3Da max студийный свет: Освещение в Corona Renderer 3ds Max

Содержание

Освещение в Corona Renderer 3ds Max

Стандартные источники света, встроенные в 3ds Max, имеют много интересных особенностей. Но их нужно долго настраивать и результат может оказаться неудовлетворительным. Поэтому при установке систем рендеринга в 3ds Max добавляются новые источники освещения. Разберем такие источники на примере Corona Renderer. Найти их можно в меню Create – Lights – Corona.

Для создания источников нужно выбрать их на панели Create и растянуть в рабочей области, как любой стандартный объект.

1. Corona Light

Галочка On включает освещение объекта.

Targeted создает точку, за которой следует направление света (подходит для других форм источника).

Intensity определяет силу свечения. В соседнем окошке можно поменять единицы, в которых оно исчисляется.

В меню Color можно поменять настройки цвета и его изображения:

а) Direct input позволяет выбрать цвет освещения с помощью палитры. Параметр Value в палитре влияет на интенсивность источника.

б) Kelvin temp изменяет цвет свечения в зависимости от температуры по Кельвину. Такой вариант ограничен теплым и холодным светом.

в) Texmap накладывает на источник света текстуру. Так можно частично заблокировать свет. Цвет свечения будет соответствовать цветам карты.

В меню Shape можно менять формы источников: сфера (Sphere), прямоугольник (Rectangle), диск (Disk) и цилиндр (Cylinder).

Width/radius и Height настраивают меняют размер источников. Так как свет исходит от объекта целиком, то его размер влияет на размер освещаемой области.

Wireframe отображает источник в виде сетки. Gizmo size меняет длину лучей на поверхности.

В меню Nonphysical properties можно исключить объект, чтобы свет его игнорировал. Исключить можно с помощью «+». Кнопка «0 object excluded…» открывает меню исключенных объектов. 0 изменяется на число исключенных объектов.

Visible directly — отключает видимость источника на рендере.

Visible in reflection – отключает видимость в отражениях.

Visible in refraction – отключает видимость в прозрачных объектах.

Occlude other lights – убирает тень при попадании света от других источников.

IES позволяет подключать готовые IES-файлы с данными о распространении света.

2. Corona Sun

Corona Sun – это направленный источник света, не имеющий обычного источника. Свет распространятся вдоль прямой между иконкой и точкой Target. Если Targeted отключить, эти точки останутся, но изменится принцип управления. Intensity – меняет силу свечения солнца.

Настройки совпадают с Corona Light, кромке двух:

1) Add CoronaSky environment – добавляет в сцену окружение неба. Удобно для быстрого создания уличного света и окружения.

Прочитать про CoronaSky и другие методы создания окружения можно в статье Как сделать фон в 3ds Max .

2) Size – меняет размер солнечного диска. Влияет он на размер солнечного диска, отображаемого на рендере. Видимость отключается так же, как у Corona Light.

Очень важно следить за расположением солнца. В зависимости от угла наклона будет различное освещение.

3. CoronaLightMtl

Это не инструмент, как предыдущие варианты, а материал. Он может пригодиться, если стандартные источники не подходят для поставленной задачи. Сначала нужно открыть редактор материалов Material Editor клавишей «М» или кнопкой Render Setup в меню Main Toolbar. Затем перетащите материал в рабочую область. Настраивать его можно как любой источник освещения Corona. Большая часть настроек материала повторяет настройки уже перечисленных источников света. Более подробно настройки сейчас разбираться не будут.

Чтобы назначить материал нужно выбрать его двойным нажатием ЛКМ и выделить объект. После этого нужно нажать кнопку Assign Material to Selection. Теперь объект будет светиться в рабочей области.

Инструментов для создания света у Corona Renderer немного. При этом все они довольно простые, имеют одинаковый интерфейс и дают хороший результат. Пользуясь указанными инструментами, вы сможете создать абсолютно любой светящийся объект и осветить сцену.

Кроме обычной настройки источников света, Corona предлагает инструмент управления освещением прям на финальном изображении!

Урок 3ds Max: Светопостановка. Метод треугольника.

Освещение — очень важный этап в создании трёхмерной графики. Рассматриваемый в этом уроке метод хорошо известен и применяется для освещения единичных объектов, небольших сцен и композиций. Для архитектурного моделирования этот метод не подходит. Но даже в небольшой сцене человек, уже имеющий опыт работы в 3 ds max, не сможет поставить свет без пробных экспериментов. Нет такой схемы, которая подходит на все случай жизни. Для каждой отдельной сцены придётся искать свой вариант освещения. Но есть один очень удобный метод, который поможет вам расставить источники правильно.

Метод треугольника

Очень часто применяется метод расстановки осветителей треугольником. Этот метод освещения используется не только в трёхмерной графике, а так же в кино, фото, и театральном деле. Во многих случаях такая расстановка, еще называемая трех точечной, служит основой для создания более сложных осветительных систем. Чаще всего этот метод используется, когда надо осветить отельный объект или компактную группу объектов, и может быть с успехом использован при работе с программами трехмерной графики.

Базовая расстановка содержит три осветителя — ключевой (key light), заполняющий (fill light) и обратный (back light). Каждый из этих световых источников решает свои задачи.

Расположение всех трёх источников изображено на схеме (рис.1). Обратите внимание, что на схеме показан вид Тор.

рис.1. Расстановка источников методом треугольника, вид Тор

Пример постановки света

Рассмотрим метод треугольника на примере освещения одного объекта. Например, груши (рис.2). На рисунке груша освещена светом по умолчанию ( Default Light ).

рис.2. Груша освещена светом по умолчанию ( Default Light )

Попробуем сделать картинку более «живой», включив три источника света.

1. Ключевой свет

Ключевой свет, как видно из названия, является основным осветителем сцены. Обычно этот световой источник ставят в сцене первым. Чаще всего это прожектор (Target Spot). Его мощность (multiplier) равна 1, он отбрасывает тени, даёт блики. Как видно на рисунке 3 одного источника не достаточно, потому что со теневой стороны появился «провал», т.е. не видно левую нижнюю часть объекта.

Рис.3. Объект, освещенный ключевым светом

Это происходит из-за того, что в реальном мире поверхности отражают свет, а стандартный рендер 3ds max этого делать не умеет. Следовательно нам придётся самим смоделировать свет, который должен был отразится от поверхности и осветить грушу с теневой стороны. Для этого ставиться второй источник.

2. Заполняющий свет

Второй световой источник, называется заполняющим. Главная роль этого света — ослабить контраст и выявить детали, находящиеся в тени объекта. Заполняющий свет должен быть слабее ключевого и располагаться c противоположной стороны к ключевому (рис.4).

Рис.4. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом

Обычно в качестве заполняющего света ставится лампочка (omni), мощностью 0,2-0,5. Этот источник не должен отбрасывать теней, и не должен давать бликов на объекте. Чтобы не было бликов от заполняющего источника снимите у него галку Specular в свитке
Advanced Effects.

3. Обратный (контровой) свет

В общем, можно было бы остановиться и на двух источниках света. Но, чтобы передать объём объекта ставится ещё один источник — источник обратного света. Иногда его еще называют контровым или силуэтным. Он имеет две главные задачи. Во-первых, он добавляет глубины к сцене, отделяя объект переднего плана от фона, что является важной задачей, если фон достаточно сложно организован. Во-вторых, этот осветитель используется для того, чтобы осветить контуры объекта (рис.5).

Рис.5. Объект, освещенный ключевым и заполняющим светом

Обратный свет обычно располагается позади и выше объекта и направлен точно против камеры. Чаще всего, его мощность выше, чем заполняющего и ключевого (multiplier=1,3-1,6). Тени и блики отключены. И ещё одна важная деталь. Чтобы на поверхности не было лишних световых пятен её нужно исключить из освещения кнопкой Exclude, расположенной в свитке
General Parameters.

На рисунке 5 объект освещён тремя источниками света. Сравните этот рисунок с рисунком 2, на котором был Default Light. Разница очевидна.

Эти три источника являются сердцевиной треугольной расстановки осветителей и базой для создания более сложных систем освещения.

Чтобы легче было работать с источниками света и настраивать освещённость в 3ds max есть специальное окно, в котором отражены все присутствующие в сцене источники и их свойства. Вызвать это окно можно через главное меню Tools – Light Lister . Можно менять свойства источников непосредственно в этом окне (рис.6).

рис.6. Окно настройки источников Light Lister

— Уроки по 3ds Max для начинающих

Опубликовано 06.06.2017 в 13:48. Автор Станислав Гадельшин


Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.

Урок о том, как использовать HDRI карты в 3ds Max (Corona Renderer) для имитации окружения и освещения.

Я пропущу много букв о том, что такое hdr изображения, как они получаются и т.п., так как при работе над проектами в 3ds Max познания этой теории не сказываются ни коим образом.

Вкратце, hdri для 3ds max — это карта, отснятая на 180 (360) градусов, которая имеет, достаточную яркость, чтобы с ее помощью подсвечивать сцену. Но не всегда.

В 3ds Max HDRI изображения я использую в основном, чтобы создать имитацию максимально реалистичного освещения и окружения, которое будет видно во всех отражающих поверхностях (особенно при работе над экстерьерами и предметной визуализации).

Посмотрите на пример ниже. В этой сцене кроме камеры, хромированного чайника и плоскости, на которой он стоит, нет больше ничего. То есть совсем ничего. Ни одного элемента окружения, ни одного источника освещения.

Вдохновились? тогда давайте посмотрим, как такое сделать самому.

1. С моделированием сцены по аналогии с той, что у меня на рендерах выше, проблем у вас возникнуть не должно. Можете использовать любой проект, но в случае с экстерьерами или предметной визуализацией вы получите самый наглядный и эффектный результат.

Если есть проблемы с созданием материала зеркала в Corona Renderer, то посмотрите этот урок.

2. HDRI карты можно скачать прямо с официального сайта Corona Renderer. Вот прямая ссылка на скачивание архива с HDRI картами со скрина ниже. Если короновцы у себя на сайте что-то переделают и ссылка станет недействительна, напишите мне на почту [email protected], чтобы я актуализировал материал.

Чтобы подключить HDRI карту к своей сцене, проделайте следующие манипуляции:
1. Откройте вкладку Enviroment (окружение)

2. В ней кликните по кнопке none и выберите Corona Bitmap. Да, можно выбрать обычную карту (Standart -> bitmap), но в случае с HDRI файлами большого размера вместо карты может просто отображаться чернота (карта не подгрузится).

3. После того, как карта добавиться, перетащите ее в любой слот редактора материалов (горячая клавиша M) типом instance, чтобы любые манипуляции, которые вы проделываете с картой в редакторе материалов, автоматически сказывались и на той карте, которая у вас находится в слоте карты окружения.

4. Далее выберите любую hdri карту из тех, что скачали, и жмите по кнопке open (открыть).

5. Дальше откроется окно с настройкой hdri. Тут ничего трогать не надо, просто жмите по кнопке OK.

6. На этом этапе можно сразу сделать рендер и посмотреть, что получается. Обратите внимание, я сразу поправил настройки постобработки (на скриншоте интерфейс Corona Renderer 1.5), иначе получался очень сильный пересвет.

7. Если нужно повернуть карту, изменяйте параметр U offset (смещение по горизонтали). Параметр изменяется от 0 до 1. То есть значение 1 — это поворот на 360 градусов, 0,5 — поворот на 180 градусов.

8. Если вас смущает черная полоса на линии горизонта (многие hdri карты отсняты на 180 градусов, то есть ниже линии горизонта просто черный фон), тогда немного измените параметр V offset (смещение по вертикали) и в блоке Tiling mode (режим укладки)
поставьте опцию No tiling, чтобы в зените не появилась черная дыра.

И последний штрих, чтобы придать эффектов свечения, просто включите эффекты Bloom and Glare (свечения и сияния) в постобработке Corona Renderer (эти опции появились начиная с версии 1.5). Это сделает рендер более воздушным, реалистичным и просто эффектным.

Как видите, в использовании HDRI нет ничего сложного. Эта технология экономит десятки часов на создании и проработке реалистичного экстерьера в 3d.

А вот одна из моих работ, где я использовал HDRI карту для визуализации небольшого загородного дома. Облака, солнце и деревья в отражениях на самом заднем плане — это все HDRI карта. Все блики, свечения, сияния, цвето и светокоррекция выполнены средствами Corona Renderer (версия 1.5). Ни капли фотошопа тут нет.

Хочу обратить ваше внимание на то, HDRI карт для 3ds Max существует большое разнообразие. Главным образом они отличаются окружением (интерьеры, экстерьеры, студийное освещение), яркостью, а также масштабом, т.е. удаленностью объектов от точки съемки. Так что не всегда одна и та же карта будет подходить для любого проекта. Скорее всего, придется перебрать 5-10 штук до того, как вы подберете идеальную карту для конкретной сцены. Главное не лениться и не сдаваться после пары неудачных попыток.

Как всегда не рекомендую брать материалы этой статьи за прописные истины, а только лишь в качестве основы для ваших изысканий и очень рекомендую много-много практиковаться, ведь свой собственный опыт бесценен.

Для остального есть мои профессиональные курсы по 3ds Max ;-).

Похожие записи:

Наука освещения в 3D

Наука освещения в компьютерной 3D графике

Вторая часть статьи о науке создания фотореалистичной картинки посвящена принципам освещения в компьютерной графике. Эти, на первый взгляд, простые принципы освещения, позволят вам визуализировать ТАКУЮ картинку, которая не будет вас раздражать своей «компьютерностью».

Закон сохранения энергии.

Закон сохранения энергии гласит: любое отраженное значение не может быть больше, чем в начале (своего пути). Поэтому отражения объектов должны быть более тусклыми, чем сами отраженные объекты. Это обусловлено обратноквадратичным затуханием (читайте о нем ниже).

Тем не мене, лучшее серебряное зеркало отражает 99% света. Поэтому, никогда не отражайте больше света, чем излучили.

Яркость (brightness) также не должна принимать значения 0% или 100%, поскольку также должен выполняться закон сохранения энергии. Обычно нужно выставлять значение яркости для цвета (diffuse) около 20-80% для диэлектриков, но 0% для металлов (почему так, объясню позже).

Значение насыщенности цвета (saturation) тоже не должно быть 100%, держите его на уровне 80%, поскольку материал не может стопроцентно отражать (или поглощать) весь свет.

Свет.

Существует прямой и непрямой свет. Прямое освещение – это случай когда луч попадает на поверхность и… там же останавливается. В этом случае свет не отбивается от поверхности. В реальном мире такое никогда не случается.

Конечно, по своим эстетическим причинам вы можете сделать тени абсолютно черными, но это здесь обсуждаться не будет.

Обратноквадратичное затухание света (Inverse-square Light Falloff) означает, что с увеличением в два раза расстояния от источника света до объекта, яркость света уменьшается в 4 раза.

Световая перспектива (Light Perspective): чем дальше источник света (ИС), тем более однородным будет освещение.

Если вы отодвинете источник света в два раза дальше и увеличите яркость источника в 4 раза, то получите ту же саму интенсивность освещения, но радиус затухания будет больше.

Именно по этой причине для солнца, которое находится так далеко и имеет такие огромные размеры, не имеет смысла использовать обратноквадратичное затухание. Поэтому мы игнорируем это затухание в КГ и не используем его для солнца, луны и света от звезд.

Поэтому так важно запомнить одну штуку: очень важен реалистичный размер сцены, поскольку реалистичное затухание света неразрывно связано с размером сцены и яркостью источника.

Обратноквадратичное затухание отраженного света.

Если вы пододвинете источник света ближе к его зеркальному (не глянцевому) отражению, то размер его отражения увеличится, но не станет ярче. Чтобы это стало понятно, рассмотрим пример. Вы пододвинули источник света в 2 раза ближе к его зеркальному отражению. Как следствие, в 4 раза увеличилась яркость отраженного источника, НО ведь и площадь отраженного источника увеличилось в 4 раза. Поэтому суммарная яркость отражения не меняется.

Также, глянцевое отражение источника света может казаться ярче, чем зеркальное отражение. Но это за счет того, что площадь блика у глянцевого отражения больше (при других равных условиях). И хотя маленькое концентрированное зеркальное отражение на самом деле ярче, но мы этого не видим из-за ограниченного динамического диапазона.

Угол падения равен углу отражения.

Этот закон можно использовать для выставления камеры относительно зеркального объекта, который вам нужно осветить. Вы можете на глаз оценить, где нужно поместить источник, чтобы он отражался и попадал в камеру.

В 3ds Max есть инструмент выравнивания блика — «Place Highlight», с помощью которого можно поместить блик на объекте в нужное место.

Рассеивание света.

В реальном мире свет постоянно рассеивается. Очень редко можно встретить четкую тень или четкое пятно света от прожектора. Но при создании прожектора (spotlight) в 3d-редакторе вы получаете источник света без затухания по краям, что неправильно. Края должны быть размыты. Сравните, к примеру, с неточечным источником (area light – можно встретить разные варианты перевода этого термина: объемный ИС, рассеивающий ИС), который представляет собой отличный пример реалистичного источника света.

 

Читайте продолжение статьи «Наука создания реалистичного 3D» – Тень, каустика, засветка изображения и др. в компьютерной графике.

P. S. Картинка в шапке статьи (под названием Galapagos Giant Tortoise — галапагосская гигантская черепаха) сделана австралийцем Eoin Cannon в 3ds Max + ZBrush + Photoshop. Смотрите обсуждение данной работы и ее изображение в максимальном разрешении.

Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Autodesk выпустила пакеты расширений для 3ds Max и Maya

Компания Autodesk, разработчик программного обеспечения для дизайна, проектирования и визуализации, выпустила пакеты (Extensions) расширений для Autodesk 3ds Max\Autodesk 3ds Max Design и Autodesk Maya.



Extension для Autodesk 3ds Max 2013\Autodesk 3ds Max Design
Новые расширения для Autodesk 3ds Max, позволяют пользователям создавать и улучшать свои произведения за более короткое время. Новые расширения нацелены на увеличение производительности работы с системами частиц.
В пакет включены следующие расширения:
— MassFX mParticles — создание реалистичных эффектов частиц с помощью нового модуля mParticles для системы MassFX с помощью солверов симуляций.
— Advanced Data Manipulation — Позволяет создавать кастомные инструменты для Particle Flow.
— Cache Disk and Cache Selective — Два новых оператора для системы частиц Particle Flow, обеспечивающих кэширвоание данных.
Стоит отметить, что расширения MassFX mParticles и Advanced Data Manipulation на данный момнет доступны только пользователям подписки для Autodesk® 3ds Max® Entertainment Creation Suite 2013 Standard, Premium, и Ultimate.

Extension для Autodesk Maya 2013
Расширение для Autodesk Maya, позволяют увеличить производительность в работе с большими объемами данных и обеспечить более гладкое управление рабочим процессом.
— Next-Gen Viewport Display and Shading — Поддержка визуализации шейдеров DirectX 11 средствами Viewport 2.0. С помощью этого расширения, добавляется Maya DX11Shader который реализует поддержку таких возможностей DX11, как crack-free tessellation, vector displacement maps, translucence, reflections, и shadows.
— Scene Assembly Tools for Smarter Data — Позволяет создавать огромные сцены с легкостью и простотой.
Стоит отметить, что расширение Next-Gen Viewport Display and Shading доступно только для платформы Microsoft Windows 64-bit edition.
Расширения для Autodesk 3ds Max\Autodesk 3ds Max Design и Autodesk Maya, будут доступны в сентябре 2012 года всем обладателям подписки Autodesk.

Источник — render.ru

Топ-10 советов по освещению | 3DPAPA

Известные 3D-художники дают советы по настройке освещения новичкам и делятся секретами с профессионалами.

«Главный ингредиент отличной иллюстрации – максимально правильно настроенный свет» Luca Nemolato

Итак, ваша модель готова и затекстурена, а композиция нереально выразительная, и все вас устраивает. И наступает черед очень важного этапа – корректное освещение сцены. Именно на этом этапе задается настроение, создаются главные акценты изображения, композиционный центр, на который будет обращать внимание зритель.
Совет №1: Затухание

«Шейдера моих персонажей просты до безобразия. Я использую стандартные шейдера VRay практически в большинстве случаев. Если мне нужно четче обозначить грань или корректней настроить rim-светильники,  я вещаю на канал diffuse материалы с затуханием. Шейдера с затуханием также очень полезны для усиления отражений на гранях модели» , — Andrew Hickinbottom.

Иногда самые простые настройки наиболее эффективны

Совет №2: Укажите зрителю куда смотреть

«Цвет и свет наряду с композицией используются для направления зрителя. Темная синяя подсветка персонажа имитирует ночное освещение, а теплые тона и низко расположенный светильник типа spotlight создает обзор из текущего положения зрителя. Низкий и смещенный ракурс как помещает зрителя в центр пожара, так и придает персонажу более грозный вид.  Цвета должны быть особенно насыщены на лице персонажа и постепенно затухать к краям», — Carlos Ortega.

Направляйте зрителя, используя теплые или холодные цвета

Carlos Ortega Elizalde показывает, как теплые или холодные цвета могут влиять на изображения © Carlos Ortega Elizalde

Tip 3: Освещение в Keyshot

«Главный ингредиент отличной иллюстрации – максимально правильно настроенный свет. Например, пас теней я создаю в Keyshot. Насыщенные тени и четкие детали можно получить, используя HDRI под названием Urban и материал wax белого цвета с translucency и specularity 0», — Luca Nemolato.

Работа The Beast Luca Nemolato

Совет №4: VRay-светильники

«Я считаю этап настройки света самым важным процессом. Обычно я работаю с VRayRT. По окончании моделирования я назначаю override-материал серого цвета на все объекты сцены. Затем я создаю светильники и запускаю VRayRT и настраиваю свет и камеру в режиме реального времени. VRayRT дает удивительный контроль над процессом», — Sérgio Merêces.

Полный контроль над настройками дает полный контроль над изображением

Совет №5: Экспериментируйте

«VRayRT – очень мощный инструмент для работы со светом в режиме реального времени. Иногда из-за сложности сцены  я назначаю на все объекты сцены обычный серый lambert и запускаю VRayRT. При таком принципе работы VRayRT легко отзывается и позволяет интерактивно изменять интенсивность света или цвет. Результат заметен практически сразу. А при наличии быстрой видео-карты VRayRT будет работать в режиме GPU в 4-5 раз быстрей. В последнее время я работаю именно таким образом», — Toni Bratincevic.

Пробуйте что-то и смотрите, как оно выглядит, при этом понимая, что настройки всегда можно подкорректировать

Совет №6: Освещайте правильно

«На этапе постановки света и финального рендера я тестирую несколько вариантов освещения, пытаясь определить, какой из них мне подходит больше всего. Также я практически полностью отказываюсь от референсов, оставляя только те, которые задают общий тон и настроение изображения. Это помогает мне сфокусироваться и достичь лучшего результата», — Meny Hilsenrad.

Поразительно, какое огромное значение имеет правильно настроенный свет!

Совет №7: Свет и параметр glossy

«Материалы всегда выглядят намного лучше, если вы вешаете текстуры не только на diffuse, как это делают многие студенты. Я делаю текстуры, по крайней мере, для color, bump и specular/reflection. Если ваш материал нуждается в карте spec, с помощью которой вы хотите показать, что некоторые участки светлее других (например, более светлые блики), у этих более блестящих участков также должны быть более блестящие участки aka карта glossiness», — Alex Alvarez.

Как участки без карты gloss фактически имеют ее

В работе «Overgrown Highway» Alex Alvarez See создал тени с помощью паса volume fog © Alex Alvarez

Совет №8: Знайте, что вы хотите

«На картинке всегда должен присутствовать композиционный центр. Определитесь, что именно на изображении вы хотите акцентировать и приложите максимум усилий на достижение этого эффекта. Центр композиции должен быть контрастней остальных ее частей. В идеале, светлый композиционный центр должен легко читаться на темном фоне или наоборот», — Francesco Giroldini.

Если вы не укажете зрителю, куда смотреть, он так и не сможет найти центр композиции

Художник по освещению и композитингу Francesco Giroldini напоминает, что все должно быть максимально простым © Francesco Giroldini

Совет №9: Плоскости с градиентами

Как только центр композиции понятен и легко читается, используйте плоскости с градиентами, чтобы еще сильнее подчеркнуть направление света и трехмерное происхождение вашей работы», —  Francesco Giroldini.

Используйте освещение, чтобы подчеркнуть трехмерность своей работы

Совет №10: Не делайте из мухи слона, когда дело доходит до света

«В большинстве случаев я использую только нижнюю подсветку, а также неяркий светильник, расположенный в левом углу сцены и направленный в ее правую часть. Также я стараюсь тонировать цвет и ambient, поскольку чисто черных или чисто белых теней не существует в природе», — Pascal Blanché.

Не делайте освещение слишком сложным

« В изображении я также использую 2 или максимум 3 цвета. С другой стороны, не бойтесь цвета, играйте с ними. Экспериментируйте с нестандартными сочетаниями цветов, например, фиолетовый и желтый, зеленый и красный, голубой и оранжевый», — © Pascal Blanché

«Сильное» освещение может оживить модель, как это видно на примере работы Hunter © Pascal Blanché

Свет решает все

Именно свет сделает изображение теплым или холодным, близким или далеким по отношению к зрителю. Неважно, насколько крута картинка у вас в голове, или насколько большую работу вы проделали, все это не имеет ни малейшего значения, если зритель не понимает вашу картинку или то, что вы пытаетесь ей сказать. Свет решает все.

«На картинке всегда должен присутствовать композиционный центр. Определитесь, что именно на изображении вы хотите акцентировать и приложите максимум усилий на достижение этого эффекта» Francesco Giroldini

Журналист: Алена

Стандартные источники света. Студия 3D Master — Обучение 3D в Петербурге

Источники света – это вспомогательные объекты 3ds max, с помощью которых можно сделать сцену мрачной, таинственной, или, наоборот, яркой, весёлой. Используя свет можно акцентировать внимание на каком-либо объекте или наоборот скрыть этот объект. По умолчанию сцену освещает базовый свет Default Lighting. Как только вы поставите хотя бы один источник света, Default Lighting выключится.

Все источники света расположены на вкладке Create в разделе Lights (рис.1).

рис.1. раздел Lights

Типы источников света

Omni (всенаправленный) — источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным.

Target Spot (нацеленный прожектор) — источник света, располагающийся в точке и излучающий свет в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. У такого прожектора есть прицел Target, задающий направление лучей.

Target Direct (нацеленные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью. Такой осветитель можно представить в виде параллелепипеда или цилиндра.

Free Spot (свободный прожектор) — источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели. Направление светового луча изменяется вращением осветителя.

Free Direct (свободные параллельные лучи) — аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (также как Target Direct).

Skylight (небесный свет) — c вет, испускаемый небесным куполом.

Параметры стандартных источников света

Все стандартные источники света имеют идентичные настройки. Рассмотрим их на примере

Target Spot. Выделите этот источник и переключитесь на вкладку Modify . Самый первый свиток General Parameters содержит основные настройки источника света (рис.2).

Рис.2. Свиток General Parameters

1. ON – галочка для включения/выключения источника света, бывает полезна в случае, когда источник надо отключить, не удаляя его при этом из сцены.

2. Targeted – включение/отключение прицела.

3. ON ( Shadows ) — галочка для включения/выключения тени.

4 . Тип теней. Имеет значение, если тени включены

  • SHADOW MAP — самые простые тени, очень высока скорость расчёта, но неспособность учитывать прозрачность объектов.
  • RAY TRACED SHADOWS — более совершенный метод расчёта, но расходует больше времени. Имеют всегда четкие и немного рваные края. Учитывается прозрачность объектов.
  • ADV RAY TRACED — похоже на предыдущие, но могут сглаживать свой край в разумных пределах. Требуют больше времени.
  • AREA SHADOWS — самые качественные тени, полностью учитывающие все возможные тонкости (включая физический размер источника света). Единственный способ получить абсолютно реалистичную тень от объекта. Требуют огромных затрат времени.
  • MENTAL RAY SHADOW MAP – тени для использования дополнительного модуля визуализации mental ray , встроенного в 3 ds max.

5. EXCLUDE — позволяет исключить из освещения или отбрасывания теней любой объект сцены. При нажатии не эту кнопку открывается дополнительное диалоговое окно, в котором можно выбрать объекты для исключения (рис.3).

рис.3. Окно Exclude / Include для исключения объектов из освещения и отбрасывания теней.

Для того, чтобы исключить объект выделите его в левом поле и щелчком по верхним стрелочкам, перебросьте его в правое поле. Над правым полем есть переключатель, который позволяет исключить только из освещения ( Illumination ), только из отбрасывания тени ( Shadow Casting ) и из того и другого одновременно ( Both ).

Если нужно вернуть объект в освещённость, то перебросьте его обратно в левое поле щелчком по нижним стрелочкам.

Следующий свиток содержит настройки интенсивности света, он так и называется Intensity / Color / Attenuation (рис.4).

рис.4. Свиток Intensity / Color / Attenuation

6. MULTIPLIER — мощность света. Измеряется в абстрактных единицах (множителях).

7. Оттенок света. Обычно ставится белый.

8. DECAY – спадание. По умолчанию тип спадания стоит NONE (нет спадания). В таком случае источник светит бесконечно далеко, без уменьшения мощности света с расстоянием. Для освещения ближних ракурсов это не важно, а вот для постановки света в интерьерах это играет огромную роль в общей освещённости сцены. Поэтому в интерьерах у источников обычно ставиться спадание Inverse (обратно пропорционально расстоянию, рассчитывается по формуле 1/ x ) или Inverse Square (единица поделённая на х в квадрате).

9. NEAR ATTENUATION – ближнее затухание света (в начале конуса света). Актуально при использовании эффекта объёмного света.

  • USE — ВКЛ\ВЫКЛ затухание
  • SHOW — показывать дальность затухания, при снятом выделении.
  • START — начало затухания.
  • END – конец затухания.

10. FAR ATTENUATION – дальнее затухание света (в конце конуса). Аналогично предыдущему.

Свиток Spotlight Parameters есть только у источника Spot (рис.5). В этом свитке можно задать размеры конуса света. Параметр Hotspot (горячее пятно) определяет размер внутреннего конуса, в котором освещённость составляет 100%. А параметр Falloff (спад освещённости) задаёт размер внешнего конуса. Чем больше разница между этими двумя значениями, тем переход от света к тени мягче и наоборот. Измеряются эти параметры в градусах верхнего угла конуса.

рис.5. Свиток Spotlight Parameters

Дополнительные настройки, которые могут пригодиться при постановке света, находятся в свитке Advanced Effects (рис.6).

рис.6. Свиток Advanced Effects

11. CONTRAST – контраст в освещённости, обычно ставится значение 0.

12. SOFTEN DIFF . EDGE – смягчение краев света, образующихся при пересечении с другим источником, оптимальный вариант этого значения 50.

13. DIFFUSE –галочка включает освещённость объекта (если её снять, то объект будет чёрным).

14. SPECULAR – галочка включает блики на объекте от источника света. При постановке отраженного света эта галочка снимается.

15. PROJECTOR MAP – карта прожектора. Позволяет добавлять чёрно-белое изображение (карту) для имитации сложного луча света (например, свет проходящий через жалюзи или через листву деревьев)

Наиболее важные настройки теней находятся в свитке Shadow Parameters (рис.7).

рис .7. Свиток Shadow Parameters

16. COLOR – цвет тени

17. DENSITY – плотность тени.

Установка студийного освещения в 3DS Max + Vray

Установки студийного освещения могут иметь столько же вариаций, сколько есть работающих фотографов. Есть трех-, четырех- и пятиточечные установки света, а также множество вариаций каждой из них. Однако, когда дело доходит до создания цифрового студийного освещения, некоторые правила могут быть нарушены — другие могут быть нарушены. Использование 3DS Max + VRay может дать вам впечатляющие результаты, если принять во внимание лишь несколько основных концепций.

Основные моменты

  • Создание 3D студийной осветительной установки в 3DS Max полезно для тестового рендеринга и визуализации продуктов
  • Основные источники света, задняя подсветка и заполняющие источники света играют роль в балансе освещения ваших сцен
  • Регулировка параметров камеры для управления экспозицией и поле обзора имеет решающее значение
  • Наберите в настройках студийного освещения, и вы можете использовать его постоянно, чтобы сэкономить время
  • VRay Dome Lights потрясающие и облегчают жизнь

Многие из тех же концепций реального мира студийное освещение также можно преобразовать в программное обеспечение для 3D.

Студийное освещение 101

Из множества возможных комбинаций есть некоторые аспекты дизайна студийного освещения, которые являются довольно универсальными. Это все, на чем мы здесь сосредоточены, — на основах. Мы будем имитировать базовую 3-точечную настройку освещения с небольшим сокращением углов, поскольку мы не работаем в реальном мире. Вот список частей студийного освещения, которые мы собираемся обсудить вкратце о роли, которую они будут играть в нашей сцене.

Основной свет (основной свет)

Основной свет, как следует из его названия, является основным источником света в вашей студии.В случаях, когда присутствует естественное освещение, такое как солнечный свет, можно, возможно, рассматривать свет и свет как второй основной источник света. Подробнее об этом чуть позже.

Заполняющий свет (-а)

Заполняющий свет помогает создать более сбалансированный вид, смягчая тени, создаваемые основными источниками света. В реальных студийных установках эти источники света рассеиваются, чтобы не создавать резких собственных теней. В настройках 3D-студии эквивалентный эффект может быть достигнут, просто увеличив размер источника света.

Подсветка

Подсветка также может называться «ободочной» или «волосяной» подсветкой в ​​зависимости от контекста, в котором она используется. Подсветка используется, чтобы помочь отделить объект вашей сцены от фона и выделить его края. Подсветка особенно популярна в портретной фотографии, но не всегда требуется в фотографии товаров.

Фон

Фон — это «фон», который вы видите на изображении. Это помогает «собрать» свет вашей сцены и играет важную роль в определении общего ощущения вашей сцены.Например, зеленый фон (зеленый экран) часто используется в голливудских декорациях, чтобы на производственных линиях можно было заменить цифровой фон.

Объект

Это то, что мы визуализируем — нашу 3D-модель. Это то, на что вы направляете камеру (в большинстве случаев), относительную точку, откуда вы будете оценивать баланс вашего света, и то, на что будут смотреть ваши клиенты. Важно помнить о взаимном расположении объекта и источников света. Например, вы перемещаете источник света или вращаете объект, чтобы смягчить тени? Иногда это не всегда простой выбор.

Создание установки студийного освещения

Есть много разных способов сделать это, поэтому старайтесь не сосредотачиваться на конкретных подходах и больше на конечном результате. Основная идея состоит в том, чтобы создать некоторую степень глобального освещения, а затем дополнить его дополнительным заполняющим светом. Все, что требуется для создания прочной студийной установки в 3DS Max, — это плоский объект, камера и несколько источников света. Сначала вам нужно будет изменить настройки, но как только вы получите тот вид, который был после, вы можете использовать его снова и снова! Давайте разберем этот процесс на несколько простых шагов.

Шаг 1: Создание фона

Добавьте фон, создав плоскость, выдавив края, чтобы создать L-образную форму, затем примените модификатор Turbosmooth с двумя итерациями.

Создайте фон для сцены, начав с прямоугольника глубиной 8 футов и шириной 12 футов и добавив модификатор Editable Poly, чтобы сделать его сплошным объектом. Следующим шагом будет создание общей формы финального фона. Это можно сделать, выделив края и применив команду Extrude из Editable Poly или удерживая Shift и перетаскивая выделенное ребро.С помощью ограничений Shift + Axis это можно сделать быстро.

Создайте первое выдавливание в той же плоскости XY, что и исходный прямоугольник. Создайте следующий под углом примерно 45 градусов вверх. Создайте следующий прямо вверх по оси Z. После того, как вы выполнили эти выдавливания краев, примените модификатор Turbosmooth и установите количество итераций на 2. В итоге вы должны получить результат, похожий на изображение выше.

Шаг 2: Добавьте камеру

Добавьте камеру в сцену и настройте параметры по своему усмотрению.

Какая же студия без камеры? Создайте камеру любого типа и используйте любые настройки. Лично я предпочитаю использовать физическую камеру 3DS Max с показанными здесь настройками. Вот краткое объяснение того, почему мне нравятся эти настройки.

Фокусное расстояние @ 62 мм: Это помогает уйти от конца фокусного спектра линзы типа «рыбий глаз» и дает красивые, прямые, параллельные вертикальные и горизонтальные края, которые так любят видеть в архитектурной фотографии.Более узкие фокусные расстояния могут достичь того же эффекта, но требуют коррекции наклона, что может быть проблемой. В реальном мире этот эффект часто достигается за счет использования объектива с наклоном и сдвигом . В цифровом мире мы можем просто задним ходом камеры поднять столько, сколько нам нужно.

Температура @ 13.0 : Это будет контролировать общую яркость сцены, но для наших целей поможет создать глубокое поле зрения. Это помогает контролировать «размытость» изображения при увеличении масштаба. Я начну с этого, но вы должны быть готовы настроить это в зависимости от типов снимков, которые вы настраиваете.

Exposure @ 8.0 : Будьте готовы настраивать это с каждой новой сценой. Я считаю, что 8 EV — хорошее предположение о том, с чего начать, но редко когда создается серия финальных визуализаций, так или иначе не наталкиваясь на них. Другой вариант — использовать управление экспозицией на панели «Окружающая среда и эффекты» 3DS Max (нажмите 8 на клавиатуре).

Баланс белого : Мне нравится использовать «нейтральный» баланс белого и получать необходимую цветокоррекцию в Photoshop. Я видел множество руководств по студийному освещению, в которых пытались добавить цвет к источникам света или использовать нечетные настройки баланса белого для достижения баланса синего и желтого.Этот подход имеет свое место, но добавляет еще один уровень сложности, которого я стараюсь избегать.

Шаг 3. Добавление объекта

Раннее добавление объекта сцены может помочь вам понять, как лучше всего расположить источники света.

Может показаться излишним, если добавит ваш объект сцены в качестве шага, но поверьте мне — это важно. Добавление объекта сцены на ранней стадии может помочь вам отрегулировать фокусный диапазон вашей камеры, лучше понять, где расположить источники света и нужно ли изменять их размер, а также если вам нужно выполнить какие-либо другие основные настройки , прежде чем переходить к освещение.

Если начать с максимально твердого состава, это избавит от головной боли в будущем. Здесь я использовал кресло Firmus с бесшовной текстурой вторичного дуба и коричневой кожей на сиденье. В конце концов, нет особого смысла создавать приличную студийную настройку освещения, если у вас нет приличной 3D-модели и использования текстур.

Шаг 4: Добавьте основной свет

Добавьте свет VRay Dome в качестве основного и наблюдайте, как происходит волшебство

Следующим шагом является добавление основного источника света в сцену.Есть несколько подходов, которые здесь будут работать, но с годами я обнаружил, что использование VRay Dome Light является самым простым и эффективным. Альтернативы включают добавление больших плоских источников света, окружающего света, регулировку настроек окружающей среды и использование карт HDRI (обычно также через VRay Dome Light). Учитывая все обстоятельства, VRay Dome Light невероятен.

На изображении выше я создал купольный свет, установил для него множитель яркости 0,5 (по умолчанию 1) и расположил его в центре сцены, изменив значения координат x и y.Рендеринг в правой части изображения выше показывает, насколько на самом деле эффективен купольный свет. В некоторых случаях вам может не понадобиться добавлять дополнительные источники света, особенно если вы просто выполняете тестовую визуализацию.

Шаг 5: Добавьте заполняющий свет

Добавьте свет плоскости VRay слева от объекта сцены. Если хотите, добавьте еще один с правой стороны.

Затем добавьте еще один объект VRay Light, установленный как тип Plane, и разместите его слева от объекта сцены. Свет должен быть выше и шире, чем объект вашей сцены.Чем больше свет, тем мягче тени будут. В реальном мире фотографы часто используют диффузоры (также известные как софтбоксы , ) для смягчения теней. В 3DS Max вам просто нужно увеличить размер источника света.

Здесь я добавил 2 источника света VRay Plane в качестве заполняющих источников света, один расположен слева от объекта, а другой — справа. Правый свет — это экземпляр левого, поэтому любая регулировка яркости одного будет регулировать яркость другого. Это не всегда хорошая идея, но для студийного освещения она помогает создать благоприятный баланс.Принимая во внимание наши настройки камеры и наличие купольного света, начните с множителя яркости 1.

Если вы хотите получить более выраженный эффект от заполняющих источников света (более сильные тени, более яркие блики и т. Д.), Просто увеличьте их мощность. относительно основного света. Это может означать настройку параметров EV (значения экспозиции) вашей камеры, чтобы избежать выгорания изображения. В этой части создания студии начинает играть роль индивидуальный стиль художника.

Шаг 6: Добавление подсветки

Подсветки имеют несколько названий и могут использоваться по-разному.Здесь мы добавляем один над объектом сцены, чтобы создать более сильные тени.

Далее мы собираемся добавить «подсветку» к нашей сцене, чтобы создать более сильные тени и более сильное рассеянное освещение на самых верхних поверхностях нашего объекта сцены. По сути, это имитирует освещение, которое люди привыкли ожидать от помещения. Профессиональные фотографы, вероятно, закатят глаза, назвав это «подсветкой», но давайте не будем останавливаться на достигнутом. Откиньте его назад и наклоните вперед, если разговорный язык сводит вас с ума.

Этот свет должен быть очень маленьким по сравнению с остальными. Помните, что больше, — источник света, — мягче, — тени, которые он создает. Нам нужно сильных теней, поэтому этот свет должен быть small . С маленькими огнями вы также можете немного безрассудно увеличивать значения яркости. Этот свет создаст более сильную тень на плоскости земли под нашей моделью, уловит несколько бликов на краях, обращенных к камере, и осветлит рассеянный цвет на вершинах поверхностей.Наши глаза эволюционировали вместе с солнцем над уровнем над головой — это то, чего и ожидают наши глаза.

Шаг 7: Отрегулируйте по мере необходимости

Поиск правильных настроек — это процесс настройки значений яркости освещения сцены, настройки значений экспозиции камеры и нажатия кнопки «рендеринг» несколько десятков раз. Потратив время на создание хорошо сбалансированной настройки студийного освещения, вы сэкономите массу времени, если вы обнаружите, что постоянно рендерит 3D-модели в таких настройках.Просто сохраните его как файл, который вы объедините с существующим файлом, и нажмите «Визуализировать». Всегда приходится вносить некоторые изменения, но важно не начинать каждый раз с нуля.

На изображении выше вы можете увидеть несколько тестовых визуализаций, которые были выполнены в процессе создания этой студийной установки. Что должно броситься в глаза в первую очередь, так это то, насколько тонкие, были изменения. Это потому, что свет VRay Dome выполняет 90% работы сразу после выхода из ворот. Наиболее резкие сдвиги на окончательном изображении можно увидеть в тенях под моделью.Как я уже говорил ранее, света VRay Dome может быть достаточно, чтобы удовлетворить ваши требования.

Самая большая разница между первым и последним рендерингом состоит в том, что тени стали более динамичными, а на передних краях появились приятные блики.

Последние мысли

Наличие надежной ( предсказуемой и ) студийной осветительной установки необходимо для большинства рабочих процессов 3D. Даже если вы визуализируете свои 3D-модели в более крупных и сложных сценах, вы, вероятно, выполняете тестовую визуализацию на этапах текстурирования и UV-мэппинга.После того, как вы смоделировали и сохранили где-нибудь свою студийную установку, все, что вам нужно сделать, это импортировать ее (включая источники света) в файл 3D-модели и нажать «Визуализировать». Это сэкономит лотов и времени.

Описанная здесь установка представляет собой очень простой дизайн и не принесет вам никаких наград за изобретательность или стиль. Самым простым усовершенствованием является добавление отражающей способности фону студии. Я обычно пропускаю это, поскольку это увеличивает время рендеринга и не требуется в большинстве случаев, когда я рендеринг на простом белом фоне.И последнее — и я не могу это особо подчеркнуть — это то, что VRay Dome Light — это спасатель, и вы должны всегда использовать его , , если только у вас нет очень веской причины!

Настройка профессионального студийного освещения с VRay и 3ds Max

Привет, ребята, добро пожаловать на еще один урок. Сегодня я покажу вам, как создать быструю профессиональную настройку студийного освещения с использованием VRay в качестве основного средства визуализации.

Цель обучения созданию студийной обстановки — сделать наши предметы выразительными или эмоциональными. Мы хотим раскрасить их светом таким образом, чтобы он раскрыл их собственный неповторимый характер. Взгляните на любую из картин эпохи Возрождения, и вы заметите красоту игры света в них. Традиция продолжается и сегодня, и в студии мы можем научиться управлять светом. Поэтому мы будем использовать тот же подход, что и профессиональные фотографы, для освещения наших объектов компьютерной графики. Физически правильный метод, с помощью которого мы создадим фон, источники света и камеру, как в реальной студии.

Если вы когда-нибудь видели настоящую студию, вы бы заметили использование различных источников света гобо и гладкого безрамочного фона. Мы рассмотрим функции этих фонарей и способы их использования. В конце концов, у нас будет простая установка, с помощью которой вы сможете получить отличный студийный рендеринг.

3-точечное освещение

Итак, позвольте мне сразу же показать вам основы. Важнейшим принципом профессионального освещения является 3-точечная система освещения. Он включает в себя использование 3 источников света с разной интенсивностью и под разными углами для освещения нашего объекта.В порядке их сильных сторон они следующие:

.

  1. Основной или ключевой свет
  2. Дополнительный или заполняющий свет
  3. Третичный или задний свет

Ключевой свет — это основной свет, отвечающий за освещение нашего объекта. Заливочный свет уравновешивает и смягчает тени, отбрасываемые основным светом. Наконец, задний свет гарантирует, что в сцене нет слишком темных областей, а также дает определение силуэту нашего объекта.

Хроматический контраст

Еще один важный принцип, применяемый в фотографии, — понятие хроматического контраста.«Chroma» означает цвет, и, следовательно, это означает использование разноцветных источников света для усиления воспринимаемого контраста нашего объекта. Вы могли заметить, что в последнее время эта концепция используется во всех голливудских блокбастерах, особенно в афишах фильмов. Противоположные оттенки на цветовом круге работают лучше всего: один назначен ключевому свету, а другой — заливке. Синий и оранжевый часто являются наиболее часто используемой парой, и это те, которые мы также будем использовать в нашей настройке.

Создаем нашу студийную установку освещения

Теперь, когда вы поняли основные принципы, необходимые для правильного освещения объекта, мы приступим к созданию нашей студии.В этом уроке я буду использовать модель Будды в качестве основного предмета. А для создания фона для студии это можно сделать за несколько простых шагов:

  1. Создайте C-образную форму с плоским дном в левом окне просмотра. Сделайте его вдвое выше, чем объект. Вы можете сгладить края фигуры с помощью элемента управления сопряжения.
  2. Чтобы придать нашей форме некоторую геометрию, добавьте модификатор выдавливания с нормалями на внутренней стороне. Убедитесь, что он шире своей высоты.
  3. Поместите объект в центр фона и также создайте физическую камеру VRay спереди.Сфокусируйтесь на объекте и установите камеру так, как считаете нужным. Настройки, которые я использовал для экспозиции: f / 5,6, выдержка 1/200 секунды и ISO 500. Я также установил слегка голубоватый баланс белого для теплого рендеринга.
  4. Назначьте фону простой белый VRayMtl со значением 253. Избегайте использования полностью черного или белого цветов для материалов, так как это может привести к нереалистичным результатам.

Включение света

А теперь мы сосредоточимся на создании нашей 3-точечной системы освещения с хроматическим контрастом.

  1. Создайте 2 источника света в области Vray по обе стороны от студийного фона, обращенные к нашему объекту. Чем больше площадь освещения, тем мягче тени. Я использовал здесь размер 160 x 160 см. Эти два источника света будут служить нашим ключом и заполняющим светом.
  2. В соответствии с вашими предпочтениями, вы можете выбрать синий или оранжевый в качестве основного источника света. В этом случае я установил правильный свет в качестве основного с множителем 50 и теплым оранжевым цветом или температурой 4000K.
  3. Для заполняющего света установите интенсивность 40 и добавьте холодный синий цвет или температуру 8000K для этого света.Заливка всегда имеет более низкую интенсивность, чтобы смягчить основные тени, не создавая собственных теней.
  4. Что касается заднего света, мы настроим его над нашим объектом как широкополосный свет, но вместо того, чтобы направлять его вниз, он будет направлен на потолок нашей фоновой сетки. Это создаст красивый отраженный свет, который смягчит всю сцену. Мы установим его интенсивность на 10 с нейтральным цветом.

Настройка рендеринга

Установка рендеринга для нашей студии довольно проста в настройке с помощью VRay.Я объясню настройки ниже:

  1. Чтобы избежать передержки, установите отображение цвета на экспоненциальное. Вы также можете отключить фильтр AA, если вы будете рендерить с разрешением выше 2k.
  2. Для двигателей GI выберите Irradiance Map и Light Cache соответственно. Кроме того, значение контрастности 0,5 придаст проходу GI немного дополнительной контрастности.
  3. Установите для предустановки Irradiance Map значение Medium и установите порог цвета и нормалей на 0,25 для оптимального качества.
  4. Значение 1000 для Light cache достаточно хорошо, но вы всегда можете увеличить его для визуализации с более высоким разрешением.
  5. Установите Min Shading Rate или Global subdivs multiplier на 3,0 или выше.

Хорошо, теперь у вас все готово для рендеринга любой модели в профессиональной студийной настройке освещения наравне с реальными фотографическими результатами и, следовательно, идеально подходящей для рендеринга продукта. Наконец, не забывайте проверять другие мои сообщения. Или посмотрите эти булавки здесь, чтобы узнать больше о настройке студийного освещения.А пока экспериментируйте и получайте удовольствие от своей новой студии.

Настройка освещения в 3D Studio | Визуализация дизайна бренда в реальном времени

Дизайн интерьера Визуализация 3D визуализации

Быстрая и простая настройка студии в 3D с использованием света и белого и темного фона. Просто измените цвета и визуализируйте различные материалы и варианты дизайна. Быстрая настройка рендеринга. 12 секунд для автономного рендеринга изображения размером 1500 × 1500 пикселей. Очень просто для новичков и профессионалов. ПЛЮС ПРОЕКТ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ.

Преимущества визуализации в реальном времени

Короткая анимация ниже представляет собой визуализацию в реальном времени. Мы используем лучшие и новейшие технологии. Сочетание лучшего доступного оборудования и программного обеспечения в сочетании с художественным оформлением и творческим подходом к дизайну.

Цифровая визуализация дизайна бренда в реальном времени в 3D

Мы всегда стараемся сделать жизнь КАЖДОГО ДИЗАЙНЕРА проще. Благодаря Nvidia и их технологии трассировки лучей в реальном времени RTX мы смогли реализовать мощный рабочий процесс, который позволяет нам объединять различные программные и аппаратные пакеты.С помощью этого конвейера мы можем сосредоточиться на самой важной части. Поддержка дизайн-студий.

Для дизайнеров невероятно важно видеть быстрые результаты. Форма, форма и изменения модели очень важны. Но, конечно, существенную роль играют и материальные изменения. Изменение цвета и различные сценарии освещения также имеют огромное влияние на принятие окончательных решений.

3D-визуализация и анимация бренда

Наслаждайтесь процессом проектирования с FattyBull

Исследования в области дизайна, и процесс проектирования играет важную роль во всех аспектах разработки, создания и строительства.Поэтому наша страсть к визуализации в реальном времени также очень полезна для дизайнеров в самых разных отраслях. Это выходит за рамки, а также распространяется на строителей, архитекторов и создателей продуктов.

FattyBull помогает дизайнерам и создателям быстро визуализировать свои идеи. Мы объединяем оба мира — оффлайн и рендеринг в реальном времени. Я поддерживаю дизайнеров лучшими решениями для визуализации их продуктов. Для меня нет проекта слишком маленького или слишком большого. И если вы еще не читали мой Учебник по кинематографии — сделайте это сейчас.

3D Studio Lighting Setup

Представьте, сколько времени потребуется, чтобы создать, построить и нарисовать конкретный продукт в реальности — и сравните это с 3D-визуализацией в реальном времени от FattyBull. Возможности проектирования и изготовления на компьютере становятся все более увлекательными. Мы помогаем дизайнерам иметь максимальную свободу экспериментировать с сотнями различных материалов, сценариев освещения и моделей.

В следующем примере мы начали цифровую репродукцию одного из наших любимых предметов мебели.Изделие одной из моих любимых студий дизайнерской мебели (Bernhard Rieder) в мире. Чтобы продемонстрировать нашу страсть к технологиям и дизайну, я решил создать этот фан-проект коллекции мебели от Carl Hansen & Søn Design Studio.

Установка 3D Studio — Фанатский проект

Дизайн интерьера Мебель Визуализация 3D-визуализация Fan Project

В этом видеоуроке я собираюсь показать простую настройку 3D-студии. Вы можете просмотреть весь учебник и шаг за шагом проследить, как мы настраиваем источники света и модель.И да, как всегда. Эта установка 3d studio max абсолютно бесплатна для СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО — см. В конце этого поста.

Эту бесплатную установку 3d Studio можно использовать для любых моделей. Неважно, хотите ли вы использовать его для рендеринга продукта или любой другой творческой 3D-визуализации.

3D Max Studio Setup с освещением

Настройка 3D Studio — Цифровая фотография

И, как и было обещано, файл сцены очень гибкий. Вы можете использовать любой цвет, какой захотите.Просто замените материал и назначьте его фоновой пластине.

Эта настройка студийного освещения в 3D Max очень проста и очень быстра. Такую же настройку можно использовать для любого другого программного обеспечения. Если вы используете Blender, Maya, Cinema 4D или любое другое программное обеспечение для 3D. Обратите внимание, что приведенные ниже цифровые изображения не иллюстрируют мебель оригинального дизайна от Carl Hansen & Søn.

Как показано в обучающем видео по настройке 3D, время рендеринга изображения размером 1500 × 1500 пикселей составляет около 12 секунд на одной из наших систем.Но ждать. Стало еще лучше.

Шокирующая быстрая трассировка лучей в реальном времени

Мы снова раздвинули границы и использовали новейшие технологии, чтобы добиться абсолютного нулевого времени рендеринга. Продолжайте читать и ниже демонстрационное видео, в котором я показываю, как мы используем визуализацию в реальном времени, чтобы помочь дизайн-студиям в их процессе проектирования.

В этом видео объясняется, как мы помогаем дизайн-студиям с их процессом проектирования.

В дополнение к процессу автономного рендеринга мы создали программу установки Studio в реальном времени, которая позволяет вам видеть мгновенные результаты без каких-либо затрат времени на рендеринг.Кроме того, мы создали короткое демонстрационное видео, которое позволит вам заглянуть за кулисы.

В видео выше я собираюсь продемонстрировать, как наша 3D Visualization Studio использует новейшую технологию DX12 от Nvida в сочетании с Unreal Engine UE4 от Epic.

В настоящее время мы используем 32-ядерный процессор AMD Ryzen Threadripper 2990WX с тактовой частотой 3,00 ГГц. И четыре видеокарты с новейшей технологией Nvidia GeForce RTX 2080, которая также поддерживает DX12 и трассировку лучей в реальном времени.

файлов 3D-сцены доступны в нашем разделе бесплатных ресурсов.См. Ниже наши последние визуализации в реальном времени и цифровые 3D-иллюстрации. Время рендеринга составляет 0,10 секунды для каждого кадра в разрешении Full HD.

Опыт рендеринга в реальном времени

Ниже приведены несколько быстрых 3D-иллюстраций в реальном времени. Кроме того, не стесняйтесь и ознакомьтесь с моими примерами трассировки лучей, результатами тестов и видеоуроками.

Наша цель ясна. Мы хотим, чтобы каждая студия дизайна имела максимальную поддержку, максимум творчества и свободу сосредоточиться на самом процессе дизайна.

Мы позаботимся о вас и технических препятствиях. Мы создаем визуальные эффекты и анимацию для брендов, чтобы повысить вовлеченность пользователей и узнаваемость бренда. Мы создаем 3D-анимацию, чтобы помочь бизнес-разработчикам дразнить новых потенциальных клиентов. А с помощью нашей 3D-визуализации мы также помогаем директорам по цифровому маркетингу создавать креативные видеоролики о брендах, которые можно использовать для охвата на всех платформах социальных сетей.

Важное примечание: изображения ниже иллюстрируют только фанатскую работу. Цифровые изображения не представляют собой оригинальную дизайнерскую мебель от Carl Hansen & Søn.

Установка 3D Studio с подсветкой

Для трехмерного освещения я использую только 4 источника света. Один свет расположен сверху. Второй свет слева. И третий справа от 3д модели. Четвертый свет обращен к фоновой пластине. И излучаемый свет будет отражаться, чтобы осветлить всю сцену.

Для 3D-модели я использую простой стул. Это дизайнерская модель от Carl Hansen & Søn. Мне очень нравится их простота коллекции дизайнерской мебели.Проверьте их веб-сайт и работу.

Но имейте в виду, что вам нужно сделать некоторые правильные настройки, когда дело доходит до отображения UVW. Распаковка важна, так что вы можете использовать модели также для трассировки лучей в реальном времени для игровых движков, таких как Unreal UE4.

Настройка 3ds Max Vray Studio

Задача 3D-визуализатора — создавать красивые рендеры. И, как вы можете видеть из моей настройки освещения в 3ds Max Studio, я знаю, как сопоставлять фотореференс. И я знаю, как создавать цифровые изображения, чтобы продемонстрировать все виды дизайнерской работы.

О Фан-проекте

FattyBull помогает дизайн-студиям и креативным агентствам создавать визуализации в реальном времени. Мы помогаем дизайнерам визуализировать свой продукт с многочисленными вариациями, изменениями формы, исследованиями материалов, световыми исследованиями и т. Д.

FattyBull создает анимацию в реальном времени для повышения осведомленности о бренде, маркетинга и развития бизнеса. Полезно для дизайна интерьера, дизайна розничной торговли, дизайна выставок, музейного опыта, механического дизайна, промышленного дизайна, дизайна продукции, автомобильного дизайна, авиационного дизайна и т. Д.и т.д. и т.п.

Фанатский проект «Летняя коллекция» . Права на 3D-модели мебели принадлежат Carl Hansen & Søn. БОЛЬШОЕ СПАСИБО их компании, которая дает вам возможность бесплатно скачать некоторые из их моделей.

Музыкальная композиция называется «Сладко-горький вальс» от пользователя YouTube сэра Кубворта и бесплатна для использования. Большое спасибо за эту прекрасную фортепианную пьесу. Я просто люблю это.

Особая благодарность разработчикам EPIC Games и Дэрилу Оберту, а также команде Chaosgroup за продвижение процесса разработки Unreal.Большой привет Александру Атанасову.

Project Download & Realtime Raytracing
Unreal, UE4, Raytracing в реальном времени, Vray, 3D-модели, шейдеры и материалы PBR скачать бесплатно. Пожалуйста, примите во внимание все авторские права на модели Carl Hansen & Søn.

Получите бесплатную настройку освещения в 3ds Max Vray Studio | Загрузите сейчас бесплатно с нашей страницы ресурсов

Студийное освещение | Учебники | ОБЛАСТЬ от Autodesk

В этом уроке мы расскажем, как воссоздать простую установку для фотостудии освещения , которую можно использовать для освещения и рендеринга всевозможных объектов.Мы будем использовать комбинацию четырехугольных источников света Арнольда и карт HDR для создания реалистичных зеркальных отражений в сцене. Карты HDR обеспечат богатые зеркальные отражения на поверхности любой модели, которая находится перед ней, и добавят фотореализма окончательной визуализации.

Файл сцены можно скачать здесь .

Комплект модели

Сцена состоит из изогнутого фона с плоскостью пола и одной плоскости с каждой стороны с темно-серым шейдером стандартной поверхности, назначенным им обоим.

Фары

  • Создайте источник света Арнольда для каждого из трех источников света — верхнего, левого и правого. Они будут представлять собой большие софтбоксы, используемые в фотостудии.

Измените тип света на «Quad» для каждого из фонарей

В этом уроке было использовано

HDR-карт. Если вы не хотите использовать текстуры файлов, можно использовать простые текстурные карты рампы, однако отражения в вашей модели не будут выглядеть так реалистично.

Слева направо: softbox_midlle_wrm.HDR, softbox_midlle_cold.HDR, softbox_square_gs.HDR.

  • Подключите каждую карту HDR к атрибуту Color каждого источника света области, как показано на изображениях ниже:

softbox_square_gs.hdr подключен к атрибуту Цвета области Arnold light ‘Top’

softbox_midlle_cold.hdr подключен к атрибуту Color светового пятна Arnold «Right»

softbox_midlle_wrm.hdr подключен к атрибуту цвета области освещения Arnold «Left»

Экспозиция

  • Тестовый рендер сцены. У вас должно получиться что-то вроде изображения ниже. Если отражения кажутся слишком яркими, помните, что вы можете уменьшить настройки экспозиции , в атрибутах Arnold для камеры визуализации .

Высокий динамический диапазон карт HDR виден при понижении атрибута экспозиции камеры Арнольда

Детали светлой карты HDR видны при уменьшении экспозиции камеры . Вы можете увидеть полный высокий динамический диапазон, видимый в зеркальных отражениях в сцене:

? Экспозиция 0 Экспозиция -2 Экспозиция -4?

Кроме того, вы можете поэкспериментировать с изменением интенсивности света или изменения атрибутов HSV карт HDR, чтобы получить желаемый эффект.

Если вы обнаружите, что освещение кажется немного темным перед вашим объектом в студии, вы также можете попробовать добавить плоскость отражателя перед камерой (отключите «Первичная видимость» для плоскости).

Атрибуты «Усиление цвета» и «Экспозиция» текстуры файла света можно изменять

После того, как вы закончите это руководство, почему бы не попробовать преобразовать сцену в карту HDR с помощью объектива камеры Spherical .

Сцена, визуализированная с помощью объектива сферической камеры

Более подробную информацию о сферической камере можно найти здесь.

Дополнительные примеры использования этой установки студийного освещения

Студийное освещение в Арнольде | Учебники

В этом уроке мы расскажем, как воссоздать простую установку для фотостудии освещения , которую можно использовать для освещения и рендеринга всевозможных объектов. Мы будем использовать комбинацию четырехугольных источников света Арнольда и карт HDR для создания реалистичных глянцевых отражений в сцене. Карты HDR обеспечат богатые глянцевые отражения на поверхности любой модели, которая находится перед ней, и добавят фотореализма окончательному рендерингу.

Комплект модели

Сцена состоит из изогнутого фона с плоскостью пола и одной плоскости с каждой стороны с темно-серым стандартным шейдером, назначенным им обоим.

Фары

  • Создайте источник света Arnold Quad для каждого из трех источников света — верхнего, левого и правого. Они будут представлять собой большие софтбоксы, используемые в фотостудии.

Измените тип света на «Quad» для каждого из фонарей

В этом уроке было использовано

HDR-карт.Если вы не хотите использовать текстуры файлов, можно использовать простые текстурные карты рампы, однако отражения в вашей модели не будут выглядеть так реалистично.

Слева направо: softbox_midlle_wrm.HDR, softbox_midlle_cold.HDR, softbox_square_gs.HDR.

  • Подключите каждую карту HDR к атрибуту Color каждого источника света области, как показано на изображениях ниже:

softbox_square_gs.hdr связан с атрибутом Color светового индикатора области Arnold ‘Top’ (слева).

softbox_midlle_cold.hdr подключен к атрибуту Color светового пятна Arnold «Right» (в центре).

softbox_midlle_wrm.hdr подключен к атрибуту Color светового пятна Arnold «Left» (справа).

Экспозиция

  • Тестовый рендер сцены. У вас должно получиться что-то вроде изображения ниже. Если отражения кажутся слишком яркими, помните, что вы можете уменьшить настройки экспозиции , в атрибутах Arnold для камеры визуализации .

Высокий динамический диапазон карт HDR виден при понижении атрибута экспозиции камеры Арнольда

Детали светлой карты HDR видны при уменьшении экспозиции камеры . Вы можете увидеть полный высокий динамический диапазон, видимый в зеркальных отражениях в сцене:

? Экспозиция 0 (слева). Экспозиция -2 (в центре). Экспозиция -4 (справа).?

Кроме того, вы можете поэкспериментировать с изменением интенсивности света или изменения атрибутов HSV карт HDR, чтобы получить желаемый эффект.

Если вы обнаружите, что освещение кажется немного темным перед вашим объектом в студии, вы также можете попробовать добавить плоскость отражателя перед камерой (отключите «Первичная видимость» для плоскости).

После того, как вы закончите это руководство, почему бы не попробовать преобразовать сцену в карту HDR с помощью объектива камеры Spherical .

Сцена, визуализированная с помощью объектива сферической камеры

Более подробную информацию о сферической камере можно найти здесь.

Дополнительные примеры использования этой установки студийного освещения

Искусство рендеринга: 10 советов и приемов, которые помогут освоить 3ds Max

Architizer создает технические инструменты, которые помогут вашей практике: Нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться сейчас .Вы производитель и хотите наладить контакт с архитекторами? Кликните сюда.

3ds Max — чрезвычайно мощная программа с множеством функций и возможностей, освоение которых требует времени и практики. Тем не менее, он достаточно интуитивно понятен, чтобы на относительно раннем этапе усвоить основы, а возможности творчества поистине фантастические. Отчасти красота процесса дизайна, конечно, заключается в том, что всегда есть место для улучшения того, как вы работаете, и тщательного изучения того, что вы создаете.

Вот несколько основных моментов для рассмотрения и рабочие советы по проектированию и созданию с помощью 3ds Max.

© Д. Фентон

Именование, слои и группы

1. Работа с геометрией

При моделировании в 3ds Max или работе с геометрией всегда используйте масштаб 1: 1 и присваивайте элементам логические имена. В сложной сцене будет намного легче идентифицировать «Южную стену», чем «Ящик 095». Используйте слои и функцию «Группировать», чтобы сгруппировать несколько элементов вместе, а при повторении одного и того же объекта создавайте экземпляры вместо прямых копий. Таким образом, когда вы изменяете геометрию или материал для одного элемента, все экземпляры также изменятся соответствующим образом.

2. Изолятор

В сложных сценах изоляция отдельных объектов (щелкните правой кнопкой мыши> Изолировать) позволит вам сосредоточиться на редактировании или текстурировании одного отдельного элемента, в то время как остальная часть сцены скрыта.

3. Население

Используйте функцию заполнения 3ds Max, чтобы размещать на сцене большие группы людей из встроенной библиотеки. Они предварительно анимированы для легкого движения тела при стоянии или при ходьбе, если размещены вдоль дорожек, и полностью текстурированы.

© Д. Фентон

Модель только то, что вам нужно

4. Модель Efficiently

Перемещайте камеру внутри 3ds Max, чтобы выбрать желаемые точки обзора и кадрировать снимки, прежде чем переходить к детальному моделированию. Таким образом, вам нужно будет только смоделировать то, что видит камера, и вы сэкономите огромное количество времени. Это также поможет избежать соблазна продемонстрировать все свое кропотливое моделирование на одном нереалистично широкоугольном изображении, которое пытается захватить всю сцену.Вместо этого попробуйте использовать линзы с более узким углом, и, если вам действительно нужно включить больше сцены, потяните камеру назад и используйте плоскость отсечения, чтобы вырезать элементы переднего плана из поля зрения.

5. Познакомьтесь с реальной фотографией

Программное обеспечение для рендеринга

позволяет бесконечно настраивать параметры камеры и окружающей среды, чтобы обойти реальные фотографические ограничения и создать очень конкретное изображение, но выполнение этого неизменно приводит к отчетливому виду CGI. Если вы примете философию попытки воспроизвести настоящую фотографию, ваши изображения начнут приобретать фотографическое качество.

© Д. Фентон

Копирование реальных материалов

6. Мастер рендеринга

Если вы используете определенный движок рендеринга (например, V-Ray), убедитесь, что все материалы сцены оптимизированы для этого конкретного движка. Таким образом, вы избегаете странного поведения материалов и освещения при рендеринге.

7. Создание реалистичных объектов

Посмотрите в окружающем мире, чтобы понять, как разные материалы и поверхности ведут себя в различных условиях освещения.Вы редко встретите полностью чистый черный или белый цвет в естественном мире, поэтому избегайте использования значения RGB чистого черного 0, которое поглотит весь свет, попадающего на него, и значения 255 чистого белого цвета RGB, которое будет отражать все свет.

Точно так же вы редко встретите физический объект с острыми краями. Гладкие края под углом 90 градусов позволяют объекту вести себя более реалистично под источником света.

© Д. Фентон

Гладкие остроугольные кромки

8.Используйте реалистичное освещение

Основывайте настройку освещения на реальных условиях, и текстура и цвет вашего материала будут казаться гораздо более убедительными. Сделайте снимок в среде, аналогичной той, которую вы визуализируете в автоматическом режиме, и обратите внимание на выдержку, диафрагму и чувствительность ISO, которые использует камера. Примените эти значения к физической камере в 3ds Max и настройте интенсивность источника света (например, HDRI или солнце) до тех пор, пока уровни освещения результирующего рендера не будут напоминать уровни освещения на реальной фотографии.Теперь вы, по сути, установили настройку освещения, которая использует реальные значения, и вы можете настроить параметры физической камеры для управления освещением, как если бы вы делали настоящую фотографию.

Возможно, вам все еще понадобится добавить заполняющий свет вокруг сцены, чтобы выделить определенные элементы, но их интенсивность теперь будет иметь реалистичную основу, и вы избежите сильно размытых областей и чрезмерных отражений. Помните, что чем больше источников света и отражающих материалов в вашей сцене, тем больше времени потребуется для завершения рендеринга.

9. Оптимизируйте свои результаты

Всегда сохраняйте ваши рендеры как 32-битные файлы TIFF и никогда не JPEG. JPEG — это сжатый формат, который ограничивает объем информации, с которой вы можете работать при постпродакшене. 32-битный TIFF — это несжатый файл, который позволит вам гораздо лучше контролировать освещение и настройку экспозиции после обработки.

Будьте избирательны с тем, что вы запечатлеваете в кадре

10. Обновить и сохранить

3ds Max — очень сложная программа.Регулярно проверяйте наличие последнего пакета обновления, чтобы убедиться в наличии обновлений и исправлений ошибок.

Из-за этой сложности 3ds Max также подвержен неожиданным сбоям. Всегда сохраняйте перед тем, как вносить какие-либо серьезные изменения или начинать рендеринг. Вы также должны сохранять инкрементально, чтобы у вас были файлы резервных копий, к которым можно вернуться, если ваше текущее сохранение будет повреждено. 3ds Max имеет функцию инкрементного сохранения (файл> сохранить как> нажмите кнопку +), которая будет добавлять нумерованный суффикс к вашему имени файла при каждом сохранении.

Дуглас Фентон — дизайнер и визуализатор из Нью-Йорка и Лондона. Дополнительные советы и рекомендации по использованию любимых программных пакетов можно найти в следующих статьях:

10 советов для достижения успеха в SketchUp

11 быстрых советов и приемов приручения носорога

10 быстрых советов и приемов повышения эффективности в Photoshop

Architizer создает технические инструменты, которые помогут вашей практике: Нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться сейчас .Вы производитель и хотите наладить контакт с архитекторами? Кликните сюда.

Учебное пособие по 3D Studio Max. Освещение и тени.

Освещение и тени.

Информация
Приведенная ниже информация основана на 3D Studio Max 7.

Есть два типа огней:

  • Стандартный
    Используется для быстрого рендеринга, где не требуются точность и реалистичность.
    При использовании стандартных источников света масштаб объекта не имеет значения.
  • Фотометрический
    Фотометрические источники света больше похожи на настоящие.
    Используйте фотометрические светильники для освещения внутреннего пространства или объекта.
    В обоих случаях убедитесь, что модель имеет реалистичные (= реальные) размеры.
    Когда модель слишком велика, фотометрический свет невысокий.
    достаточно, чтобы осветить. В этом случае при рендеринге модель остается черной.

Если в сцене не указано освещение (стандартное или фотометрическое), 3dsmax применяет значение по умолчанию.
освещение от одного источника света.Когда вы добавляете свет, освещение по умолчанию отключается.

Во время рендеринга отображается только прямой свет (изображение выглядит темным).
Прямой свет — это свет, отбрасываемый источниками света в сцене, без отражения от поверхностей.
Чтобы избежать эффекта тени, объекты должны отражать свет (= a.k.a. улучшенное освещение, глобальное освещение,
рассеянный свет или непрямой свет) с помощью излучения.

Когда вы применяете решение радиосити, к нему добавляется дополнительная сетка (также известная как радиосетка).
сцена.Уровни освещения хранятся в этой сетке.

Изотропное распределение означает, что весь свет исходит из центральной точки и
равномерно излучается наружу во всех направлениях.

Процедура

Применение фотометрических источников света для освещения внутреннего пространства

  1. Выберите «Создать»> «Источники света»> «Фотометрические источники света»> «Предустановки»> «Лампа мощностью 75 Вт».
    Это создает легкий объект с типичной мощностью.
  2. Откройте свиток General Parameters.Убедитесь, что включены и тени включены.
    Примечание. Если отключить параметр «Вкл.», Свет погаснет.
  3. Откройте свиток Интенсивность / Цвет / Распределение. Включив Mulitplier и изменив его значение,
    интенсивность света можно изменить.
  4. Расположите источник света в вашей сцене. Вы можете добавить больше источников света, если хотите.
  5. Вы также можете применить излучение для реализации отраженного света в вашей сцене.
  6. Щелкните «Визуализировать».

Применение фотометрических источников света для освещения объекта

  1. На панели Создать
    включить свет,
    затем выберите Фотометрический из раскрывающегося списка.
  2. В свитке Object Type щелкните Target Point, чтобы включить его.
  3. В области просмотра поместите источник света и перетащите цель (Pointxx.Target), пока она не будет направлена ​​на объект.
    Вы можете выбрать цель (Pointxx.Target), нажав H.Этот источник света известен как ключевой свет, и его не рекомендуется освещать.
    прямо спереди. Лучше светить под углом и тоже под углом вниз.
  4. Откройте свиток General Parameters. Убедитесь, что включены и тени включены.
    Примечание. Если отключить параметр «Вкл.», Свет погаснет.
  5. Откройте свиток Интенсивность / Цвет / Распределение. Включив Mulitplier и изменив его значение,
    интенсивность света можно изменить.
  6. Помимо основного света рекомендуется разместить так называемый заполняющий свет, который обычно менее яркий.
    чем ключевой свет.
    В свитке Object Type нажмите Free Point, чтобы включить его.
  7. Поместите заполняющий свет с другой стороны объекта. Заливка и основной свет могут образовывать угол около 90 градусов с объектом.
  8. Откройте свиток General Parameters. Убедитесь, что включены и тени включены.
    Примечание. Если отключить параметр «Вкл.», Свет погаснет.
  9. Откройте свиток Интенсивность / Цвет / Распределение. Включив Mulitplier и изменив его значение,
    интенсивность света можно изменить. Заполняющие огни имеют меньшую интенсивность.
  10. Щелкните «Визуализировать».
    Если объект все еще слишком темный, добавьте больше заполняющих источников света.

Применить излучение (= непрямой свет)

  1. В диалоговом окне Render Scene,
    щелкните вкладку Advanced Lighting.
  2. В свитке Select Advanced Lighting выберите Radiosity из раскрывающегося списка.
  3. Откройте свиток Radiosity Meshing Parameters и включите Enabled в Global Subdivision Settings.
  4. Откройте свиток Rendering Parameters и выберите Re-Use Direct Illumination From Radiosity Solution.
    Эта опция ускорит рендеринг.
  5. В свитке Radiosity Processing Parameters установите для параметра Initial Quality значение 60%.
  6. Также в свитке Radiosity Processing Parameters нажмите Start.
  7. Кнопка «Стоп» доступна во время создания решения для радиосвязи.
    После создания решения радиосвязи становятся доступными кнопки «Сбросить все» и «Сброс».
  8. Щелкните вкладку Renderer, чтобы перейти на панель Renderer.
  9. В свитке Default Scanline Renderer панели Renderer щелкните, чтобы включить Antialiasing.
    в группе сглаживания. Это удалит некоторые неровности на визуализированной сцене.
    и таким образом улучшить внешний вид рендеринга.
  10. Щелкните Render.

Отключить свет
Способ 1:

  1. Выберите источник света и перейдите на панель редактирования. В свитке General Parameters,
    в группе «Тип освещения» нажмите переключатель «Вкл.», чтобы выключить его.

Способ 2:

  1. Щелкните светильник правой кнопкой мыши и выберите «Свойства» в меню «Преобразование» (внизу справа).
    квадрант квадрантного меню.
  2. Отображается диалоговое окно «Свойства объекта».
  3. На панели «Общие» в группе «Управление рендерингом» выключите переключатель «Рендеринг».
  4. Выполните рендеринг сцены.
    Свет не должен отбрасывать свет.

Способ 3:

  1. Выберите «Инструменты»> «Светлый список».
  2. Отображается диалоговое окно Light Lister.
  3. Теперь вы можете управлять освещением для отдельных источников света.

Применить тень
Метод 1: Создайте светлую / темную и резкую / мягкую тень:

  1. Используйте диалоговое окно Select Objects (кнопка H), чтобы выбрать источник света, а затем перейдите на панель Modify
    .
  2. Откройте свиток General Parameters. Убедитесь, что тени включены.
    В группе «Тени» выберите «Карта теней» из раскрывающегося списка.
    Примечание. При отключении теней тени не отображаются.
  3. Откройте свиток Shadow Map Parameters.
    Измените значение диапазона выборки (от 1,0 до 50,0).
    Если значение больше, край тени более мягкий.
  4. Откройте свиток Shadow Parameters.
    Измените значение Density (0.От 0 до 1,0).
    Если значение больше, тем темнее тень.
  5. Щелкните «Визуализировать».

Метод 2: Создайте светлую / темную и более / менее рассеянную тень:

  1. Используйте диалоговое окно Select Objects (кнопка H), чтобы выбрать источник света, а затем перейдите на панель Modify
    .
  2. Откройте свиток General Parameters. Убедитесь, что тени включены.
    В группе «Тени» выберите в раскрывающемся списке «Тени области».
    Примечание. При отключении теней тени не отображаются.
  3. Откройте свиток Area Shadows.
    В группе «Основные параметры» убедитесь, что выбран параметр «Прямоугольный свет».
    В группе Area Light Dimensions измените длину и ширину на равные значения.
    Если значение больше, тень становится более размытой.
  4. Откройте свиток Shadow Parameters.
    Измените значение плотности (от 0,0 до 1,0).
    Если значение больше, тем темнее тень.
  5. Щелкните «Визуализировать».

Метод 3: Создайте светлую / темную тень с резкими краями:

  1. Используйте диалоговое окно Select Objects (кнопка H), чтобы выбрать источник света, а затем перейдите на панель Modify
    .
  2. Откройте свиток General Parameters. Убедитесь, что тени включены.
    В группе «Тени» выберите в раскрывающемся списке «Тени с трассировкой лучей».
    Примечание. При отключении теней тени не отображаются.
  3. Откройте свиток Shadow Parameters.
    Измените значение плотности (от 0,0 до 1,0).
    Если значение больше, тем темнее тень.
  4. Щелкните «Визуализировать».

Освещение

  1. Целевая точка.
    Прожекторы для прицеливания излучают свет в форме конуса, но у них также есть возможность позиционирования прицеливания.
    объект, который можно использовать для управления направлением света.

    .

  2. Target Direct.
    Направленные источники света излучают свет в заданном направлении без конусообразного распространения света.
    в центре внимания. Они могут быть круглой или прямоугольной формы.
    Позиционируемый объект наведения может использоваться для управления направлением света.

    .

  3. Омни.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    © 2024 Микро Тех Сервис