Тирания фото: D1 82 d0 b8 d1 80 d0 b0 d0 bd d0 b8 d1 8f: скачать картинки, стоковые фото D1 82 d0 b8 d1 80 d0 b0 d0 bd d0 b8 d1 8f в хорошем качестве

Содержание

Тирания приема – Фото – Коммерсантъ


Фото:
Courtesy AntikBar © Christie’s Images Limited [2012]

«Кино-глаз». Александр Родченко, 1924 год


Фото:
РИА НОВОСТИ

«Процесс о трех миллионах». Братья Стенберг, 1926 год


Фото:
Image courtesy of GRAD and Antikbar

«Декабристы». Братья Стенберг и Яков Руклевский, 1927 год


Фото:
Image courtesy of GRAD and Antikbar

«Октябрь». Братья Стенберг, 1927 год


Фото:
Image courtesy of GRAD and Antikbar

«Винтики из другой машины». Братья Стенберг, 1926 год


Фото:
Image courtesy of GRAD and Antikbar

«Мятеж». Михаил Длугач, 1928 год


Фото:
Image courtesy of GRAD and Antikbar

«Гибель сенсации». Виктор Климашин, 1935 год


Фото:
Image courtesy of GRAD and Antikbar

«Турксиб». Братья Стенберг, 1929 год


Фото:
Image courtesy of GRAD and Antikbar

«Нефть». Александр Наумов, 1927 год


Фото:
Image courtesy of GRAD and Antikbar

история создания игры Tyranny — Игры на DTF

6892

просмотров

В большинство RPG неинтересно играть за злого персонажа. Вы когда-нибудь пробовали это сделать? Если пробовали, то знаете, что даже в самых обласканных критиками проектах злой персонаж зачастую нежизнеспособен. И ещё полбеды, если для злого персонажа просто хуже прописаны квесты. Печальнее всего, когда по ходу основного сюжета он всё равно вынужден причинять добро и спасать кошек, как будто бы у него биполярное расстройство.

Некоторые разработчики просто не хотят работать над сюжетом для злого протагониста. И их вполне можно понять: недавно бывший дизайнер BioWare Джон Эбенгер сообщил, что из всех игроков в Mass Effect путь Отступника выбрало всего восемь процентов игроков. Зачем прорабатывать контент, который не увидит даже десятая часть пользователей? Это попросту нецелесообразно.

В других случаях создать полноценного антигероя разработчикам RPG мешают внешние факторы. Издатель может быть нацелен на возрастной рейтинг, ограничивающий полёт фантазии разработчиков. А иногда у правообладателя есть собственное представление о том, каким должно быть «зло». Например, игры 90-х годов, основанные на лицензированной системе D&D, должны были учитывать так называемый «кодекс этики TSR». Этот документ значительно урезал способы, которыми разработчики могли изобразить злого игрового персонажа.

Зло никогда не должно изображаться в привлекательном свете и может использоваться только в качестве врага, чтобы проиллюстрировать вопросы морали. Все произведения должны быть ориентированы на борьбу добра против несправедливости и зла, воплощая протагониста как борца за правое дело.

Конечно, не у всех разработчиков ролевых игр были связаны руки. Одними из тех, кто не боялся создавать по настоящему злых персонажей, были сотрудники ролевого подразделения Interplay — Black Isle Studios. Самые известные плоды их труда — Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment вряд ли нуждаются в дополнительном представлении. Важно только то, что одной из их общих характерных черт было то, что они не боялись показывать злых персонажей или дать самому игроку возможность побыть действительно злым.

Эта статья — история создания игры Tyranny. И это, как всегда — достаточно длинная история, полная побед и поражений — в основном, поражений. Потому что ничто никогда не даётся легко.

Fury и Defiance

В 2003 году от полумёртвой Interplay откалывается несколько ключевых сотрудников, работавших в ролевом подразделении компании, Black Isle Studios. Фергюс Уркхарт, Крис Авелонн, Крис Паркер, Крис Джонс и Даррен Монахан основывают новую студию и называют её Obsidian Entertaiment.

Сразу сделаю важную оговорку: параллельно с описываемыми событиями, Obsidian работали над ещё многими проектами, большая часть из которых была отменена. Я ограничусь кратким упоминанием об этом факте, потому что в противном случае эта часть повествования разрастётся до неконтролируемых размеров. Просто держите в голове, что за кадром разработчики Obsidian постоянно пытаются договориться хоть с кем-нибудь о создании игры и чаще всего терпят неудачу.

Эти пять человек, обладающих репутацией талантливых разработчиков ролевых игр, начинают вести переговоры с издателями, в частности с TakeTwo, Ubisoft и Electronic Arts, но ни с кем не могут договориться. В конце 2003 года с Obsidian выходит на связь Саймон Джеффри, чтобы обсудить возможность создания игры по вселенной Звёздных Войн. Команда радостно соглашается, разрабатывает концепцию партийной RPG от первого лица с боями на световых мечах и презентует её Джеффри. На что Джеффри отвечает что-то в духе: “Всё это очень здорово, конечно, но почему бы вам вместо этого не сделать сиквел Knights of The Old Republic, которую для нас недавно создали ребята из BioWare?»

Следующий проект Obsidian тоже был сиквелом игры BioWare — речь идёт о Neverwinter Nights 2. Таким образом две первых игры Obsidian Entertainment наметили определённую тенденцию. Оба этих проекта имели успех у игроков и критиков, оба этих проекта сопровождали значительные проблемы технического толка, а самое важное — оба этих проекта были основаны на чужой интеллектуальной собственности.

С учётом того, что в последние годы существования Black Isle Studios они и так по большей части занимались тем, что доделывали игры за BioWare, необходимость создания собственного тайтла становилась очевидной. Параллельно с разработкой Neverwinter Nights 2 внутри Obsidian создавался концепт игры под рабочим названием Fury, действие которой происходило в мире, разрушенном магическим апокалипсисом. Этот проект не дошёл даже до стадии прототипа, и позже, к 2009 году трансформировался в проект другой игры, получившей название Defiance. За это время развилась и концепция игры: её действие должно было происходить в мире, где победило Зло.

Впрочем, разработка Defiance велась малыми силами, потому что в это время Obsidian пустила большую часть усилий на создание двух других крупных проектов. Первым из них был Fallout: New Vegas, и, несмотря на то, что игроки приняли игру очень тепло, у Obsidian после её релиза возникли некоторые проблемы: игра набрала на Metacritic 84 балла, а по договору с Bethesda должна была набрать 85, и поэтому разработчики остались без премий. Речь идёт не о карманных деньгах: разработчики не получили около миллиона долларов.

Вторым проектом был Alpha Protocol, который стал их первым самостоятельным тайтлом… и крупным коммерческим провалом. В результате Sega, бывшая издателем Alpha Protocol, дала понять, что о дальнейшем сотрудничестве речи идти не может, и Obsidian начали искать нового издателя, готового проспонсировать создание игры, основанной на базе концепций проектов Fury и Defiance.

Таким издателем стала Microsoft.

Рейд на миллион человек

После серии неудачных переговоров с другими издателями, Obsidian удалось договориться с Microsoft о создании эксклюзива для их новой консоли, XBox One. Правда, Microsoft посчитала идеи Obsidian хоть и интересными, но чересчур банальными, и предложила им значительно переработать концепцию Defiance.

Проблемой это не стало. Почувствовав, какие грандиозные перспективы открываются перед компанией, руководство Obsidian бросило все силы на то, чтобы переделать и облагородить уже имеющиеся наработки. Ключевые идеи остались прежними — это всё ещё должен был быть мир после магического апокалипсиса, которым правит зло. Но к этим идеям добавилось несколько новых: например, в мире игры должны были бушевать магические бури, вокруг которых планировалось выстроить систему магии. Для Obsidian было очень важно подписать этот проект, поэтому они впервые в своей истории создали для издателя полноценную презентацию в PowerPoint: до этого все их презентации для издателей, как правило, помещались на трёх страницах.

Сейчас от Stormlands осталось только несколько кадров

Этот проект, в очередной раз поменявший название — теперь на Stormlands — должен был стать самым масштабным и самым дорогим проектом в истории студии. Накануне смены консольных поколений Microsoft были полны амбиций и не жалели денег на внедрение новых технологий и идей:

Концептуально идея Microsoft заключалась в следующем… Представьте, что вы играете в Ведьмака, может быть с другом. Что произойдёт, если в какой-то момент в игре появится гигантское существо, которое вы можете увидеть вдалеке, но появится не только в вашей игровой сессии, а у всех, кто играет в игру. И вы все бросаетесь на это существо, вокруг него — дымка, а пока вы проходите через неё, игра подбирает вам рейд из 40 человек, в составе которого вы будете с этим существом сражаться.

Фергюс Уркхарт

CEO Obsidian Intertaiment

Набор вещей, которые планировались к реализации в Stormlands, впечатляет и сейчас. Созданная боевая система была комплексной, и включала в себя перекаты и телепортацию на небольшие расстояния. Персонажи могли выполнять в бою «акробатические трюки», а игроки могли взаимодействовать друг с другом, совершая таким образом уникальные атаки, вокруг которых должна была быть выстроена боевая система.

При этом в игре должна была присутствовать полноценная диалоговая система, в духе старой школы, а все реплики персонажей должны были быть озвучены. Было ещё много мелочей — например, во время диалога персонажи должны были снимать шлемы: то есть шлемы не должны были просто пропадать. Они должны были снимать их и куда-то убирать, чтобы диалоги не превращались в перекличку железных вёдер.

Работа над Stormlands шла полным ходом. Но постепенно между Obsidian и Microsoft начало нарастать непонимание. Проект был настолько масштабным, что те пятьдесят человек, которые над ним работали, не могли реализовать всё, что требовали менеджеры Microsoft.

Крис Паркер вспоминал, что Microsoft тогда хотели уйти как можно дальше от негласных стандартов видеоигр, настаивая, что разработчики должны переосмыслить даже самые базовые функции. А чтобы подчеркнуть серьёзность своих намерений, Microsoft предложила Obsidian долгосрочное сотрудничество. Обсуждалось даже создание сиквела для Stormlands.

Что значит «переосмысливать базовые функции»? Вот простой, но показательный пример: Microsoft в то время активно продвигали технологию Kinect, которая должна была стать главным аргументом в пользу Xbox One в битве консолей. Поэтому в какой-то момент в Microsoft решили, что в Stormlands тоже должен использоваться Kinect — для того, чтобы торговаться в лавках. При этом игра должна была выйти вместе с релизом новых Xbox, а значит времени на внедрение новых фич было не очень много.

Это — всего лишь пример. На самом деле проблема была не в самой необходимости внедрить в игру поддержку Kinect. Было очень много идей и предложений, и часть из них было просто невозможно реализовать. В какой-то момент, когда Obsidian и Microsoft обсуждали детали сетевого режима Stormlands, исполнительный продюсер (один из менеджеров Microsoft) сказал, что нужно добавить в игру рейды на миллион человек. Obsidian тогда восприняли это как шутку, но, может быть, менеджеры Microsoft действительно этого от них ждали.

Предполагалось, что Stormlands будет активно использовать облачные системы, записывая в облако геймплей, а потом с помощью некоей интеллектуальной системы, предоставлять каждому пользователю уникальный, уже отредактированный ролик с записью его участия в битве. Создание такой системы Microsoft тоже хотели возложить на плечи Obsidian.

Тем временем запланированный срок релиза неумолимо приближался. А Obsidian не могла даже прототипировать все идеи, которые должны были быть включены в игру. Возникли сложности с игровым движком: Unreal Engine 4 ещё не поддерживался Xbox One, Unreal Engine 3 по ряду причин тоже не подошёл разработчикам. В итоге Obsidian пытались модифицировать для Stormlands движок Dungeon Siege 3.

12 марта 2012 года Фергюсу Уркхарту пришла СМС от продюсера игры из Microsoft. Он просил перезвонить.

Это как СМС от девушки, которая решила с тобой расстаться. Приветствуя его на созвоне, я уже знал, о чём пойдёт речь.

Фергюс Уркхарт

CEO Obsidian Entertaiment

Без лишних расшаркиваний представитель Microsoft сказал, что они отменяют игру. Это стало для Obsidian настоящим ударом. Устав от постоянных проблем, отменённых проектов и огромного труда, проделанного впустую, студию покинула почти половина сотрудников. К тому же у студии не оставалось денег, чтобы платить своим сотрудникам: Obsidian вложили в разработку почти два миллиона долларов из собственных средств, сверх того, что выделили на игру Microsoft. Концепт Stormlands попытались подсунуть другим издателям, в том числе Ubisoft и TakeTwo, но не получили ответа.

Мы видели, как десятки людей, которые проработали в Obsidian много лет, собирали свои вещи и уходили.

Джош Сойер

разработчик

Для меня и моих коллег вдвойне плохо было то, что это свидетельствовало о нашем провале. Все знали, издатели знали, что во всей этой боли виновата компания. Внезапно стало значительно сложнее договориться о проекте, который нас спасёт.

Фергюс Уркхарт

CEO Obsidian Entertaiment

Из текущих проектов у студии оставалась только игра по Южному Парку, за которую они сначала не хотели браться, потому что посчитали звонок из South Park Digital Studios розыгрышем. К тому же и с этой игрой была куча проблем: издатель менялся дважды, а денег не хватало настолько, что в случае задержки релиза студия могла обанкротиться.

Спасением для Obsidian стал Kickstarter. После долгих уговоров Фергюс Уркхарт согласился запустить краудфандинговую кампанию, которая получила феноменальный успех. Pillars of Eternity, вышедшая в 2015 году — но вышедшая всё же под эгидой издателя, которым стали Paradox Interactive, выстрелила в самое яблочко, и продалась огромным для изометрической CRPG тиражом в 700 000 копий. Параллельно с её созданием Obsidian умудрились разработать Armored Warfare для Mail.ru Group, и теперь танковый симулятор приносил студии стабильную прибыль, выступая этакой подушкой безопасности.

Годы неудач, отменённых проектов, кранчей и увольнений были позади. Чуть ли не впервые с момента своего основания, Obsidian Entertaiment была свободна в выборе нового проекта.

Многострадальный концепт Fury, который вот уже десять лет не мог воплотиться в жизнь, обрёл новое дыхание — конечно, с учётом всех изменений, которые случились за это время. Так началась история создания игры, которая выйдет в 2016 году под названием Tyranny.

Кайрос, Терратус и музыка 80-х

Несмотря на то, что деньги на создание Pillars of Eternity собирали на Kickstarter, в какой-то момент Obsidian решили, что без дополнительной поддержки со стороны издателя обойтись не получится. Издателем выступила Paradox Interactive. И раз уж Pillars of Eternity выстрелила, Paradox были совсем не против профинансировать ещё один проект, выполненный в том же ключе.

Таким образом, к моменту начала разработки Obsidian имели общую концепцию десятилетней выдержки, опыт работы с собственной модификацией движка Unity, который использовался при разработке Pillars of Eternity и издателя, который был готов дать денег на их эксперимент.

В то же время провал Stormlands, кажется, научил Obsidian тому, что не стоит складывать все яйца в одну корзину. Параллельно с разработкой Tyranny шла разработка двух крупных DLC для Pillars of Eternity, а также велась начальная работа над сиквелом этой игры.

Концепция игры оставалось неизменной со времён Defiance. Действие Tyranny должно было происходить в мире, в котором зло одержало победу, а сам мир должен быть истерзан чем-то вроде магического апокалипсиса.

Главным сценаристом игры стал Мэтт Маклин. Он работал в Obsidian с 2006 года, занимая разные должности в сфере дизайна и дизайна повествования, и, очевидно, у него было достаточно много времени, чтобы хорошо обдумать основную идею игры. В конце двухтысячных, когда шла разработка Defiance внутри студии игру описывали формулировкой «Властелин колец, если Саурон победил». Но Маклину такой подход не нравился:

Нам не хотелось создавать зло вроде Саурона, который хочет уничтожить всё живое просто потому что он злой. Думая о Кайросе в классических терминах DnD, это «Lawful Evil». Он хочет править империей, а не руинами.

Мэтт Маклин

главный сценарист Tyranny

Маклину хотелось написать действительно интересное зло. Зло реалистичное, логичное, зло, которое можно понять. Вдохновение он со своей командой сценаристов черпал из нескольких источников.

  • Первым источником была серия игр Fallout, к созданию которой многие из сотрудников Obsidian были непосредственно причастны.
  • Вторым источником была серия книг «Чёрный отряд», которую написал американский фантаст Глен Кук. Цикл, написанный в жанре тёмного фэнтези описывал жизнь отряда наёмников в мире, где за власть сражаются могущественные тёмные силы.
  • Частично вдохновила писателей на создание Терратуса (так называется мир, в котором происходит действие Tyranny) игра Myth: The Fallen Lords, также созданная по мотивам произведения Кука.

Но в первую очередь, по словам Маклина, они старались черпать вдохновение из реального мира:

Зло побеждает, когда люди начинают воспринимать его как что-то естественное. Так что большая часть моего вдохновения пришла из реальной жизни. Ни в книгах, ни в фильмах я не встречал настолько притягательных злодеев, как Аллен Даллес, Цинь Шихуанди или Ким Чен Ир […][В итоге] я обнаружил, что черпаю идеи преимущественно из научной литературы. Фашизм, «американская исключительность», наркокартели, капиталистические корпорации и военные помогли нам рассказать о том, что происходит, когда побеждает зло.

Мэтт Маклин

главный сценарист Tyranny

Вдохновляясь этими источниками, Маклин вместе со своей командой создал Терратус — огромный континент, разделённый на части Старыми Стенами, построенными древней забытой цивилизацией. По всему периметру Старых Стен расположены Шпили, возносящиеся высоко в небо.

Терратусом правит Кайрос — самый могущественный маг в мире, обладающий почти божественными способностями. Кайрос строит свою Империю на протяжении многих веков, устанавливая суровые, но справедливые порядки. Правит Кайрос через Архонтов, которые являются чем-то вроде кабинета министров. Каждый из Архонтов обладает сверхъестественными способностями, но ни один не способен сравниться мощью со своим повелителем. Кайрос практически не вмешивается в рутину управления внутренними делами Терратуса, Архонты занимаются этим вместо него.

Бледен Марк, Архонт Теней

aidazengeist

О Кайрос мало известно. Никто кроме Архонтов не знает, как он выглядит, больше того, никто даже не знает, какого Кайрос пола. Так что говорят о Кайрос и в мужском, и в женском роде — иногда в пределах одной фразы.

Само имя было выбрано не случайно. Чаще всего встречается версия, что Кайрос был назван в честь персидского царя Кира: его имя, в свою очередь, означало «Солнцеподобный” на персидском и “Господин» на греческом.

Однако по признанию Брайана Хайнса, директора игры, выбор имени для Кайроса происходил немного сложнее:

Сначала у нас было для Кайроса другое, временное имя, которое мы не могли использовать. […] На самом деле я подумал о слове Кайрос на выходных, когда в моих наушниках играла случайная музыка. Заиграл хит 80-х, «Kyrie» и я вспомнил о значении этого слова. Конечно, может показаться немного странным, что имя Повелителя Зла проистекает из религиозной молитвы с просьбой о милосердии, но я черпаю вдохновение где придётся.

Брайан Хайнс

директор Tyranny

Одним из пробных вариантов, ещё до того как Брайан Хайнс послушал музыку в свой выходной, действительно был «Кириос”, но разработчикам не нравилось, как звучит это имя. Также рассматривался такой вариант, как “Кэрос» — древнегреческий бог погоды и счастливых мгновений.

Однако после того, как нужная песня заиграла в нужный момент, Хайнс предложил использовать вариант Кайрос, поскольку он звучит лучше — “Как будто солдаты скандируют имя генерала”. Однако впоследствии оказалось, что этот вариант ещё и лучше всех прочих отражал саму суть Кайроса, каким его видели разработчики:

Я провёл небольшое исследования возможных значений этого слова, и наткнулся на сайт, где писали о двух формах власти в Древней Греции: «деспос» — сила, применяемая к рабам и «кайрос» — сила, которую глава семьи применял к жене и детям (с коннотацией семьи как собственности мужчины). Идея заключалась в том, что «кайрос» — это более мягкая форма силы, поскольку она применяется «из любви». Это очень похоже на ложь тирана самому себе, которую он произносит, чтобы оправдать свои действия.

Брайан Хайнс

директор Tyranny

Вершитель судеб и режим «Завоевание»

Как обычно рисуют владения Тёмного Лорда в фэнтези? Как нечто, неприспособленное для жизни. Задачей сценаристов Obsidian было создать мир, где зло является повседневной рутиной, а не маниакальной жаждой крови. Кайрос должен быть в равной мере безжалостным полководцем и правителем Империи, в которой живут тысячи людей.

Обычные люди должны бояться Кайроса, а это значит, что они должны быть хронически невежественными, поскольку понимание вступает в противоречие со страхом. Но что важнее всего, злые персонажи, с которыми игрок сталкивается в игре, должны быть отвратительными, но вместе с этим — логичными.

Мэтт Маклин

главный сценарист Tyranny

В процессе создания мира стало окончательно ясно, что для персонажа игрока не подойдёт история обычного парня из деревни, который понемногу набирается сил, а потом побеждает главного злодея. К тому же и сам герой должен быть злым по умолчанию, а ставить игрока на низшую ступень в некоей «Корпорации «Зло»», а потом продвигать его по карьерной лестнице в Obsidian посчитали плохой идеей.

Обжёгшись на гигантских масштабах Stormlands, разработчики Obsidian решили попробовать другой подход: создать короткую игру, которую можно пройти за двадцать часов, и при этом сделать её настолько нелинейной, насколько это возможно. Нелинейность подразумевает наличие выбора: и они не могли вписать в мир, которым правит Кайрос достаточно свободы для «мелкой сошки» — того уровня, с которого обычно начинается развитие персонажа в CRPG.

В результате было решено, что герой Tyranny с самого начала будет весомой фигурой на Терратусе. Среди всех Архонтов один обладает особым статусом: Тунон, Архонт Правосудия. Он воплощает в жизнь законы Кайроса и наказывает за их невыполнение. Поскольку в своих решениях он руководствуется исключительно законами Кайроса, он вправе судить и других Архонтов.

Грейвен Аше, Архонт Войны. Страница из цифрового артбука

Игрок же становится одним из его непосредственных подчинённых, известных как Вершители Судеб. Также, как Тунон исполняет волю Кайрос, Вершители исполняют волю Тунона, не подчиняясь никому, кроме своего Архонта и самого Повелителя. Они оглашают Эдикты Кайроса — особую форму магии, благодаря которой Кайрос завоевала мир, а порой их могут даже призвать разрешить спор между Архонтами. Но хотя Вершители и не подчиняются Архонтам, это не отменяет того факта, что оскорблённый или рассерженный Архонт может убить Вершителя на месте. Таким образом на Терратусе складывается некий паритет сил, а игрок становится достаточно свободен в своём выборе.

Из такого подхода проистекали определённые проблемы. Главной проблемой было то, что игра воспринималась как продолжение какой-то старой истории в незнакомой игроку вселенной. С десяток фракций, находящихся в сложном водовороте политики, балансируют между интересами своих лидеров и законами Кайроса. А игроку с самого начала приходится вмешиваться в эту систему на достаточно высоком уровне: в отличии от многих других CRPG первое, чем вынужден заняться игрок — это не убийство условных крыс в подвале, а управление армиями Кайрос. К моменту начала игры под контролем Кайроса находится весь континент, кроме крошечного полуострова под названием Ярусы, где всё ещё тлеет огонь сопротивления. Силы настолько неравны, что последователи Кайрос тратят больше усилий на получение выгоды для себя, чем на реальную борьбу с повстанцами.

Поскольку игрок с самого начала оказывался в гуще событий, необходимо было предоставить игроку контекст. Именно для этого сценаристы Obsidian написали несколько коротких новелл, действие которых происходило в мире игры. Они публиковались на официальном сайте Tyranny, и заинтересованные игроки могли познакомиться с миром через эти рассказы. Некоторые из героев рассказов впоследствии стали неигровыми персонажами Tyranny, а других игрок даже мог взять в свою группу — так, например, дела обстояли с Сирин, Архонтом Песни.

Как писатель, я надеюсь, что, давая представление об этих персонажах, мы также даем читателям представление о том, как разные люди справляются с той властью, которую они имеют — или не имеют — в своей повседневной жизни на Терратусе.

Меган Старкс

сценарист/ нарративный дизайнер

Однако написание новелл не решало проблему полностью: ведь далеко не все игроки станут их читать. Обрисовать контекст происходящих событий необходимо было в самой игре. Так появился режим «Завоевание» — текстовое приключение, с которого начинается путь персонажа в Tyranny.

«Завоевание” происходит на той же территории, на которой будут происходить действия основной игры, и именно здесь игрок может впервые познакомиться с основными фракциями и определиться со своими симпатиями и антипатиями. Решения, принятые в этом режиме, влияют на всю игру, и определяют, как представители фракций будут относиться к Вершителю. По признанию Мэтта Маклина, создание “Завоевания» неожиданно стало одной из самых трудных задач за всю разработку.

В ранней версии «Завоевания” игрок мог получать дополнительные характеристики и навыки, когда он принимал решения. Но получившаяся система была слишком многоуровневой, и в ходе её тестирования разработчики обнаружили, что игрокам просто не нравится делать выбор. Для “Завоевания» была написана хорошая история, но выбор игрока определяла не она, а те бонусы, которые он мог получить. Из-за этого разработчикам пришлось несколько упростить этот этап игры.

В финальной версии «Завоевания» только одно из возможных решений приносило игроку определённые способности. Все остальные решения не влияли на игровую механику непосредственно, но отражались в квестах, дополняя и изменяя их содержание.

Страница из цифрового артбука

В частности, в ходе Завоевания, игроку приходилось огласить один из трёх возможных Эдиктов Кайрос, каждый из которых влиял на определённую территорию. Магические бури, уничтожение всей растительности или просто ливень из лавы… Именно так проявила себя концепция «магического апокалипсиса», которую Obsidian планировали осуществить ещё в Fury и Defiance.

Создание внутриигровых систем и нелинейность

При создании Pillars of Eternity Obsidian впервые использовали систему контекстных подсказок: некоторые слова в диалоге были активными, и наведя на них курсор, игрок мог прочитать во всплывающей подсказке из внутриигровой энциклопедии, что обозначает тот или иной термин.

При разработке Tyranny эта система получила дальнейшее развитие. Многие вещи, включая решения игрока во время «Завоевания», описания фракций и истории архонтов были размещены в таких всплывающих подсказках. Их написание Obsidian отдали на аутсорс, чтобы штатные сценаристы могли сосредоточиться на написании диалогов и квестов. При этом в сравнении с Pillars of Eternity их количество было значительно сокращено.

Задача сценаристов состояла в том, чтобы сделать диалоговую систему гибкой: если вы хотите скорее перейти к действию, вы просто спамите клавишу «1», а если вы хотите большего, то вы можете прочитать все многословные детали происходящего.

В какой-то момент сценаристы подумали, что во время диалога главный герой должен иметь возможность ничего не отвечать. Так в игре появилась реплика, которую Мэтт Маклин считает самой запоминающейся из всех, которые он когда-либо написал или напишет в будущем: «Молча посмотреть».

А если игрок часто склоняется к выбору этой «реплики», то его ждёт подколка от одного из основных сюжетных персонажей.

При разработке Tyranny в Obsidian решили отказаться от традиционной для RPG системы морали, определяющей, добрый персонаж или злой. По их мнению, эта классическая система приводит к «регрессивному игровому процессу»: игрок выбирает тот или иной вариант, потому что он даст ему больше очков положительной или отрицательной кармы, а не потому что ему действительно нравится этот вариант.

Вместо этого большинство реплик влияет на репутацию игрока у одной из фракций. Система репутации определяет для каждой фракции два значения, независимых друг от друга «Благосклонность” и “Гнев». Изменение репутации по любой шкале вызывает появление дополнительных реплик, квестов и внутриигровых способностей. А поскольку интересы некоторых фракций полярны, в игре просто нет способа нравиться всем.

У спутников персонажа, которых в игре всего шесть, также есть две шкалы: «Верность” и “Страх», и при достижении определённого уровня верности или страха, игроки приобретают комбо-способности, для применения которых нужны сразу два персонажа. Очевидно, что эта идея проистекает из разработки Stormlands, где взаимодействие между персонажами должно было стать ядром боевой системы.

По умолчанию игрок не видит, как его реплика повлияет на его репутацию у фракций или на отношение спутников к нему. Однако разработчики предусмотрели возможность включить отображение изменений репутации во внутриигровых настройках.

Я наблюдал, как играют люди — в нашем офисе и на стримах, и я увидел заметную разницу между игроками, у которых включена система отображения репутации, и теми, у кого её нет. Те, у кого она отключена, тратят больше времени на размышления о том, какое решение примет их персонаж. Те, кто играет со включенной опцией, часто говорят: «Ну, я бы выбрал первый вариант, но второй даст мне нужную репутацию.» Интересно слушать, как они решают, какой путь выбрать, верны ли они отыгрышу персонажа или предпочитают большую награду.

Мэтт Маклин

главный сценарист Tyranny

Другие варианты диалогов не влияли на репутацию, но были доступны только при определённом значении того или иного навыка. При этом навыки в игре росли по мере их применения, примерно так же, как в серии The Elder Scrolls. Для жанра такая система не является чем-то новым, но это ранее она практически не использовалась в изометрических CRPG. Вдобавок к этому выбор реплики, привязанной к тому или иному навыку, дополнительно увеличивал уровень этого навыка.

Получившаяся система, как можно заметить, была целиком завязана на нелинейности игрового процесса. Огромное количество факторов влияло на то, какие квесты, персонаж и локации встретятся игроку, и как они будут с ним взаимодействовать.

Это заставило разработчиков внедрить в игру ещё одну механику, не характерную для изометрических CRPG — скалирование уровня противников в зависимости от уровня персонажа. Таким образом можно было предоставить игроку большую свободу действий. Теперь сложность боёв на конкретных локациях не ограничивала выбор игрока.

Большую часть вариантов развития событий игры в Obsidian спланировали на раннем этапе разработки. Конечно, в процессе создания игры появлялись новые идеи — но реализовать их не всегда было возможно технически.

Если ваша игра представляет собой сложную сеть вариантов, то любое изменение может пошатнуть и взорвать игру. Вы просто не сможете создать игру, в которой каждый человек добавляет забавные варианты в тот момент, когда они приходят ему в голову, независимо от того, что происходит до или после этого. Таким образом ради сохранения целостности игры мы говорим «нет» тем идеям, которые уводят игрока слишком далеко от цели, и пытаемся придумать варианты, которые обеспечат классные моменты и перестановки, не нарушая общего плана

Мэтт Маклин

главный сценарист Tyranny

Даже с такими ограничениями разработка RPG с таким уровнем нелинейности была чрезвычайно сложным процессом. Внутри Obsidian разработчики говорили друг другу: “В следующий раз — только линейная игра! ”. К третьему, финальному, акту игры состояние мира насчитывало дюжину вариаций, существенно отличающихся друг от друга.

Пожалуй, стоит сказать ещё несколько слов о ролевой системе. Помимо того, что навыки персонажа прокачивались по мере их применения, в игре отсутствовала классовая система, что, в итоге, позволяло игроку создавать гибридных персонажей, корректируя специализацию главного героя по мере необходимости.

Другой важной частью ролевой системы стал конструктор заклинаний. Он представлял из себя настолько сложную и масштабную систему, что по нему можно писать отдельные гайды. Количество вариантов тонкой настройки заклинания действительно впечатляет, и не упомянуть об этой системе в ролике, посвящённом созданию игры было бы неправильно.

«Иногда зло побеждает»

Tyranny впервые показали игрокам в марте 2016 года, на выставке E3. Релиз игры произошёл в ноябре того же 2016 года. Непосвященный в историю Obsidian человек мог бы сделать из этого вывод, что игра была быстро слеплена на коленке после успеха Pillars of Eternity. Но вы, прочитав эту статью, знаете, что история создания Tyranny насчитывает почти десять лет, и что разработчики пытались реализовать этот проект практически с самого начала существования студии.

После выхода игра получила сдержанно-положительные оценки от игровых изданий, набрав 80 баллов на Metacritic. В качестве недостатков журналисты отмечали скучные бои и плохую реализацию боевого искуственного интеллекта, а также то, что история заканчивалась очень резко, практически на полуслове.

Игроки тоже встретили игру достаточно тепло, но довольно сдержанно. Отзывы были в основном положительными, но продажи игры оставляли желать лучшего.

Tyranny вышла 10 ноября 2016 года, а к весне 2017 её продажи находились на уровне 175 тысяч копий. Конечно, и разработчики, и издатель были разочарованы таким слабым стартом.

Tyranny — хорошая игра, но она не раскрыла весь свой коммерческий потенциал. Мы ожидали гораздо больших продаж и очень расстроены таким исходом событий. Все надеялись, что она покажет себя лучше.

Фред Вестер

генеральный директор Paradox Interactive

В качестве возможных причин провала игры Вестер отмечал неудачное время для релиза — в ноябре 2016 года вышло много хороших игр, включая Watch Dogs 2 и Dishonored 2, и на их фоне, по мнению Вестера, Tyranny просто затерялась.

Однако вице-президент Paradox Interactive, Шамс Джордани, считал, что проблема несколько глубже. По его мнению к моменту релиза Tyranny рынок был перенасыщен олдскульными ролевыми проектами, созданными с помощью краудфандинга.

Мы видим, что большинство игр после Pillars of Eternity, например Wasteland 2 или Torment: Tides of Numenera — даже близко не подошли к её успеху. Так что, возможно, это был такой ностальгический «пузырь», а теперь он лопнул. У этих игр есть рынок, но он никогда не достигнет того пика снова.

Шамс Джордани

вице-президент Paradox Interactive

Издатели и разработчики указывали в качестве возможных причин провала игры неудачный слоган: «Иногда зло побеждает», который хоть и выдвинул на первый план основную концепцию игры, но совершенно не затронул многие её положительные черты, например нелинейность и тщательную проработку игровых персонажей. Также издатели признали, что ключевой концепт игры — мир, в котором победило зло — автоматически сделал Tyranny нишевым продуктом. Если почитать форумы времён разработки, то можно заметить, что многие игроки прохладно отнеслись к этой идее, беспокоясь о том, смогут ли они сыграть за доброго персонажа.

Что же касается тщательной проработки персонажей и истории, то она, по мнению Джордани принесла игре больше вреда, чем пользы — с точки зрения бизнеса. Он говорил, что в последние несколько лет он привык играть с Netflix на одном экране, стримом на другом и телефоном в руке, но в игры, подобные Tyranny невозможно играть в таком стиле. Такие игры требуют пристального внимания, а современный игрок не может найти для этого времени.

Ставка на нелинейность тоже не сыграла. Разработчики смогли настолько хорошо связать различные варианты истории в единую нить повествования, что некоторые игроки попросту не поняли, что возможно было пройти игру другим путём. А кое-кто и вовсе негативно воспринял эту особенность игры, посчитав, что при прохождении игрок упускает часть контента.

Конечно, не все игроки отнеслись к нелинейности повествования негативно. Люди до сих пор делятся в сети тем, какой выбор они сделали в том или ином квесте и к каким последствиям это привело, сравнивая свой опыт с опытом других игроков.

Абстрагируясь от низких продаж, и Paradox, и Obsidian были довольны получившейся игрой. Джордани в одном из интервью назвал её “драгоценным камнем, который недооценивают”. В целом, издатель рассчитывал на длинный «хвост» продаж и был не против продолжать сотрудничество с Obsidian.

В дальнейшем для Tyranny вышло небольшое сюжетное дополнение Bastard’s Wound, а также несколько несюжетных DLC. После этого поддержка игры прекратилась, а о сиквеле не появлялось никаких достоверных сведений.

Надежда издателя на длинный «хвост» продаж отчасти оправдалась: в 2018 году в Steam на короткое время возник эксплойт, который позволял увидеть точные цифры продаж. На тот момент Tyranny продалась тиражом в 562 000 копий.

Есть что-то притягательное и особенное в таких играх, которые существуют вопреки всему. Tyranny пережила четыре перерождения, пережила кризис, который чуть было не погубил Obsidian, и всё таки появилась на свет. Лично у меня упорство, с которым Obsidian пытались воплотить в жизнь свою идею, вызывает восхищение.
Надеюсь, что эта история оказалась интересна и вам.

Тиранія: музыка, видео, статистика и фотографии

0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
2
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
0
0
0
0
1

Беззаботная (2008, фильм) — «Тирания позитива, или Улыбайтесь — это раздражает!) «Беззаботная», 2008»

Привет всем!

Наткнулась на упоминание фильма Майка Ли «Беззаботная» (2008), читая книгу Кэтрин Грей «Неожиданная радость обычности», и, конечно же, решила его посмотреть.

«Беззаботная» — это артхаусная комедия-драма, в главной роли актриса, которая снялась в оскароносной «Форме воды» совершенно дебильном фильме, как по мне)) — Салли Хокинс, получившая в итоге две награды за лучшую женскую роль в «Беззаботной» — и Золотой глобус, и берлинского Серебряного медведя.

Беззаботная 2008

Краткое описание без спойлеров

Патологическая оптимистка Поппи — лондонская девушка за тридцать — одевается как попугай, работает в детском саду, учится танцевать фламенко, флиртует с работником социальной службы и учится водить машину под руководством психически неуравновешенного инструктора. Но то, что у кого-то из них могут возникнуть проблемы из-за ее хорошего настроения, совсем не беспокоит Поппи.

 

Поппи (Салли Хокинс) — такая себе полухиппи. Она старшая из трех сестер и живет свою жизнь, как может: работает с детьми,

Беззаботная 2008

Беззаботная 2008

нимает жилье с подругой, ходит на вечеринки,

— Где все хорошие мужчины?..

и несмотря на то, что в личной жизни тишина, она не отчаивается.

— Как с личной жизнью? — Ни сосисочки…

В принципе, ее все устраивает, хотя ее «нормальная», благоразумная младшая сестра, у которой ипотека, пенсионный счет и ребенок на подходе, искренне не понимает, КАК она может быть довольна своей жизнью старой девы — воспитательницы, которая не думает ни об ипотеке, ни о пенсии.

— Ты оформила пенсию? Нужно быть ответственной. Я желаю тебе только счастья. — Я счастлива!

— Ой, хватит заливать!

Она несколько эксцентрично одевается, занимается прыжками на батуте, зависает с соседкой, третьей сестрой и подругами, будто ей все еще 20,

Беззаботная 2008

Она берет уроки езды за рулем, хотя это непросто — ее преподаватель Скотт (Эдди Марсан) немного странный: угрюмый тревожный контролирующий тип с религиозно-массонско-рептилоидным закидоном)

Беззаботная 2008

Из таких, что сразу не поймешь, что у него на уме. Поппи пытается несколько разрядить атмосферу привычным ей образом, — шутя и улыбаясь, — но итог оказывается неожиданным.

 

Салли Хокинс удивительно удался образ Поппи.

Беззаботная 2008

Бывают же такие люди, у них будто (а может, и взаправду?) бесконечный повышенный выброс эндорфина: они всегда улыбаются, никогда не обижаются и не раздражаются, даже если невзначай испортят любимую вещь, на них кто-то сорвет злость или у них прострелит в спине…

Беззаботная 2008

Наоборот, они будут улыбаться, терпя боль, поддерживать и оправдывать обидчика, от чего у того совершенно сорвет башню от осознания собственной низости и «плохости» по сравнению с таким светлым «человечком». Они будто живой укор всем тем, у кого что-то не задалось с утра или по жизни вообще — она же МОЖЕТ быть счастливой! Она же светится, хоть и живет на зарплату воспитательницы и не замужем в свои 30+! А ты — НЕТ! Значит, ты *****.

 

Посмотри я этот фильм в год его выхода, мои впечатления были бы однозначны, я бы сказала, что «фильм демонстрирует победу позитивного отношения к жизни», или, уже ставшего сейчас притчей во языцех, но много лет назад набиравшего обороты с космической скоростью «позитивного мышления», которое контрастировало на фоне общего депрессивного восприятия и образа жизни на постсоветском пространстве, в котором только-только начали распространяться идеи о том, что, оказывается, можно жить по-другому.

Мало того, что на постсовке принято делать хорошую мину при плохой игре (несмотря на то, что и прибедняться тоже принято), так еще и понятия «позитивной психологии» и «позитивной психотерапии» восприняли буквально, и это неудивительно, когда транслируется идея того, что чтобы стать счастливым, нужно просто этого захотеть: «Хочешь быть счастливым — будь им!»

Беззаботная 2008

И понеслись рассуждения навроде *сладеньким сдавленным голоском*: «Нужно быть проще, нюхать цветочки, улыбаться и быть хо-ро-шим че-ло-ве-ч-ком!» — и стали буквально шеймить тех, кто чем-то недоволен, не дай бог еще и возмущается, да или просто грустит. Наступила эра другой крайности: ты должен излучать счастье и быть всем доволен, это ведь так просто! Те, кто еще недавно заряжал воду под Чумака, вокруг резко уверовали в то, что «подобное притягивает подобное», что «космос возвращает тебе что-то там», поэтому «не транслируй негатив!». Такая вот тирания позитивчиком. «Не грусти», короче)))

Так вот — не все так просто…

Если посмотреть с другой стороны, такое поведение похуже нытья: как минимум оно просто обесценивает как другой опыт, так и качества другого: выставляет его глупым, недалеким, злым и всячески недостойным нудным человеком. Выходит, ты такой дурак, раз тебе неймется, ведь все так просто! А еще ты плохой, если испытываешь тревогу, злость, грусть — словом, негативные эмоции, их «хороший человечек» испытывать не должен.

Поэтому тревожный, мегаответственный бедняга-параноик Скотт и взорвался.

— Стоп!

Но и влюбился) Привет эзотерикам, считающим, что «подобное притягивает подобное»)) Конечно, бывает и так, но чаще как раз противоположность гораздо более привлекательна)

 

Тем не менее, Поппи была неделикатна, несмотря на то, что она действительно хороший человек. Ее природные оптимизм и сочувствие почему-то никак не кореллировали с пониманием и принятием другого человека, в какие-то моменты она и правда издевалась над Скоттом, хотя надо было бы просто перестать шутить, раз ты уже понимаешь, что за человек перед тобой…

 

Что же я думаю сейчас, в 2021-м, спустя много лет, в течение которых в моей жизни произошло так много всего? На людей лучше не давить. Ни негативом, ни, тем более, насильственным позитивом. Никогда не знаешь, что скрывается за фасадом — слой гипсокартона или гранитная скала, как прочна эта конструкция — построена на века или ее возвели наспех и давно подмывает каждый сезон… И что удивительно, чем внушительнее выглядит этот фасад, тем больше вероятность, что его можно проткнуть пальцем. И наоборот. Только гипсокартон можно залатать, а вот нервная система — штука тонкая.

Беззаботная 2008

Образ Поппи светлый и добрый, и с одной стороны, многим действительно нужно поучиться у нее философии «take it easy» — «расслабься», но с другой — так же важно не навязывать ее, как и любую другую.

 

Фильм отличный, если вы любите артхаус — однозначно рекомендую! Напомнил мне другой хороший фильм с Изабель Юппер — «Недовольные сестры».

Спасибо!)

Здесь еще только хорошее кино)

«Общество оправдывает домашних тиранов»

Северную Осетию потрясло нападение экс-силовика на бывшую жену и в республике вновь заговорили о поддержке жертв домашнего насилия. Увы, пока только в соцсетях.

В июле этого года чемпион мира по армрестлингу Спартак Золоев почти до смерти избил бывшую жену Вандану Джиоеву. Женщина чудом осталась жива: семь дней комы, множество операций. Вместо ключицы теперь у нее две титановые пластины, челюсть собрали болтами, передвигается она на инвалидной коляске.

18 сентября решил, что в праве решать чужую судьбу экс-полицейский Вадим Техов, который напал на бывшую жену Регину Гагиеву. Кадры, снятые камерой видеонаблюдения, не для слабонервных. Мужчина сперва трясет перед девушкой телефоном, а потом достает нож и десять раз изо всех сил бьет в область горла и сердца. Когда приехала «скорая», то она уже была без сознания. СМИ «хоронили» ее несколько раз: три раза останавливалось сердце. Голова несчастной буквально держалась на одном позвоночнике, настолько искромсана была шея, говорят врачи. Девушка находится в больнице в критическом состоянии.

Золоев едва не убил Вандану за то, что та не вернулась к нему. Техов практически зарезал Регину из-за переписок в телефоне. Оба случая произошли днем, в людном месте. Вандану избивали во дворе ее дома, а Регину убивали прямо на рабочем месте, в компьютерном магазине. Оба мужчины скрылись с места преступления. С той лишь разницей, что Золоев все же зашел к сестре Ванданы и сказал, чтобы та вызвала «скорую» сестре, а Техов был объявлен в розыск и сдался полиции спустя полдня.

В отношении Золоева возбудили уголовное дело за умышленное причинение вреда здоровью. Техова предъявили покушение на убийство. До этого случая, кстати, последний подозревался в трех преступлениях: избил до полусмерти первую жену, был уличен в обороте наркотиков, нанес ножевое ранение знакомому. Но ни за одно правонарушение не понес наказания. Родные Гагиевой боятся, что и в этот раз мужчина уйдет от закона.

«Я уверена, что его настигнет расплата за все его преступления. Безнаказанности не будет. Если не правосудие, то его обязательно накажет бог. Но и сами мы сделаем все, что в наших силах, чтобы он сидел. Такие люди опасны для общества», — сказала «Кавказ.Реалии» сестра Регины Роксана Гагиева.

Тревоги родственников не напрасны. Как показывает североосетинская судебная практика, домашние тираны либо вовсе уходят от наказания, либо получают самые минимальные сроки.

Например, два года назад 26-летний Урзмаг Гагкаев, который своими издевательствами довел жену до самоубийства, получил всего два года колонии-поселения. Он систематически избивал и унижал 21-летнюю Алану Калагову. Для того, чтобы поднять руку, ему, например, достаточно было, чтобы она купила не то мороженое, которое хотела его мать. После очередных побоев, которые пришлись на ее выпускной, нервы девушки сдали. Она повесилась прямо на ремне от праздничного платья.

Вроде бы эти истории не могут иметь двух мнений, у домашних тиранов все же находятся защитники. И их немало. Те, кто активно продвигают в социальных сетях позицию, что замученные женщины сами виноваты.

«Никакое поведение, в том числе и то, что принято считать аморальным, не может стать поводом для удара, избиения, убийства женщин. Ничто не дает мужчине на это право. Что-то не устраивает? Плохая она, по твоему мнению? Не достойная? Уйди. Большая проблема в том, что общество само предоставляет тиранам оправдания для их поступков. К примеру, если приревновал, то можно. Вы серьезно? Я уверен, что ни один фактор не может служить оправданием тому, что муж попытался убить свою жену. А в случае с Ванданой и Региной они уже и в браке с этими мужчинами не были. Но все равно оставались жертвами домашнего насилия», — считает осетинский журналист Заур Фарниев, который запустил в соцсетях флешмоб в поддержку жертв домашнего насилия.

Северный Кавказ мало отличается от других регионов России, где также происходит жестокое насилие в отношении женщин, комментирует ситуацию адвокат Проекта «Правовая инициатива» Ольга Гнездилова.

По ее словам, нужен специальный закон о противодействии домашнему насилию: «Важно, чтобы он был действенным и содержал эффективные механизмы защиты женщин на самых ранних этапах унижений и побоев, которые сейчас даже не считаются преступлением».

Государство должно изменить подходы к образованию, уверена Гнездилова: «Надо начиная с детского сада объяснять, что мужчина не вправе контролировать женщину, ее поведение и личную жизнь, что женщина не собственность, которую можно «вернуть». Что у мужчин и женщин равные права. Тогда и таких нападений станет меньше».

Правозащитники и общественники активно выступают за введение закона о профилактике семейного насилия, но пока безуспешно. В 2017 году Госдума РФ решила смягчить наказание для насильников, переведя эту категорию преступлений из уголовной ответственности в административное правонарушение.

Пифагор, да не тот. Теорема тирании

Версия для печати

У многих эллинов были известные тезки. Самый известный из Пифагоров, скажем, был философом. Но был еще Пифагор — скульптор, Пифагор — флотоводец, Пифагор — кулачный боец. Однако первым из Пифагоров, упоминания о котором дошли до нашего времени, был … тиран. Точнее, тираном он стал, потому тираническую власти завоевал, а не получил по наследству.

В отличие от современных украинцв, древние греки не имели фамилий.

У них, конечно, были выдающиеся семьи и даже династии (известна, скажем, фраза Фемистокла, который заявил одному из своих противников, что оба они принадлежат к славным родам, вот только у Фемистокла его род ним начинается, а у противника — завершается), но в быту обычно обходилась одними именами, иногда только упоминая отца или место рождения. Впрочем, придумыванием новых имен греки также не увлекались и называли детей обычно или в честь какого-то родственника, или же именем, которое уже было на слуху.

На єту тему: Как нашли легендарную Трою. Шлиман, город Гомера и «клад Приама»

Неудивительно, что у многих эллинов были известные тезки. Самый известный из Пифагоров, скажем, был философом. Но был еще Пифагор — скульптор, Пифагор — флотоводец, Пифагор — кулачный боец. Однако первым из Пифагоров, упоминания о котором дошли до нашего времени, был … тиран. Точнее, тираном он стал, потому тираническую власти завоевал, а не получил по наследству.

GettyImages

Пифагор жил в Эфесе, большом греческом городе на восточном побережье Эгейского моря. Теперь это Турция. Впрочем, и в древности эти края были только колонизированы греками, которые покорили или вытеснили местные племена телохранителей. Возглавлял переселенцев сын легендарного царя Кодра Андрокл. И с тех пор Эфесом правили цари — потомки Андрокла.

Правда, с каждым новым поколением число царских родственников росло и постепенно они превратились в замкнутую аристократическую прослойку — настолько замкнутую, что все ее представители принадлежали к одному роду — Басилидов (в буквальном переводе — «царевичей»). Эфес в этом смысле не был исключением. В Коринфе, скажем, все аристократы принадлежали к роду Бакхиадов, а в Митилене — Пенфилидов. И в обоих городах знать в конце концов почувствовала себя достаточно сильной, чтобы вообще отменить царскую власть или ограничить полномочия царя чисто жреческими функциями. Так же произошло и в Эфесе. Мы, правда, не знаем подробностей, но уже во второй половине 7 века Басилиды управляли городом «коллективно».

Скорее всего смене режима способствовала внешняя угроза. Ведь в середине этого столетия города Западной Анатолии, в том числе и Эфес, пережили нашествие кочевников — киммерийцев во главе с легендарным предводителем Дугдамме, которого греки  на свой лад называли Лигдамисом. Нападение было неожиданным, устоял только «верхний город» — акрополь, а предместья, расположенные в низине и не имевшие надежной защиты, были сожжены захватчиками. Разрушили нападающие и главное святилище эфесцев, храм богини-матери, которую анатолийцы называли Кибелой, а греки отождествляли с Артемидой.

GettyImages

Очевидно, именно тогда царей и лишили власти — или, как это бывало в других греческих городах, обладатель погиб в бою, а преемников у него «не оказалось». Бразды правления окончательно взяли на себя Басилиды. Пока упоминания о нападении были свежи, убедить горожан объединяться вокруг аристократии было не трудно, потому что только она обладала навыками управления общественными делами в мирное время и военного командования во время войны. Да и для противостояния подвижным киммерийцам нужна была прежде всего конница, а на примере других греческих городов мы знаем, что воевать верхом или на колесницах, в те времена могла себе позволить только знать.

Другое дело, что со временем ощущение угрозы отступило, а на первый план вышли все недостатки аристократического управления. В конце концов, так происходило не только в Эфесе, и не только в Древней Греции. Замкнутая олигархия, лишенная сдержек и противовесов, всегда пытается использовать власть только для собственного обогащения и самоутверждения. Издевательства над простым людом, естественно, вызывает недовольство, способное перерасти в настоящее сопротивление. И вряд ли нас должно удивлять, что в Эфесе события происходили именно по этому сценарию.

Вот в это время на сцене и появился Пифагор. О его происхождении мы почти ничего не знаем, но очевидно, что к Басилидам он не принадлежал. Источники не сообщают, занимал ли он какую-то общественную должность (тираны в других городах обычно, использовали их как трамплин для захвата власти), но если они молчат, то, скорее всего, и весомой должности у Пифагора не было. Тем «чище» был его опыт. Ведь речь идет о завладении властью одной лишь «хитростью» — то есть обещаниями лучшей жизни.

Очевидно, Басилиды действительно успели так надоесть эфесцам, что они с готовностью поддержали узурпатора. Который использовал стремление горожан к правде и справедливости для получения себе тиранической власти.

GettyImages

Став тираном, правда, Пифагор не спешил воплощать свои обещания в жизнь. Так, он сразу же начал отбирать имущество и даже жизнь у своих противникив-аристократов, но простонародью от этого «перераспределения» доставались крохи. Очевидно, Пифагору казалось, что народ вполне может довольствоваться местью знати за предыдущие годы бедности и лжи. Не безосновательно, между прочим. Поэтому рядовые эфесцы тирана долгое время поддерживали, не напоминая ему об обещаниях.

Грабить благородных и богатых Пифагору, похоже, понравилось. В конце концов, он почти не встречал сопротивления. Аристократы хорошо понимали, какую ненависть они вызывают у простонародья и готовы были скорее покинуть город, чем втягиваться в борьбу с популярным среди людей тираном. Повиноваться воле узурпатора отказывались только жрецы. Но Пифагор относился к ним пренебрежительно, не останавливаясь перед убийством жертвенных животных прямо в храмах. Правда, когда дочь одного из аристократов обратилась за защитой в святилище, тиран не решился вывести ее из храма силой. Только установил у него круглосуточную охрану — и в конце концов добился, чтобы несчастная покончила с собой.

С чем Пифагор справиться не смог, так это с эпидемией, которая вскоре неожиданно поразила Эфес. И хотя мы догадываемся, что это скорее стечение обстоятельств, древние греки воспринимали подобные несчастья однозначно — как проявление гнева богов. Оставалось найти виновного. Понятно, что среди эфесцы хватало завистников, которые искренне радовались казням и конфискации имущества аристократов — на этом, собственно, и держалась тирания. Но даже завистники за врачебной помощью привыкли обращаться к жрецам. А те, безусловно, пользовались случаем для агитации против тирана.

Очевидно Пифагор и сам понял, что его популярность начала таять. И чем больше становилось жертв эпидемии, тем быстрее. Если тирану хватало ума и интуиции воспользоваться народным недовольством для получения власти, то почувствовать смену настроений эфесцев он должен был одним из первых. Понятно, что обуздать эпидемию Пифагор не мог (собственно, вряд ли это могли сделать и жрецы, однако они всегда могли объяснить это тем, что боги мстят тирану, и пока он у власти — любые молитвы бессильны), но ему нужно было бы хотя бы остановить противовластную пропаганду.

GettyImages

Договориться с эфесскими жрецами напрямую Пифагору, правда, не удалось. Пришлось искать посредника, которым в конце концов стало Дельфийское святилище. Устами провидицы-пифии жрецы фактически продиктовали тирану условия капитуляции. Он должен был покаяться, восстановить в городе все традиционные религиозные службы, очистить алтари от скверны и отстроить храмы. Это не значит, что Пифагор перед тем храмы разрушал, никаких сведений об этом не сохранилось. Но, скажем, святилище Кибелы-Артемиды стояло руиной еще со времени киммерийского нашествия. И именно его в угоду жрецам взялся восстанавливать Пифагор.

Правда, денег для грандиозного строительства у тирана не было. Конфискованное ранее у знати и храмов он успел потратить, все, кого еще можно было ограбить, уже покинули Эфес, запускать руку в храмовые сокровищницы ради храмового же строительства, означало нарушить только что заключенные договоренности с жрецами. Оставался один выход — обратиться к богатому соседу, лидийскому царю Алиатту. Тот действительно согласился. Впрочем, финансовой помощью дело не ограничилось. В конце концов, Пифагор даже женил своего сына Меланта на дочери соседа.

Все это позволило тирану сохранить свою власть и даже передать ее по наследству (неудивительно, ведь лишить Меланта власти означало теперь еще и поссориться с его тестем, лидийским властителем). Впрочем, и жречество теперь чувствовало себя комфортно, а вскоре в Эфес начали возвращаться и вынужденные мигранты — аристократы. Об обещаниях правды и справедливости больше не вспоминали, наоборот — Пифагора славили за возвращение привычной и стабильной жизни. Еще и за лидийские деньги.

GettyImages

А дальние последствия сделки, которая казалась Пифагору чрезвычайно выгодной, стали понятны уже после смерти тирана и его свояка. Уже когда власть над Эфесом унаследовал внук Пифагора Пиндар (между прочим, тезка знаменитого поэта), сын Алиатта Крез решил, что пришло время эфесцам «вернуть долг». Он объявил им, что город находится на исконной лидийской земле, а потому должен признать над собой власть царя и согласиться платить ему дань. Возмущенные греки отказались — и тогда Крез пошел против них войной и взял Эфес в осаду.

На эту тему: Гитлер и Вирек. Репортаж из места зла

Сил для сопротивления у города, со времен Пифагора привыкшего зависеть от царской помощи, было немного. Уже вскоре враги разрушили одну из оборонительных башен. В отчаянии Пиндар даже призвал горожан связать Эфес веревкой с отстроенным на лидийские деньги храмом Артемиды, намекая на то, что они находятся под защитой богини. Но Крез был неумолим. В конце концов, эфесцы были вынуждены согласиться платить царю дань, а тот «милостиво» согласился сохранить нетронутым городские строения.

GettyImages

Собственно, Крезу не было никакой нужды отменять выгодную ему тиранию. И когда эфесцы с позором выгнали из города Пиндара, царь даже заставил их признать власть пиндарова сына. В конце концов, чтобы окончательно лишить горожан воли к сопротивлению, лидийский властитель приказал им переселиться на лишенную защиты равнину — и покорные эфесцы выполнили этот приказ. Возможно поэтому о Пифагоре и его потомках горожане в дальнейшем предпочитали вспоминать как можно реже. А если и делали это — непременно проклинали «жестокость тирании», установленной на самом деле при их полной поддержке.

Алексей Мустафин,  опубликовано в издании  ESPRESO.tv


На эту тему:

 

 

 

отзывы, фото и характеристики на Aredi.ru

Мы доставляем посылки в г. Калининград и отправляем по всей России

  • 1

    Товар доставляется от продавца до нашего склада в Польше. Трекинг-номер не
    предоставляется.

  • 2

    После того как товар пришел к нам на склад, мы организовываем доставку в г. Калининград.

  • 3

    Заказ отправляется курьерской службой EMS или Почтой России. Уведомление с трек-номером вы
    получите по смс и на электронный адрес.

!

Ориентировочную стоимость доставки по России менеджер выставит после
оформления заказа.

Гарантии и возврат

Гарантии
Мы работаем по договору оферты, который является юридической гарантией того, что мы выполним
свои обязательства.

Возврат товара
Если товар не подошел вам, или не соответсвует описанию, вы можете вернуть его, оплатив
стоимость обратной пересылки.

  • У вас остаются все квитанции об оплате, которые являются подтверждением заключения сделки.
  • Мы выкупаем товар только с проверенных сайтов и у проверенных продавцов, которые полностью отвечают за доставку товара.
  • Мы даем реальные трекинг-номера пересылки товара по России и предоставляем все необходимые документы по запросу.
  • 5 лет успешной работы и тысячи довольных клиентов.

Только вы можете свергнуть тиранию ужасов Стоковые Фото

Бен Уайзман

Скажем, вы делаете веб-сайтом и хотите включить изображение женщины-генерального директора. Где бы вы его взяли? Вы можете зайти на сайт стоковой фотографии и выполнить поиск по запросу «женщина-генеральный директор» или «женщина-руководитель». Что вы получите: женщину в юбке-карандаш и на высоких каблуках, угрожающе нависшую над съежившимся мужчиной, или женщину в спортивном костюме, машущую вам кулаком. Тонкий! И это только верхушка сюрреалистического айсберга нелепых образов.

Стоковая фотография — одна из самых странных черт нашего визуального и заимствованного медиа-ландшафта. Все больше и больше людей размещают фотографии на сайтах — и все больше и больше информационных агентств, испытывающих нехватку денег, прибегают к использованию дешевых стоковых фотографий.

Проблема в том, что большая часть этих фотографий безнадежно избита. Поищите слово «работа» на сайте стоковых фотографий, и вы увидите ухмыляющихся корпоративных репликантов, пожимающих руки по поводу какой-то совершенно радостной сделки, которую они, по-видимому, только что подписали. Поищите слово «семья» и посмотрите на фаланги белых степфордских мам, пап и детей, принадлежащих к среднему классу.Журналист Джессика Беннетт рассказывает, как исследователь гендерных исследований из Стэнфорда искал изображение женщины-сантехника и нашел женщину в нижнем белье с гаечными ключами. Когда Хенд Амри, американский писатель ливийского происхождения, искала слово «араб», чтобы найти стоковые изображения для веб-сайта друга, она нашла изображения террористов в масках с автоматами, шейхов, позирующих возле нефтяных вышек, и женщины в головном укрытии с ножом. во рту. «Я сделала двойной взгляд», — говорит она, наполовину смеясь, наполовину разгневавшись. Амри поместила в Tumblr самых злостных преступников с кислотными заголовками, и это стало вирусным.Забавно, но, как отмечает Амри, эти образы имеют экзистенциальный смысл. «Они определяют границы того, что такое араб», — добавляет она. «Это становится культовым».

Скажу прямо: стоковая фотография должна умереть. В своем эссе 1946 года «Политика и английский язык» Джордж Оруэлл утверждал, что клишированный язык порождает клишированное мышление. Использование устаревшего изображения, как он выразился, «облегчает нам возникновение глупых мыслей». Стоковая фотография заключает нас в ту же когнитивную тюрьму. Его намеренно мягкие изображения предназначены для использования во многих неопределенно определенных ситуациях.Из-за этого получаются жалкие фотографии по той же причине, по которой карты клеймения рождают жалкие стихи. Мы живем в визуальном мире, общаемся и думаем картинками. Когда мы используем стоковые фотографии, мы используем клише.

Однако фондовый мир, возможно, наконец-то реформируется. Этой весной фонд Шерил Сэндберг «Lean In Foundation» нанял Беннета для работы с Getty Images над коллекцией из 2500 реалистичных стоковых фотографий женщин и девочек. Вместо корпоративных дам Кабуки в красных боксерских перчатках в коллекции представлены женщины, которые работают из дома; у некоторых даже есть морщинки.Это не просто корпоративное добро. Клиенты начали просить у Гетти более реалистичные стоковые фотографии. «Мы наблюдаем, как маятник движется в сторону этой аутентичной культуры, — говорит Пэм Гроссман, директор по визуальным тенденциям Getty.

Но мы не должны ждать, пока профи начнут действовать. Вы делаете снимки каждый день, многие из которых, я уверен, превосходны. Несколько сайтов по обмену фотографиями позволяют вам воспользоваться лицензией Creative Commons, позволяя другим использовать ваши фотографии. (Несколько моих собственных изображений есть на Flickr.) Если бы каждый, читающий эту статью, разместил бы свои лучшие снимки в Интернете, мы могли бы засеять сотни тысяч бесплатных изображений реальных вещей и реальных людей в реальном мире.Настоящее лекарство от стоковой фотографии — внутри вашего телефона с камерой.

Гений Франции искореняет деспотизм, тиранию и угнетение с лица земли Или королевские воины побеждены

Библиотека Конгресса считает, что многие документы из коллекции британских карикатур находятся в общественном достоянии или не имеют известных ограничений авторского права и могут свободно использоваться и повторно использоваться. Исследователи должны следить за документами, которые могут быть защищены авторским правом (например, опубликованными в США менее 95 лет назад или неопубликованными, а автор умер менее 70 лет назад).

Вы несете ответственность за определение законности использования вами предметов из этой коллекции. Вам потребуется письменное разрешение правообладателей на копирование, распространение или иное использование материалов, защищенных авторским правом, за исключением случаев, когда это разрешено добросовестным использованием или другими законодательными исключениями. Некоторые материалы могут быть защищены международным правом. Вам также может потребоваться разрешение от обладателей других прав, таких как права на публичность и / или неприкосновенность частной жизни.

Кредитная линия: Библиотека Конгресса, Отдел эстампов и фотографий, Карикатура, Великобритания.

Подробнее об авторских правах и других ограничениях

Чтобы получить рекомендации по составлению полных цитат, обратитесь к цитированию первичных источников.

  • Консультации по правам :
    Нет известных ограничений на публикацию.
  • Номер репродукции :

    LC-USZC4-6752 (прозрачная цветная пленка для копирования)
    LC-USZ62-123025 (ч / б пленка, копия негр.)

  • Телефонный номер :

    ПК 1–8143 (размер B) [P&P]

  • Консультации по доступу :

Получение копий

Если изображение отображается, вы можете скачать его самостоятельно.(Некоторые изображения отображаются только в виде эскизов вне
Библиотеке Конгресса США по соображениям прав человека, но у вас есть доступ к изображениям большего размера на
сайт.)

Кроме того, вы можете приобрести копии различных типов через
Услуги копирования Библиотеки Конгресса.

  1. Если отображается цифровое изображение: Качество цифрового изображения частично
    зависит от того, был ли он сделан из оригинала или промежуточного звена, такого как копия негатива или
    прозрачность.Если вышеприведенное поле «Номер воспроизведения» включает номер воспроизведения, который начинается
    с LC-DIG …, то есть цифровое изображение, сделанное прямо с оригинала
    и имеет достаточное разрешение для большинства публикационных целей.

  2. Если есть информация, указанная в поле «Номер репродукции» выше:
    Вы можете использовать номер репродукции, чтобы купить копию в Duplication Services. Это будет
    составлен из источника, указанного в скобках после номера.

    Если указаны только черно-белые («черно-белые») источники, и вы хотите, чтобы копия показывала
    цвета или оттенка (при условии, что они есть на оригинале), обычно вы можете приобрести качественную копию
    оригинал в цвете, указав номер телефона, указанный выше, и включив каталог
    запись («Об этом элементе») с вашим запросом.

  3. Если в поле «Номер репродукции» выше нет информации:
    Как правило, вы можете приобрести качественную копию через Службу тиражирования.Укажите номер телефона
    перечисленных выше, и включите запись каталога («Об этом элементе») в свой запрос.

Прайс-листы, контактная информация и формы заказа доступны на
Веб-сайт службы дублирования.

Доступ к оригиналам

Выполните следующие действия, чтобы определить, нужно ли вам заполнять квитанцию ​​о звонках в Распечатках.
и Читальный зал фотографий для просмотра оригинала (ов). В некоторых случаях суррогат (замещающее изображение)
доступны, часто в виде цифрового изображения, копии или микрофильма.

  1. Товар оцифрован? (Миниатюрное (маленькое) изображение будет видно слева.)

    • Да, товар оцифрован.
      Пожалуйста, используйте цифровое изображение вместо того, чтобы запрашивать оригинал. Все изображения могут быть
      просматривать в большом размере, когда вы находитесь в любом читальном зале Библиотеки Конгресса. В некоторых
      случаях доступны только эскизы (маленькие) изображения, когда вы находитесь за пределами библиотеки
      Конгресс, поскольку права на товар ограничены или права на него не оценивались.
      ограничения.
      В качестве меры по сохранности мы обычно не обслуживаем оригинальные товары, когда цифровое изображение
      доступен. Если у вас есть веская причина посмотреть оригинал, проконсультируйтесь со ссылкой
      библиотекарь. (Иногда оригинал слишком хрупкий, чтобы его можно было использовать. Например, стекло и
      пленочные фотографические негативы особенно подвержены повреждению. Их также легче увидеть
      в Интернете, где они представлены в виде положительных изображений.)
    • Нет, товар не оцифрован. Перейдите к # 2.
  2. Указывают ли вышеприведенные поля Консультативного совета по доступу или Номер вызова, что существует нецифровой суррогат,
    типа микрофильмов или копий?

    • Да, существует еще один суррогат. Справочный персонал может направить вас к этому
      суррогат.
    • Нет, другого суррогата не существует. Перейдите к # 3.
  3. Если вы не видите миниатюру или ссылку на другого суррогата, заполните бланк звонка.
    Читальный зал эстампов и фотографий. Во многих случаях оригиналы могут быть доставлены в течение нескольких минут.
    Другие материалы требуют записи на более позднее в тот же день или в будущем. Справочный персонал может
    посоветуют вам как заполнить квитанцию ​​о звонках, так и когда товар может быть подан.

Чтобы связаться со справочным персоналом в Зале эстампов и фотографий, воспользуйтесь нашей
Спросите библиотекаря или позвоните в читальный зал с 8:30 до
5:00 по телефону 202-707-6394 и нажмите 3.

фотографий про тиранию на Flickr | Flickr

Я сделал это фото с парома из Дувра в Кале. Я никогда раньше не видел скал, и они действительно потрясающие. Разве они не красивые! Это вызывает чувство патриотизма и во мне, и я не с места, но достаточно близко, что я полностью понимаю, поскольку мы также боролись с общим врагом, который, без сомнения, полностью уничтожил бы нас менее чем за один день, и если бы не Англия, с нами было бы покончено.Это заставляет вас понять, что значит иметь нашу драгоценную свободу, завоеванную для всех нас теми настоящими храбрыми героями, которые выступили в День Д 6 июня 1944 года в это яркое солнечное утро, чтобы спасти нас и остальную Европу от тирании. . Мы никогда не сможем выплатить им долг, который мы им должны, и мы никогда не должны забывать, поскольку многие из них никогда больше не видели красивых белых скал. Это единственное, чем мы должны гордиться во всех наших совместных историях. Я могу понять, почему англичане любят свои белые скалы, поскольку я понимаю, что значило бы увидеть их с воздуха или моря, если бы вам повезло вернуться из ада войны.

У меня есть много историй об этом времени. Немного личного об ирландцах, англичанах и немцах, сыгравших свою роль в этой ужасной войне. Некоторые грустные, а некоторые смешные и некоторые постыдные о нас в Ирландии [Я не бью просто английский, знаете ли! Ржу не могу! } но я приберегу их на другой раз. Давайте подумаем о 4000 героев, которые отдали свои жизни за нашу свободу на пляжах Нормандии только для нас в тот первый день!

Благодаря их жертвам мир продвинулся дальше и, без тени сомнения, стал гораздо лучшим местом для всех нас.Держать слово!

Вот им на веки! x

П @ т.

en.wikipedia.org/wiki/Normandy_landings

«Рози Аткинсон»

Старая Рози Аткинсон живет одна в доме в конце нашей улицы,

Она носит старую шляпу с длинной серебряной булавкой и выцветшей синей туфли на ногах,

В длинном цветочном платье, которое, должно быть, хорошо выглядело в тот день, когда ее любовь ушла,

Чтобы сражаться на войне, чтобы положить конец всем войнам в холодном месте так далеко.

Рози он ушел, Он не вернется домой,

Как и все эти одинокие молодые люди,

Отцы и братья, Сыновья и любовники,

Пали, как листья на ветру,

Листья в ветер.

Старая Рози Аткинсон живет одна в доме в конце улицы,

И дети смеются над ее длинным цветочным платьем и выцветшими синими туфлями на ее ногах,

Думал, что они смеются и шутят в своих Забавный старый способ,

Кажется, она не слышит, не видит,

Она просто мечтает о своей любви, которую она давно потеряла,

И ее надеждах, которых никогда не было »

{Johnny Mc Evoy}

Мэр Мичигана поделился изображением в FB с призывом к «восстанию» против COVID «Тирания»

Брюс Кринг, мэр Поттервилля в Мичигане, в понедельник подвергся критике за возможное подстрекательство к насилию через его сообщения в Facebook, призывающие к «восстанию» и призывающие последователей «ВЗЯТЬ» мощность обратно.»

В сообщении от 12 сентября Кринг поделился изображением, которое гласит:» Либо мы ВЕРНЕМ власть обратно, либо мы больше никогда не будем свободными, больше не будем просить вежливо. Наши отцы-основатели предупреждали нас. ЭТО НЕ ДРЕЛЬ. Могу ли я услышать «АМИНЬ» !! »

В сообщении от 13 ноября Кринг разместил изображение деревянных ложей, формы телесного наказания и публичного унижения, распространенных до XIX века. Текст рядом с изображением гласил:« Следующий изоляция ».

Уитлер — это комбинация фамилий Адольфа Гитлера, нацистского лидера, который руководил убийствами более 6 миллионов евреев и европейцев, и Гретхен Уитмер, демократического губернатора Мичигана.Меры Уитмер по изоляции от COVID-19 сделали ее целью нападений со стороны президента-республиканца Дональда Трампа, а также заговора с похищением и убийством, организованного правоохранительными органами.

Брюс Кринг, мэр Поттервилля, штат Мичиган, подвергся критике за возможное подстрекательство к насилию после публикации сообщений в Facebook, призывающих к восстанию и призывающих последователей «вернуть власть». На этой фотографии от 16 мая 2018 года фигурки стоят перед логотипом социальной сети Facebook на треснувшем экране смартфона.Джоэл Сэджет / Гетти

В сообщении от 23 ноября Кринг разместил изображение, которое гласит: «Когда TYRANNY становится LAW, REBELLION становится DUTY». На снимке была сделана реконструкция Американской революции, войны, в которой погибло 6800 американцев.

На фотографии Кринга видно, как люди заряжают и прицеливаются. Изображение также содержало URL-адрес NationalGunRights.org в нижнем левом углу, группы, которая поощряет своих последователей «Защищать вторую Поправку с передовой. Весь день. Каждый день.Никаких компромиссов ».

Кринг отказался от интервью с базирующейся в Лансинге новостной станцией WLNS. Когда станция писала о сообщениях Кринга в понедельник, Кринг написал сообщение в Facebook с изображением фургона новостей WLNS и заявлением« Как посмел у кого-то есть личное мнение ».

В отдельном сообщении на Facebook Кринг написал:« Людям, которые отправили электронное письмо (я) на гл. 6 новостей. Я считаю, что мой обмен мемом подстрекает к насилию. Может быть, стоит заняться другим чтением ». Он разместил комментарий рядом с изображением открытия Декларации независимости.

В ноябре Кринг стал объектом пристального внимания на предмет опубликованных им сообщений в Facebook, поскольку в округе Итон выросло число случаев COVID-19. В то время Кринг опубликовал фотографию маски для лица и сопроводительный текст: «Это закончится, когда мы все скажем нет», согласно WILX-TV.

Отвечая на вопрос телекомпании о его посте, Кринг поддержал его замечания и сказал, что людям нужно дать возможность самим решать, носить ли им маску.

В Поттервилле, штат Мичиган, проживает 2703 человека.С начала пандемии в округе Итон, округе, в котором находится Поттервилль, зарегистрировано в общей сложности 4540 случаев заболевания COVID-19 и 87 смертей. В округе Итон проживает 110 268 жителей.

Newsweek обратился в офис Кринга за комментариями.

Алекс Ла Гума и документальный фильм о борьбе с апартеидом на JSTOR

Abstract

РЕЗЮМЕ Это эссе преследует три основные цели: во-первых, понять, как визуальный образ, выраженный как в текстовых, так и в фотографических средствах массовой информации, составлял критически важный элемент усилий Южной Африки по сопротивлению апартеиду 1960-х, 1970-х и 1980-х годов.Во-вторых, чтобы исследовать способы, которыми Алекс Ла Гума и три других активиста против апартеида, работающих в области критической документальной фотографии — Питер Магубейн, Дэвид Голдблатт и Омар Бадша — использовали изображение для критики тирании визуальных гегемоний, особенно тех, которые провозгласил материалистический стандарт, из которого были исключены небелые южноафриканцы. И в-третьих, чтобы усложнить недавнюю критику Ла Гумы, которая вычленила изображение из окружающих его повествовательных траекторий. То, чего добились Ла Гума и эти фотографы, послужило мощным рычагом против предполагаемого контроля апартеида над визуальной сферой.

Journal Information

Research in African Literatures, основанный в 1970 году, является ведущим мировым журналом африканских литературных исследований и предоставляет форум на английском языке для исследований устной и письменной литературы Африки. Помимо наводящих на размышления эссе, в каждом выпуске появляются обзоры текущих научных книг, часто представленные в виде критических эссе, а форум предлагает читателям возможность ответить на вопросы, поднятые в статьях и обзорах книг. Тематические блоки статей и частые специальные выпуски раскрывают широкие интересы читателей.

Информация об издателе

Издательство Indiana University Press было основано в 1950 году и сегодня признано во всем мире как ведущее академическое издательство, специализирующееся на гуманитарных и социальных науках. Наша задача как академической прессы — служить миру науки и культуры в качестве профессионального некоммерческого издателя. Мы издаем книги и журналы, которые будут иметь значение через 20 или даже сто лет, — названия, которые имеют значение сегодня и будут жить в будущем, отражаясь в умах учителей и писателей.Основные тематические области IU Press включают исследования Африки, афроамериканцев, Азии, культуры, евреев и Холокоста, Ближнего Востока, России и Восточной Европы, а также исследования женщин и гендера; антропология, кино, история, биоэтика, музыка, палеонтология, филантропия, философия и религия. The Press также предлагает обширную региональную издательскую программу под своим издательством Quarry Books. Это одна из крупнейших типографий государственных университетов, если судить по названиям и уровню дохода.

«Антимонопольное законодательство» Эми Клобучар и «Тирания больших технологий» Джоша Хоули

Хотите прочитать U.Книга С. сенатора об антимонопольном праве? Нет? Как насчет двух книг сенаторов США об антимонопольном законодательстве?

Сенатор Джош Хоули, республиканец от Миссури, и сенатор Эми Клобучар, демократ от Миннесоты, недавно опубликовали книги объемом 825 страниц об истории скептицизма Америки в отношении крупных и могущественных корпораций.

Я прочитал их оба и не рекомендую другим смертным последовать моему примеру.

Но эти книги примечательны хотя бы тем, с чем согласны эти сенаторы на противоположных сторонах политического спектра: они хотят более жесткого регулирования, новых законов, более агрессивных судей и гражданских движений, чтобы укротить то, что они считают слишком большой деловой элитой Америки, особенно такие технологические державы, как Google, Facebook и Amazon.Сокращение этих двух книг — то, что Тедди Рузвельт был хорошим, а большие технологии — плохими.

Я не хочу делать слишком много ложной эквивалентности. «Антимонопольное право» г-жи Клобучар глубоко исследовано и всесторонне. (Может быть, слишком исчерпывающий.) «Тирания больших технологий» г-на Хоули в значительной степени бессвязный беспорядок. Но позвольте мне объяснить кое-что из того, что я узнал из их чтения:

Сенаторы согласны с тем, что большой — это плохо. Одна из самых странных вещей в современной американской политике — это то, как мощные технологические компании, такие как Google и Facebook, порождают ненависть между партиями.У них мало друзей. Конечно, не эти писатели. Для них мощь технологических компаний является символом того, что идет не так, когда крупные корпорации остаются в одиночестве делать то, что они хотят. Действительно, странно, насколько они похожи друг на друга.

Книгу г-на Хоули открывает анекдот о встрече с Марком Цукербергом в 2019 году, на которой сенатор говорит, что он призвал босса Facebook разделить его компанию. (Цукерберг сказал «нет», что неудивительно.) «Технологические бароны пришли к власти на основе идеологии, которая благословляет величие — и концентрирует власть — в экономике и правительстве», — сказал г-н.Хоули пишет.

И г-жа Клобучар: «Огромное количество слияний и поглощений, чрезмерная монопольная власть и гротескное исключительное поведение в секторе больших технологий иллюстрируют то, что происходит с мощью BIG».

Совсем похоже, не так ли?

Г-н Хоули и г-жа Клобучар выражают мнение некоторых экономистов и ученых-юристов о том, что ускоряющаяся концентрация многих американских отраслей является первопричиной многих проблем, включая неравенство доходов. С этой точки зрения, если U.Законы S. более эффективно обеспечивали конкуренцию, американцы имели бы лучшее здравоохранение, более дешевые счета за сотовые телефоны и больший контроль над тем, что происходит с нашими цифровыми данными.

Вау, они любят Тедди Рузвельта. Оба сенатора испытывают ностальгию по случаям, когда бывший президент бросил вызов крупным корпоративным баронам своего времени в железнодорожной, нефтяной, финансовой и других отраслях. (Такой взгляд на историю, особенно у мистера Хоули, несколько не соответствует действительности.)

Смысл поклонения герою состоит в том, чтобы сказать, что У.С. Ло и американская общественность на протяжении всей истории сопротивлялись компаниям, которые, по их мнению, становились слишком могущественными. Сенаторы хотят вернуть дух восстания граждан и правительства против корпоративного «размера». Это также момент, который профессор права и антимонопольный адвокат Зефир Тичут эффективно высказала в своей прошлогодней книге о корпоративных монополиях. (Да, об антимонопольном законодательстве написано много.)

Если вы хотите подробно прочитать о забастовке Пуллмана 1894 года и движении Грейнджа, выступающем против сельскохозяйственных монополий после Гражданской войны, тогда г-жа Мис.У Клобучара есть для вас книга. Оба сенатора пытаются заставить людей увидеть и позаботиться о последствиях корпоративных монополий в их жизни. Их общая идея заключается в том, что люди, которые чувствуют, что система и экономика не работают на них, должны быть вовлечены в вопросы антимонопольного законодательства.

Лучшая идея: перестать называть это «антимонопольным». Г-жа Клобучар говорит, что это слово является артефактом корпоративных гигантов 19-го века, таких как Standard Oil, и не имеет смысла для американцев 21-го века. Она права.Г-жа Клобучар говорит, что вместо этого мы должны начать говорить о политике в области конкуренции, монополиях или просто о «масштабах». И да, г-жа Клобучар признает, что ее книга называется «Антимонопольное законодательство».

А как насчет Конгресса? Оба сенатора согласны с тем, что правительственные надзоры и суды не смогли удержать крупные компании от еще большего роста и злоупотребления своей властью. Ни один из них не находит достаточно времени, чтобы обвинить в этом себя и своих коллег в Конгрессе.

Задача законодательных органов — писать законы, которые сообщают компаниям, что они могут и чего нельзя делать, а также наделить правительственные сторожевые псы, такие как Министерство юстиции, деньгами и полномочиями для обеспечения соблюдения правил.Другими словами, ЭТО ВАША РАБОТА, СЕНАТОРЫ. В своих книгах сенаторы обильно упоминают законопроекты, которые они предлагают ограничить крупные технологические компании. Они менее откровенны в разговорах о неудачах в принятии этих законопроектов или о том, были ли они изначально хорошими идеями.

Г-жа Клобучар, например, возглавила закон в 2017 году, который вынудил бы интернет-компании, такие как Facebook, раскрывать, сколько организации тратят на политическую рекламу, аналогично раскрытию информации для обычных СМИ.Это не прошло.

Сенаторы лучше всех говорят о себе. Г-жа Клобучар рассказывает о родственниках, которые эмигрировали из Словении на рубеже 19-го века и работали на шахтах в ужасных условиях и низкой заработной плате. По ее словам, она не была бы там, где она есть сегодня, если бы обычные граждане не боролись с большими, плохими компаниями и не подавали петиции о принятии законов, которые лучше сдерживают монополии и обеспечивают подлинную конкуренцию их труду.

Г-н Хоули наиболее эффективен, когда говорит о своих родительских тревогах.Как и многие из нас, он слишком много времени проводит за телефоном и говорит, что его дети заметили. Он мучается, когда его маленький сын тянется к смартфонам и планшетам, и старается уделять больше внимания экрану и времени, которое его семья уделяет экранам.

Я не уверен, что возражения г-на Хоули имеют прямое отношение к мощи крупных технологических компаний, а не к общей поломке нашего мозга из-за постоянного доступа к вещам. Эффект экранного времени не так очевиден. Но у г-на Хоули есть несколько идей, к которым стоит прислушаться: акцентировать внимание на реальных сообществах, а не только на тех, с которыми мы взаимодействуем через экраны.Правительство должно вмешаться, чтобы запретить такие методы, как веб-сайты, которые позволяют людям бесконечно прокручивать страницу, и автоматические рекомендации, которые скармливают нам одно видео за другим с YouTube или TikTok.

Рекомендуемая литература: Я бы не стал передавать книгу сенатора людям, которым интересно, почему они так много платят за лекарства, или которые беспокоятся о том, что их дети зацепятся за Instagram. Вместо этого я предлагаю две другие работы, которые основаны на аналогичных принципах, но они короче, удобочитаемы и уже пользуются большим влиянием среди людей, которым глубоко небезразлично влияние могущественных корпораций на мир.

Книга Тима Ву «Проклятие величия» 2018 года — это короткая, свежая и увлекательная история американских монополий и рисков, которые он видит в сегодняшних могущественных корпорациях. (Я упоминал, что он короткий?) Обзорная статья юридической школы Лины Хан в 2017 году «Антимонопольный парадокс Amazon» была интеллектуальным пушечным ядром, которое поставило под сомнение десятилетия развития законодательства США и то, как оно не смогло учесть влияние новых корпоративных сил, таких как Amazon .

Тирания фотореференций в пейзажной живописи

Вопрос: Джеральд Гринблатт из Сиэтла написал мне об опасностях работы по фотоотчетам.«Я не вижу ничего плохого в использовании фотографий, но мне кажется, что важная часть творческого процесса упускается из виду. Особенно, когда я, по сути, копирую фотографию как есть. То, что там уже есть, говорит слишком громко, чтобы я мог слышать что-нибудь еще. Но я упускаю … решение проблем с самого начала. Вопросы композиции, затенения, цвета, перспективы (отчасти) решаются уже с помощью фотографии.

Только когда вы обнаружите красоту и радость нарисованного мазка — независимо от предмета, к которому он прикреплен — вы начнете ощущать живопись как живопись, а не стремитесь к некоему реалистическому идеалу. .

Ответ: Вы достаточно красноречиво сформулировали проблему и, кажется, хорошо понимаете подводные камни при работе с фотографиями. Вы можете найти некоторое утешение, зная, что вы не одиноки. В моих студийных классах пейзажей и продвинутых группах критики, в которых мы работаем в основном с фотографиями, мы тратим чрезмерное количество времени на решение проблем, которые так часто встречаются с фотографиями — лишенный воображения цвет, слишком темные значения, плоские композиции или недостаточная детализация. с помощью которого можно анализировать формы.Фотография — это уже решенная визуальная проблема, и если ее разрешение невысокое, вы просто переводите те же визуальные проблемы в краску. И результаты будут выглядеть намного хуже, чем на фотографии, потому что фотография — это фотография, и она всегда кажется правильной по своему усмотрению. Но с живописью дело обстоит иначе.

Вы пишете: «То, что уже есть, слишком громко, чтобы я мог слышать что-нибудь еще». Совершенно верно. Если у вас есть фотография перед вашим лицом, будет трудно избежать принуждения скопировать ее.Я подозреваю, что отчасти проблема возникает, когда целью становится гиперреализм, как это видно на фотографии. Я не верю, что так должно быть; это просто ложное предположение, которое многие делают в начале своего изучения искусства. В начале нашего исследования заставить вещи выглядеть «правильно» или реалистично — это очень стоящая цель и необходимый навык, который нужно развивать. Но это только средство для достижения цели. Только когда мы можем рисовать и рисовать то, что видим, мы можем освободиться от рисования и рисования того, что видим. Вот тогда и начинается наше настоящее изучение и исследование.

Только когда мы можем рисовать и рисовать то, что видим, мы можем освободиться от рисования и рисования того, что видим.

Живопись — это проработка формальных вопросов, таких как форма, дизайн, цвет, линия, узор и движение. Только когда вы обнаружите красоту и радость нарисованного мазка — независимо от предмета, к которому он прикреплен — вы начнете воспринимать живопись как живопись , а не стремиться к некоему реалистическому идеалу.

Мой совет вам или любому, кто слишком привязан к фотографии, — начать работать с жизни. Бросьте пока фото. Запри их в подвале. (Помните, что если вы новичок в работе с натуры, пейзаж может быть чрезвычайно сложной задачей для начала, поскольку он более сложен и менее стабилен, чем другие предметы, такие как натюрморт или даже фигура.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.