.

Создан 19 мар.

AlexAlex

2,89844 золотых знака2020 серебряных знаков3333 бронзовых знака

1

  1. Открыть изображение краской
  2. Щелкните> Сохранить как вариант <256.BMP>
  3. Открыть новое сохраненное изображение .bmp в краске
  4. Щелкните> Сохранить как вариант <.jpeg> с другим именем.

Джейсон Аллер

2,135 золотых знаков2323 серебряных знака2121 бронзовый знак

Создан 06 апр.

Очень активный вопрос .Заработайте 10 репутации, чтобы ответить на этот вопрос. Требование репутации помогает защитить этот вопрос от спама и отсутствия ответов.

Суперпользователь лучше всего работает с включенным JavaScript

Ваша конфиденциальность

Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в ​​отношении файлов cookie.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *